(Islands in the Sky) GM prep

maj 29, 2011

Hvordan forbereder man en fantasykampagne, der skal være rig på improvisation men samtidig trods alt have en baggrundshistorie?

Jeg er midt i forberedelserne til min stort anlagte (efter mine standarder) fantasykampagne Islands in the Sky. Det arbejde giver mig et par udfordringer.

For det første er jeg ikke videre interesseret i at forberede for meget. Min interesse er primært at se hvad der sker, når man sætter nogle potente og dynamiske karakterer ind i en uholdbar situation. Netop det aspekt, at jeg ikke på forhånd kan vide, hvad spillerne vælger, når de bliver præsenteret for situationen, er mit egentlige ærinde her. Jeg vil underholdes, og se systemet og spillerne tilsammen skabe de her karakterers historie.

Men samtidig vil jeg gerne have nok ammunition til at få historien til at fortsætte og ikke dø brat efter en eller to spilgange. Endelig skal jeg nok heller ikke være blind for, at mine spillere vil efterspørge en vis mængde exploration.

Så det arbejde roder jeg med lige nu. En af de bedste kilder til situationsladede spileelementer er oraklerne fra In A Wicked Age. Så dem har jeg lånt en del fra. Jeg har simpelhen genereret elementer og så udvalgt de, der fangede mit øje og som virker til at passe ind i min grundlæggende kampagneidé. Blot ved at udvælge 20-30 af elementerne opstår der en fornemmelse af historien og af den generelle setting og stil.

Derefter fulgte så en kort brainstorm over, hvad der dog er sket med kampagnens centrale McGuffin, kronprinsen Ceowulf. Jeg har nu en idé, som jeg tror kan give masser af spil i selve spiløjeblikket samt give spilpersonerne noget at sigte efter.

De sidste elementer, jeg skal have med bliver nok et par af Tony Dowlers mini dungeons, inspiration fra diverse pulp fantasy-historier samt nogle lån fra eksisterende fantasy-scenarier. Med hensyn til det sidste er jeg lidt på Herrens Mark, så hvis I kender gode kilder til gode pulpede fantasy scenarier, der ikke kun er dungeons modtages links og råd med kyshånd!

Reklamer

Succes! Man kan spille rollespil i Viborg!

maj 23, 2011

Efter en længere periode med udpræget rollespilstørke er det nu lykkedes mig at være med i to rollespilsgrupper. Den ene er primært en 0D&D-gruppe, hvor vi mest er nogle gamle røvhuller, der mødes for at hygge og rulle nogle terninger. Systemet giver mig ikke det store, må jeg indrømme – og jeg savner ofte både feedback fra systemet og lov til at rulle Circles eller andet. Jep, kald mig bare hjerneskadet.

Men fra tid til anden spiller vi også andre spil. Det blev fx til en Mouse Guard-julemission, og jeg planlægger at støve IAWA af og fremvise dets suveræne evne til at skabe setting, karakterer og situation på ti minutter.

Den anden gruppe består af folk fra og omkring mit arbejde, The Animation Workshop. Vi har netop spillet første session sammen, som sjovt nok også var Mouse Guard. Vi spillede en fornøjelig omgang Trouble in Grasslake, som alle var enige om smagte af mere.

 Nu kigger jeg så på hylden og forsøger at vælge et passende spil til næste gang. Der er jo enormt meget, der frister – ikke mindst brænder jeg for at få afprøvet Freemarket – men denne gruppe er bare virkelig velegnet til min lille fantasykampagneidé:

 Episodisk kampagne, hvor SP’erne rejser fra ø til ø i jagten på deres hjemegns tronarving. Hver ø er en (måske to) sessions og byder på spor til deres videre færd og et kortere eventyr. Tænk Troldmanden fra Jordhavet, mikset med Lewis Trondheims Dungeon-serie og et stænk af animationsserien Dragejægerne.

Jeg regner med at køre det i The Shadow of Yesterday.


Top fem over rollespil

januar 4, 2011

Efter at læse Rukov er jeg blevet vild med at lave lister. Hvorfor? Fordi de er sjove, og hvis man lader være med at bruge lang tid på dem, er de også fantastiske øjebliksbilleder. Tænker man for meget og for længe, er de til gengæld kedelige og forudsigelige. 

Så derfor: Top fem over rollespil, jeg har spillet!

  1.  Burning Wheel – Et rige i flammer
  2.  In A Wicked Age med følelsespornogruppen (da spillet var i beta-ish og hed Art, Grace and Guts)
  3.  My Life With Master med følelsespornogruppen.
  4.  Prime Time Adventures – Den yderste kyst.
  5.  Call of Cthulhu med den gamle Randersgruppe og ikke mindst Jeppe som keeper.

Et usædvanligt godt tilbud

september 24, 2010

D. Vincent Baker, der har designet i hvert fald et af de sidste ti års bedste rollespil (Dogs in the Vineyard) men derudover også én af mine absolutte favoritter (In A Wicked Age) har sammensat et fantastisk tilbud til alle de, der aldrig har fået købt hans spil: man kan simpelthen købe pdf-udgaver af  hans seks spil – fem rollespil og ét figurspil (med Lego) for den latterligt lave pris af $25. Det er altså lige i underkanten af 140 danske kroner for seks prægtige spil – inkl. det helt nye og allevegne godt anmeldte Apocalypse World.

Hvis jeg ikke havde spillene i forvejen ville jeg straks springe til!

Klik og bliv rigere og kun en anelse fattigere på samme tid.


(S/Lay w/Me) Ufødte ulvemonstre og dødspræstinder i ørkenen uden midte

august 13, 2010

Sidste år udkom Ron Edwards topersonersspil S/lay w/Me. Jeg var – som mere end antydet her – helt solgt, men af mange forskellige grunde fik jeg aldrig prøvet det.

Igår tog Per og jeg os så endelig sammen til at prøve det over Skype. Vi havde begge læst denne tråd på Story Games, og vi havde derfor stor lyst til at se det i aktion. Efter at genlæse bogen – det tager max 20 minutter – satte vi os til computeren og gik i gang.

Spillet er struktureret, så den ene spiller er You – dvs. Hovedpersonen – og den anden er Me – dvs. en slags GM. Man begynder med at vælge nogle orakelagtige beskrivelser af helten og stedet, hvor historien skal forløbe.

Per valgte: I slew men to win my freedom, but never again. Og stedet: Igai-ørkenen som ikke har nogen midte.

Hans Mål var at finde det rigtige sted at dø.

Per lavede derefter følgende beskrivelse af helten, som fik navnet Keim: Jeg er arret fra både kamp og af tatoveringer. Knælange hoser, en simpel lærredskjortel og godt brugt rygsæk.

Så var tiden kommet til, at jeg skulle foretage nogle grundlæggende valg om Monstret og Elskeren. Jeg valgte hurtigt og uden særlig megen omtanke:

Monster: fast, with deceit, savage, singly. Monstrets tal var 5 (det antal terninger, jeg skal rulle, før historien er omme).

Elsker: innocent, forbidden, open-hearted, knowledgeable. Elskerens tal var 1 (det er det maksimale antal terninger, You kan rulle for at inkludere Elskeren i fortællingen).

På dette tidspunkt havde jeg en klar fornemmelse af, at historien udspillede sig i en arabiskagtig kultur. Jeg overvejede, at monstret kunne være dhole-agtige orme, men så kom jeg til at tænke på ægyptens mytologiske Jinns, og så blev monstret til et ulveagtigt væsen, der levede under jorden i gange, det selv gravede. Jeg havde også en vag idé om, at der var en by, som forsøgte at overleve trods monstrets hærgen – og at de måske havde en dødskult (ikke mindst pga. Pers Mål), samt at Elskeren (som jeg nu havde døbt Bilqis) var præstinde i kulten.

