Setting nu – om Story Now, setting, forberedelse og snyd

Sådan er Molevittens karakter: når jeg spiller rollespil, poster jeg jævnligt. Når jeg ikke spiller rollespil, går bloggen helt i stå.

Og det slår igennem på flere niveauer. I mere end et år havde jeg ikke peget min browser hen på The Forge eller Story Games. Nu begynder interessen lige så stille at vokse sig stor igen – med et klart udgangspunkt i det faktisk spillede rollespil. Det er selvfølgelig træls, at Molevitten derfor er temmelig utilregnelig – men fedt nok, at jeg ikke bare sidder og teoretiserer om noget, jeg ikke selv dyrker.

Dette indlæg kommer til at handle om, hvordan min nuværende kampagne på mange måder sætter sig imellem to stole. Jeg har tidligere postet om, hvordan jeg forbereder mig til en kampagne, der i princippet burde være plotløs på forhånd, men Ron Edwards’ interessante essay om setting-tung Story Now har fået mig til at overveje det endnu mere.

The Shadow of Yesterday skal forberedes med meget let hånd. Egentlig skal Story Guiden blot udtænke et par fede ting, han gerne vil have med i spillet og ellers fokusere på de såkaldte Key Scenes, som relaterer til sp’ernes Keys – og dermed det, der forhåbentligt interesserer spillerne. Teknikken kendes i mere ren form fra Sorcerers Bangs, ligesom den groft sagt kan rubriceres under overskriften Flags – altså det små interessetilkendegivelser, som spillerne giver Story Guiden i form af elementer fra karakterarket.

Men jeg har valgt at være lidt mere old school i min forberedelse til Islands in the Sky. Jeg har lavet en overliggende historie inklusive lidt setting-overvejelser (med streg under lidt) og har også skabt en mission på forhånd. Missionen låser spilpersonerne til spillets fremskriden – der er altså intet reelt valg for dem.

Det er jo lidt snyd, for egentlig burde det primært være sp’ernes Keys, Secrets og i nogen grad gode Abilities, der driver spillet frem. I stedet træder en metatråd i form af de her øer, spillerne skal besøge. På en måde er det i familie med byer i Dogs in the Vineyard – således forstået, at øerne er en strukturel ramme, hvori vi afprøver, om spillerne virkelig mener deres Keys – og hvornår de presses så meget, at de vil ændre deres Keys.

Men samtidig er der ikke vildt meget setting i spillet. Det handler om min manglende lyst (som i: absolut INGEN lyst) til at lave alenlange settingbeskrivelser inklusive tanker om religion etc. Alt, jeg har er en løs backstory (øens kronprins er væk og en gammel myte siger, at øens velstand afhænger af at han bliver fundet igen), nogle setting fornemmelser – inspiration fra forskellige kilder, en tanke om unikke monstre og ”ingen racer” – og det er det. Resten skal dukke op gennem emergens i spillet.

På nogle måder lever denne spilform op til den type af Story Now, som Ron Edwards beskriver i sit nye essay. I stedet for en Story Now, der mere eller mindre kun tager udgangspunkt i spilpersonerne – Sorcerer fx, skaber den imaginære verden rammerne om spillet og er i nogen grad også med til at føde den emergente historie. Her mangler jeg dog nok at skabe nogle konfliktlinjer i settingen, som spilpersonerne kan læne sig op ad og spejle sig i.

6 svar til Setting nu – om Story Now, setting, forberedelse og snyd

  1. […] Peter skriver om hvad han (ikke) forbereder når han planlægger rollespil. Det har fået mig til at tænke på hvordan jeg har det med en kategori af spil, som jeg i mangel på bedre ord har valgt at kalde for no prep-spil. […]

  2. johsbusted siger:

    Tak for posten, den fik mig til at tænke.
    Jeg kom frem til tre ting:
    1. Vi har det ikke ens. Jeg er ikke kun anti-prep, men ej heller kun pro-prep.
    2. Derudover skriver og læser jeg mest om rollespil når jeg ikke spiller så meget rollespil (og når jeg spiller skriver jeg om den slags rollespil jeg ikke spiller).

    3. Og det er fint.

  3. Peter Dyring-Olsen siger:

    Tak for kommentaren🙂
    Jeg synes måske at du sætter et lidt for hårdt skel op. Jeg er ikke anti-prep – jeg vil bare lave minimal prep men også præcis den prep, der skal til, for at spillet bliver fedt. Sammenholdt med en præference for at spille Story Now, som jo altså fordrer at der a)ikke er noget plot andet end som en funktion af det forløbede spil og at b)spillernes valg er ægte – bliver det til en typisk ret løs form for prep. Særligt, hvis man sammenligner med et 90’er plotbaseret spil.
    Men ja – det er netop fint! Pointen er jo for filan, at vi som mennesker har forskellige præferencer. Og hvis vores præference er Story Now, så er der ingen grund til at gøre det sværere for én selv…

  4. Johs siger:

    Ja. Det er for hårdt sat op. Undskyld😀

    Jeg forbereder primært det jeg synes er interessant når jeg forbereder. Det er måske ikke særlig fornuftigt, men jeg tænker ikke så meget over hvordan det virker i spil og forsøger mig mere frem med hvad jeg synes er sjovt at forberede.

    Til gengæld forbereder jeg ikke noget, hvis det ikke er sjovt i forberedningssituationen. Sådan gjorde jeg også i slut90erne.

    Det jeg synes er sjovt, og som jeg forstod om mig selv da jeg læste din post, var at jeg bruger Story Now til at slippe for alt den forberedelse jeg ikke gider, men at mange af Story Now-spillene står lidt i vejen for min lystforberedelse.

    Også er jeg helt vild med “Setting nu” formuleringen.

  5. Uden at have læst Rons essay igennem, vil jeg tilføje, at jeg ynder settings som spilleder, og jeg er glad for tunge settings, men som jeg for længst har blogget om, så er der en række problemer med formidlingen af settings etc. Det jeg vil frem til er, at settings ofte bliver min “karakter” med hemmeligheder, plots, baggrund (som vokser frem), konflikter og forandringer, og en del ting, som vokser i mødet med spillernes karakterer.
    Ligesom jeg ikke er vild med alenlange karakterbeskrivelser og baggrundshistorier, er jeg heller ikke vild med alenlange verdensbeskrivelser, og slet ikke dem, der på leksikalsk vis forsøger at beskrive en masse aspekter (“i denne verden er der 17 religioner og 317 guder”). I mine settingbeskrivelser må der gerne være oplæg til spændende konflikter og situationer – både nogen som forandringer settingen meget, og dem, som knapt berør settingen.

  6. Peter Dyring-Olsen siger:

    Jeg synes essayet er værd at læse, hvis man interesserer sig for Story Now og settings og deres indbyrdes forhold. Det er slet ikke et hadsk udfald mod settings som sådan men mere en guide til, hvordan settings kan fungere i Story Now.
    Ofte er tunge settings IMO mere en slags underholdning – altså underholdning til læseren og ofte ikke noget, der for alvor kommer spillerne til gode.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

%d bloggers like this: