Mens vi venter

maj 27, 2019

Vi har endnu ikke fået spillet anden session af Forbidden Lands-kampagnen, men det får bestemt ikke Fria Ligan til at ligge på den lade side.

For ikke længe siden annoncerede de, at de til efteråret udgiver et Alien-rollespil baseret på samme regelsæt som Forbidden Lands, Tales From the Loop etc. Og nu har de så launchet en pre-order, og de første reaktioner på pdf’en er dukket op.

 

alien_rpg_standard_edition

Og det lyder interessant!

Jeg overvejer stadig, om jeg skal hoppe på. På den ene side har jeg rigeligt med spil – og tilmed hele to, der baserer sig på samme grundsystem. På den anden side ser det godt nok fedt ud, og princippet med de to spilindstillinger – hhv. Campaign Mode og Cinematic Mode – er ret så tillokkende. Stress og Panic virker OGSÅ meget interessant.

Jeg er under alle omstændigheder fristet!

 

 

 

Reklamer

Velkommen tilbage – og velkommen til de Forbudte Riger

maj 20, 2019

Kan man spille en and?

Hej. Jeg hedder Peter og bestyrer denne blog, der i skrivende stund har ligget stille i samfulde syv år.

Egentlig var det ikke planen, at jeg skulle blogge igen. Det er tidskrævende at gøre det ordentligt, og hvis der er noget, der præger mit liv i disse år, så er det alt for mange projekter og alt for lidt tid.

Når jeg alligevel forsøgsmæssigt stikker tæerne i blogosfæren igen, så hænger det sammen med, at jeg er begyndt at spille Forbidden Lands. Det er der også andre, der gør. Og det var Morten Greis, der står bag den ret så glimrende rollespilsblog Stemmen fra Ådalen, som inspirerede mig til at komme i gang igen (sammen med Thomas Munkholt og dennes blog Pjaltekongen).

Jeg vil prøve at dokumentere vores lille kampagne i Forbidden Lands. Og forsøge mig med kortere indlæg, som det er mere realistisk jeg kan få skrevet end lange, fyldige spilreferater.

 

unnamed-2

Er det ikke? Jo, det er en ork i Nils Gullikssons streg – fra gode, gamle Drager og Dæmoner.

I mandags mødtes gruppen for første gang. Ud over mig, der er GM, består gruppen af folk, jeg har mødt i Viborg. Det er Brian, Frank og Karsten. Vi har aldrig spillet sammen i denne konstellation. Jeg har ad flere omgange forsøgt at sætte noget op – Prime Time Adventures og Dungeon World, fx – men først med Forbidden Lands, fandt vi tiden.

Faktisk havde jeg lidt fraskrevet Forbidden Lands efter at have læst bøgerne. Jeg er stor fan af Tales Form The Loop fra samme udgiver (Fria Ligan), og holder meget af det spils enkle design. Efter endt læsning slog Forbidden Lands mig som unødvendigt komplekst. Særligt tog settingens forhistorie pusten fra mig, og der var flere regelting, jeg var usikker på. Mere om det en anden gang. Under alle omstændigheder blev jeg inspireret af Mortens spilgennemgange, sendte en invitation ud, og pludselig sad vi rundt om bordet.

Brian spiller dværgekrigeren Wulfred, der er lidt en borg af et forsvarsværk (bl.a. har han talentet Path of the Shield), Karsten spiller ulvemanden Naako, der er druide og har særlig tilknytning til dyr (og talentet Shifting Shapes) og Frank spiller Goblinen Nokmar, der er rogue og specialiserer sig i at snige sig.

Det tog længere end beregnet at lave spilpersoner – det ville nok være at foretrække at have mere end én Player’s Handbook ved hånden – så vi havde kun 1,5 time til rigtigt at spille. Jeg delte legenden om De dødes dal med gruppen, spurgte, hvor de var på kortet (eneste krav var, at de var i nogenlunde nærhed af nogle bjerge) og så gik vi ellers i gang.

Forbidden Lands slår sig op på at være et såkaldt Hew Crawl – altså en slags åbent spil, hvor spilpersonerne rejser mere eller mindre frit omkring på et kort og GM derfor ikke som sådan forbereder scenarier eller historier. Selve rejsen er en væsentlig del af spillet.

I de gode gamle dage fik jeg aldrig rigtig spillet Hex Crawl. Spilstilen i mit lokalmiljø i Randers havde for længst bevæget sig et andet sted hen og i mange år så jeg nok lidt ned på rejser, tilfældige møder og optagethed af mad og drikke. Det ændrede sig noget med Hinterlandet, som jeg synes får noget godt og historie- og spilskabende ud af rejser, og en lang række spil har i de seneste år haft rejsen med som vigtigt og interessant element.

Jeg var derfor egentlig ikke specielt afslappet med at begynde spillet uden krog og uden at smide spilpersonerne direkte ud i en konflikt. Alligevel lod jeg rejsen og mekanikken omkring den diktere starten. Det kræver fordeling af roller og nogle enkle terningeslag, som introducerede dele af mekanikken for gruppen. Jeg var lidt rusten og ikke 100% klar på samtlige dele af systemet, men alligevel kom vi godt igang, gruppen fik vandret fra hex til hex, og tiden var inden til at introducere en random encounter.

Jeg havde på forhånd – igen med stærk inspiration fra Morten – valgt en encounter (som jo derfor ikke var egentlig random), hvor en gruppe orker har fanget en anden ork og er godt i gang med at fragte fangen op i bjergene. Gruppen valgte at følge efter på afstand. Efter at slå lejr for natten – her botchede jeg lidt de forskellige roller i det at slå lejr og døgnets inddelinger – fortsatte jagten op i bjergene. Goblinen gik i forvejen (man skulle tro, mine spillere også havde læst Mortens spilgennemgang) og nåede frem til et ramponeret og primitivt vagttårn, der husede en ikke helt ædruelig ork.

Vores goblin sneg sig nærmere, og der opstod kamp. De andre to SP’er kom langsomt nærmere, og det endte med, at ulvemanden sloges med orken og blev ramt af en pil i maven – og faldt om, bevidstløs og et Critical Hit rigere. Av. Imens undersøgte dværgen området bag vagttårnet, der viste sig at grænse op til en stejl klippeskrænt med udkig over en dal. I dalen kunne Wulfred se orker bevæge sig rundt imellem deres telte og kigge nysgerrigt op efter kamplarmen. Tre lange stiger i forlængelse af hinanden førte ned i dalen – og disse var flere orker så småt igang med at forcere.

Imens røg vagtorken endelig i gulvet, og Nokmar gjorde sit bedste for at heale den dødeligt sårede druide.

Og her stoppede aftenens spil.

Overordnet set var jeg godt tilfreds. Som sagt havde denne gruppe aldrig spillet sammen før, så der er en masse med at føle hinanden på tænderne og mærke præferencer. Jeg skal vænne mig til formen – vænne med til at slappe af i selve udforskningen og rejsedelen af spillet, som leder til historie men undervejs kan give en lidt “tør” mekanisk fornemmelse. Og så skal jeg blive dus med mekanikken og de forholdsvis mange underdele.

Vi nåede mindre end en tredjedel ind i det Adventure Site, jeg havde forberedt. Vi fik sandsynliggjort, at kamp kan være dødeligt og noget, man ofte askal undgå, hvis man kan. Vi fik prøvet en del af grundsystemerne, som heldigvis i overvejende grad fungerer ret smertefrit og er givende for historien. Vi fik hverken gang i Dark Secrets eller Pride, og det vil jeg holde mere øje med næste gang. Hvis de ikke kommer i spil næste gang, vil det være værd at overveje at skifte dem.

 


Mouse Guard forvandler gennemsnitlighed til rock’n’roll

maj 22, 2012

Johs bad mig skrive om min nyeste Mouse Guard session, og der er da også en pointe, jeg har lyst til at dele med andre, so here goes!

Vi mødtes i min ”animationsgruppe”, der består af studerende og alumner fra The Animation Workshop. Vi har spillet Mouse Guard en enkelt gang før og også noget d&d 3.5, hvor jeg var spiller en enkelt gang. Det er dog længe siden, vi spillede sidst.

Denne gang var jeg bevæbnet med MG boxsættet, der først og fremmest gør Conflicts lettere pga. actionkortene.

Jeg havde forberedt en meget skitseagtig mission – find den forsvundne mus, Grahame, der drog mod Lockhaven for at blive indrulleret i musegarden men aldrig dukkede op. Garden drog af sted men havde svært ved at finde Grahames spor. Jeg twistede en skade ind, der stjal de breve, gruppen også havde til opgave at levere til territorierne. Det udløste en Conflict, hvor skaden til sidst gav op.

Nu befandt gruppen sig i skoven, pludseligt omringet af ondsindede mus, der hånede musegarden og fremturede som en Free Settlement. Det lykkedes for vores hovedpersoner at tale sig ud af situationen og dér sluttede jeg så GM Turn.

Player Turn havde et sejt klimaks, da tenderpawen valgte at opsøge de ondsindede mus fra før – missede sit rul og blev taget til fange. Der var et par andre handlinger men ellers sluttede jeg spillet dér.

Det var en udmærket gang, som først og fremmest viste én ting til mig: Selv om hverken min forberedelse eller spillernes kendskab til spillet eller vores fælles kreativitet var fantastisk, så blev det et fornøjeligt og godt spil. Og det er simpelthen en af styrkerne ved Mouse Guard – at man ved at stoppe en gang gennemsnitlighed ind i systemet får man god underholdning og solidt spil ud.