Så gik vi i gang.

Keim ankom på en kamel til byen, der lå i en slags udgravet dal i ørkensandet. Husene var hvide og simple, og de ligesom lænede sig op ad hinanden. Fem soldater kom Keim i møde, i samme øjeblik, som hans kamel udåndede. Han bad om at få husly og et nyt ridedyr, men med ét blev de forstyrret af en kvinde, der kom løbende forbi – forfulgt af en lille gruppe mænd. Keim blev ført ind i byen af to af soldaterne, mens de andre lidt mystisk bar kamelliget væk fra byen.

Inde i byen blev Keim overmandet og smidt i en celle, der var gravet ud af sandet. Ved hjælp af snilde undslap han dog og løb mod det store tempel (dødskultens) i byens midte.

Keim gemte sig for sine forfølgere i en slags gårdhave. Mens han ventede på fri bane, hørte han hulken, og kvinden fra før – Bilqis – greb fat i hans ben. De stirrede på hinanden, men da en sky gik fra månen, så Bilqis Keims arrede og tatoverede ansigt og blev chokeret. Hun forsvandt i skyggerne, og nu dukkede en af Keims forfølgere op. De sloges, og de endte foran templet. Keim slog soldaten ihjel, netop da soldatens overordnede og to andre soldater dukkede op. Vi etablerede, at Bilqis kiggede på inde fra templet – gennem en lille luge – mens Keim blev smidt i et mærkeligt hul. Her sad Keim i nogle timer, til en ældre kvinde fra templet reddede ham op.

Keim blev ført ind i templet, der var udsmykket med nogle mærkelige mønstre (som vi senere fandt ud af mindede meget om en af Keims tatoveringer). Midt i templet var et lille vandbassin. Tempelsøstrene skændtes om, hvad de skulle gøre med Keim, da han drak af bassinets vand. Det skal man naturligvis aldrig gøre! Keim begyndte at kaste blod op, og livskraften forsvandt langsomt fra ham. Vi havde tidligere etableret, at Bilqis bar på en bylt, og nu tabte hun den, da hun knælede ned for at hjælpe Keim. I bylten var et stort æg med mærkelige mønstre på. Bilqis var tydeligvis i panik. Noget måtte gøres. I ét nu smadrede hun ægget. Ud af ægget faldt et ufærdigt ulvemenneskefoster – helt hårløst. Bilqis greb resolut fostret og tog en bid af det (!) Derefter kyssede hun Keim og tvang derved fosterkødet ned i halsen på ham. Langsomt genvandt han sin styrke, og de to forsvandt hånd i hånd ned ad templets gange. Bag dem begyndte overfladen på vandbassinet at boble.

Her gik spillet ind i den fase, der kaldes The Match. Hvert Go kunne nu indeholde terningeslag, når vi gjorde nogle helt specifikke ting. Jeg begyndte med at rulle en 1’er – og det er rigtig dårligt! Slag for slag blev det dog etableret, at jeg med stor sandsynlighed ville vinde matchen. Historien fortsatte:

Keim og Bilqis fandt et lille hummer, hvor Bilqis forførte Keim, og de havde sex, mens templet begyndte at ryste og vibrere (very Freudian). De to elskende blev dog forstyrret post-coitus af templets andre søstre, der højlydt mindede Bilqis om, at hun ved at ligge med en mand havde ophævet sin udødelighed.

Keim og Bilqis løb ud på gangen, hvor de blev konfronteret af et stort ulvemenneskemonster, der tydeligivs ikke var tilfreds med, at dens yngel var blevet slået ihjel.

Nu fulgte en lang kamp- og jagtsekvens, hvor Keim forsøgte at komme tættere på sit mål – at finde det rigtige sted at dø – og ulvemonstret forsøgte at slå dem ihjel som bod. Da jeg rullede den femte terning var matchen ovre efter en underholdende håndfuld actionfyldte scener.

På dette sted i spillet vælger You at bruge sine Good Dice (det antal terninger, der er højere end I’s dårligste resultat – i mit tilfælde en 1’er) på at købe resultater i historien. Det blev hurtigt klart, at Per med to Good Dice ikke kunne få alt det, han ville. Så han valgte at redde Bilqis. Derved dødsdømte han også Keim.

Per fortalte, hvordan ulvemonstret opslugte Keim, som så blev en del af monstret. Herefter forsvandt monstret – og Bilqis undslap, uskadt. Hun forlod dog byen, som i ugerne der fulgte blev sandet til. Og her forlod vi Bilqis, Keim, ulvemonstret og Igai-ørkenen.

Næste gang vi spiller, bytter vi roller, så jeg skal være You (og dermed lave en ny helt) og Per I.

Tanker om S/Lay w/Me.

I alt spillede vi vel små to timer. Vi nåede lidt generel snak, vi lavede opstart, snakkede lidt regler, afprøvede terningerulleren og spillede så hele historien. Der var endda tid til en kort pause.

Spillet flød meget naturligt. Mekanisk set er spillet meget mildt styrende. Primært er det strukturen med You og I og de vekslende Goes, samt de indledende beskrivelser af person og setting, der spiller ind. Det fungerer upåklageligt, og vi fik – som jeg forhåbentligt har beskrevet ovenfor – en god historie, der passede perfekt til genren ud af det. Bogen er virkelig velskrevet og let at bruge undervejs i spillet, og sammen med In A Wicked Age er det uden tvivl det bedste Sword and Sorcery-spil, jeg har prøvet.


S/Lay w/Me – Helten, Monstret og Elskeren

oktober 5, 2009
Monstret og Elskeren - eller er det Helten?

Monstret og Elskeren - eller er det Helten?

Endelig modtog jeg min kopi af S/Lay w/Me (sammen med den trykte udgave af Trollbabe – mere om det senere). For en nemheds skyld vil jeg i det følgende kalde spillet for Slay.

Slay er en lille pamflet-agtig udgivelse i sort/hvid – ikke fuldstændig ulig In a Wicked Age men dog endnu mindre og med et lidt mere broget udtryk. Der er en pæn sjat DIY eller punket undergrund over æstetiken med løse illustrationer, lille format etc. Desværre beskæmmes det udtryk af, at et par af illustrationerne simpelthen er for stive og ikke mindst af, at det digitale tryk ikke er helt i top – der er simpelthen et lidt sløret finish specielt på illustrationerne. Æv.

Indholdet er der til gengæld intet i vejen med. Teksten er rimeligt klar. Der er ingen indledende forklarende tekst, men følger man bogens anvisninger er man godt på vej.

Kort fortalt er Slay et to-personersspil, hvor den ene spiller påtager sig en rolle, der minder meget om en traditionel GM, mens den anden spiller er tæt på at være en typisk spiller, der styrer sin egen spilperson. Settingen er, hvad Ron Edwards selv betitler “Phantasmagoria” og er nært beslægtet med pulpet sword & sorcery.

Spilleren skaber en spilperson ud fra nogle farverige sætninger, som giver mindelser om oraklet i IAWA. Spilleren har hovedansvaret for helten og dennes gerninger.

GM har til gengæld to personer som sit hovedansvar: Monstret og Elskeren. Lige meget hvad, vil spillet centrere sig om disse tre personer, Helten, Monstret og Elskeren.

Spillet forløber nu i en række “Goes”, eller ture, hvor man skiftes til at være den aktive fortæller. Her har man nogen fortælleret over den andens ansvarsområder, og teksten gør et nummer ud af, at man selv skal finde det rette punkt ift. hvor meget eller hvor lidt, man kan bestemme om den anden spillers personer. Edwards advarer dog om at spille FOR tight – en stil, hvor man stort set ikke blander sig i den andens områder.

Turene er en løs struktur, som spillet bevæger sig indenfor. Der er regler og retningslinjer for, hvad man kan (og skal), men ingen mekanik til at drive spillet frem. Til gengæld begynder man på noget, der hedder The Match, når Helten begynder aktivt at forfølge sit Goal. Så begynder man at samle terninger, som til sidst afgør, hvor langt spillet bliver, og hvordan historien slutter.

Der er flere finurligheder og fine detaljer, men essensen er denne: at man skiftes til at fortælle om en helt, det monster der vil ham til livs og den elsker, der vil have hans kærlighed (og sex – spillet er rimeligt eksplicit på dét punkt).

Jeg er meget positivt stemt over for Slay, fordi det så fint er tilrettelagt topersonersstilen og fordi, Edwards endnu engang rammer genren på kornet. Onde tunger kunne finde på at anklage ham for at være rimeligt enstrenget, fordi sword & sorcery fylder meget i hans udgivelser, men jeg ser det som en absolut styrke, at han formår at lave så genretro og stemningsfulde spil.

Efter at læse bogen er jeg lidt usikker på, hvor meget jeg vil savne en strammere styring af strukturen – men de AP’er jeg har læst gør mig nu temmelig fortrøstningsfuld.

S/Lay w/Me af Ron Edwards. 28 sider, s/h, $10 + shipping.


(iawa) Magt, begær og onde ånder

september 11, 2009

Igår kørte jeg In a Wicked Age med min nye rollespilsgruppe (som går under navnet Old Boys Gruppen). Den korte version er, at IAWA på ny viste sin styrke – uden forberedelse kunne vi efter tre timer se tilbage på en ikke bare underholdende men rent faktisk også mindeværdig lille historie om magtbegær, hævn, sex og onde ånder.

Vi tog udgangspunkt i følgende sætninger fra oraklet The Unquiet Past:

  • A girl with the soul of a leopard, born inappropriately into a human body
  • A new village built on the ruins of a forgotten people
  • A reader of omens and caster of auguries, with grim news
  • A small room under the foundation, its doorway bricked shut, the prison of a dreadful and malicious spirit
  • A rough wolf-hunter, surly, filthy and crude

Det blev til tre spilpersoner og to NPC’er.

Spilpersonerne først:

  • Aram, den onde ånd, der er indespærret i en brønd under landsbyen. Best interests: At besætte Jila (Leopardpigen) og at jage landsbyboerne væk.
  • Yaeta, spåkonen, der bærer dårlige nyheder. Best interests: At blive herre over sin egen skæbne og at ødelægge Jila.
  • Javid, ulvejægeren, der er kommet for at få hævn og oprejsning. Best interests: At få leoparden ud af Jila og at blive høvding i stedet for høvdingen (med tak til Iznogood!).

NPC’er:

  • Jila, leopardpigen. Best interests: At fordrive Aram og at forføre Javid.
  • Zah Eil, landsbyens høvding. Best interests: Ægte Yaeta for dermed at konsolidere sin magt og at fange og ydmyge Javid.

Vi havde en kort indledende snak om situationen men stoppede, da vi kom tæt på at fortælle historien på forhånd.

Spillet begyndte, da Javid vendte tilbage til landsbyen efter 12 års fordrivelse (fordrivelsen opstod spontant i en dialogscene). Han blev mødt af Zah Eil og dennes soldater, som fangede Javid, der trods sin modstand blev slæbt tilbage til landsbyen og kastet i brønden – ned til ånden Aram. Dette var vores første konflikt, og den flød faktisk ganske fint. Vi fandt let ind i systemets rytme og brugte ikke for lang tid på at finde de rette terninger etc.

Herefter fulgte en ren dialogscene, hvor Jila udspurgte Yaeta om, hvad der skete i landsbyen og om, hvem Javid var. Jeg forsøgte at fremprovokere en reaktion fra Yaetas spiller og dermed finde ind til endnu en konflikt, men scenen blev i stedet friform og fokuseret på at spille personerne.

Vi klippede til brønden, hvor Aram og Javid besluttede at hjælpes ad med at komme op af brønden. Arams particular strength er, at han kan påvirke folk i drømme. Den evne benyttede han til at få en landsbyboer til i søvne at åbne brønddækslet, så de to indespærrede kunne slippe ud. Vi kørte det som en ganske underholdende konflikt med masser af gode beskrivelser fra Arams spiller.

Nu fulgte en scene, hvor Yaeta opsøgte høvdingen, Zah Eil. Zah Eil lyttede ikke efter, hvad Yaeta sagde men kastede sig i stedet ud i en overvældende forførelse, som vi kørte som en konflikt. Zah Eil vandt, men Danni, der er Yaetas spiller, kunne ikke bære at Yaeta skulle være uterlig med den ulækre Zah Eil, så han gik i stedet en terningestørrelse ned i to Forms.

Javid og Jila, som havde hjulpet Javid op ad brønden, da den først var blevet åbnet, flygtede ud af byen og ind i en grotte, hvor Jila med held forsøgte at forføre Javid, mens denne – med markant mindre held – ville bedøve Jila.

I mellemtiden besatte Aram Yaeta – noget, der senere skulle få stor betydning.

Javid vågnede i grotten til lyden af Zah Eil og dennes soldater, der nærmede sig. Javid løb ud af grotten, indsmurt i jord og aske og udfordrede høvdingen til duel. Omringet af soldater (og en nervøs Jila og Javids ulve) indledte de to mænd nu en voldsom kamp, der endte med Zah Eils død. Kampen bød på masser af meget farverige beskrivelser, og på dette tidspunkt var konfliktsystemet en helt naturlig del af spillet. Nu havde Aram, Jila, Zah Eil og Javid alle opnået én Best Interest hver og vi var tæt på spillets afslutning.

Sidste scene foregik under Javids kronings- og bryllupsceremoni (han skulle selvsagt giftes med Jila), hvor Yaeta skulle forestå selve ceremonien. Men Yaeta var jo besat af Aram, og mens de sammen bevægede sig mod brudeparret med den ceremonielle sabel i hånden, foregik der en hidsig, indre konflikt imellem de to, der endte med, at Aram fik kontrollen over Yaeta. ”I skal ikke længere besudle dette hellige sted!” skreg Yaeta med Arams stemme og jog sablen i Jila, som dog var stærkere end som så og ikke kun modstod Aram/Yaetas kræfter men også fordrev Aram fra landsbyen for evigt (og dermed fik hun opfyldt sin anden og sidste Best Interest). Hvad alle de andre så, var naturligvis ikke Aram men Yaeta, der forsøgte at myrde deres nye høvdings unge brud, så spåkonen blev straks smidt i brønden. Inden brønden blev lukket, nåede hun dog at råbe til Jila: ”Jeg forbander den dag jeg fik dig!”

Kommentarer:

Det var en noget mere sammenhængende og flydende spilgang end sidst. Men spilstilen var stadig ikke helt ren – jeg forsøgte flere gange at skubbe spillere til at søge konflikter og ikke at tænke for meget over tingene – og slet ikke planlægge, hvad der senere skal ske. Overgangen mellem frit spil og konflikt falder heller ikke helt naturlig endnu. Men alt det er en vanesag og det kræver nok lidt mere øvelse – også som gruppe.

Jeg syntes at opleve lys i øjnene hos spillerne, da systemet og spilstilen gav mening. Det var ret tydeligt, at historien skred frem, når vi forfulgte vores Best Interests og når vi gjorde brug af systemet.