Jeg fik enormt meget ud af spillets stramme struktur samt af selve systemet og fik også et glimt af, hvor stærkt det fungerer, når jeg ikke forbereder for meget men lader fortællingen udvikle sig undervejs.


(Læsenoter) Prince Valiant The Storytelling Game

april 10, 2012

Prince Valiant The Storytelling Game (PVSG) har længe haft en nærmest mytologisk karakter for mig. Jeg husker det, fra det udkom i 1989, hvor jeg dog hverken fik læst eller spillet det. Men der var meget snak om det – ikke mindst om, at PVSG bruger mønter i stedet for terninger, men også systemets simpelhed vakte opsigt. Senere dukkede PVSG op i stribevis af snakke om indiespil – og sågar i flere af spillenes boglister.

Men først nu, har jeg for alvor fået chancen for selv at læse og forholde mig til spillet. Prince Valiant har en særlig plads i mit hjerte, og sammenholdt med mine forventinger til spillet kan man vist godt sige, at jeg har set frem til dette øjeblik.

Derfor har jeg besluttet mig for at lave en løbende kommentarserie på min blog, hvor jeg skriver om mine indtryk fra læsningen, skridt for skridt.

Første indtryk handler om GM’ens rolle i spillet, som den kort bliver beskrevet på bogens første sider. For med 2012-øjne, der er temmelig præget af hele indie-bølgen, er der flere ting, der skurrer i beskrivelsen af GM’en (eller The Storyteller, som er GM’ens titel i PVSG). For det første bruges der uforholdsmæssig meget plads på at skrive, at GM’en kan og skal censurere spillernes indspark til spillets fiktion. Intentionen er helt klart at forhindre, at spillerne ødelægger spillet med tåbelige eller ligefrem destruktive forslag, men jeg har svært ved ikke at se det som om forfatteren (Greg Stafford) har enormt lave tanker om spillernes evne til at passe ind i fiktionen. Vel kan visse spillere komme med ødelæggende forslag til spillet – bogen nævner en spiller, der vil have sin middelalderridder til at trække en pistol – men i praksis oplever de fleste vist, at spillere hellere vil passe ind end ødelægge spillet.

Det virker med andre ord temmelig bedaget og mærkeligt, særligt i et spil, der ellers virker til at have mange for tiden nye tanker.


Karakterskabelse – Såsæd til fortællingen

marts 29, 2012

På sin blog skriver Morten Greis om karakterskabelse som et spil i spillet, og denne interessante snak giver mig anledning til at kloge mig lidt om, hvordan man rammer det rette niveau for forberedelse gennem netop karakterskabelsen.

Karakterskabelsen og fortællingens forberedelse

Karakterskabelsen er nemlig ret beset en del af forberedelsesarbejdet til rollespil. Her lægges nemlig frøene til de historier, karakterne forhåbentligt bliver hovedroller/aktører i (det skal siges, at min tænkning er præget af min egen spilpræference, der mestendels består af Narrativisme, iblandet en smule med Gamisme).

Den grundige tilgang

En grundig karakterskabelse har den klare fordel, at spilleren forstår karakteren indgående og derfor er klædt godt på til spillet. Fra starten kan spilleren portrættere karakteren og vælge med overbevisning, når historien forgrener sig og byder på meningsfulde valg.

Omvendt risikerer man med en grundig karakterskabelse at have fortalt historien, før spillet går i gang. Godt nok har man skabt al denne fede baghistorie, som giver nuancer til karakteren. Men det er skide svært at bringe baggrunden i spil og man risikerer populært sagt at alt det fede er i fortiden og dermed er karakteren egentlig udspillet på forhånd.

Den hurtige tilgang

Nogle spil har en hurtig og mere skitseagtig karakterskabelse, hvor tanken så er, at karaktererne får sjæl og krop i løbet af spillet. Det kan give spændende spil, hvor spillerne konstant må forholde sig til, hvad det nu er for en person, de spiller, men har selvsagt også den risiko, at man hurtigt løber tør for brændstof, ligesom det ikke er unormalt, at man har svært ved at finde på de helt fede ting i øjeblikket.

The Sweet Spot

Det virker nærmest som en selvfølgelig pointe, men for mig er the sweet spot det sted, hvor man generer nok brændstof under selve karakterskabelsen samtidig med, at der er plads til improvisation samtidig med, at karakteren ved spilstart er lige præcis på dét sted, hvor historien for alvor sparkes i gang.

Lad os kort kigge på nogle forskellige spil og se, hvor jeg finder dette sweet spot:

Sorcerer: Første levende billede er nærmest selvvalgt. For det første, fordi Sorcerer eksplicit understøtter den spilform, jeg kort har opridset. SP’er skabes ud fra korte beskrivelser – et hurtigt koncept, korte beskrivelser valgt fra en liste (Descriptors), Cover (= beskæftigelse), en liste over væsentlige personer, ting og steder for karakteren, SP’ens dæmon og forhold til denne samt ikke mindst det, der sætter historien i gang – Kickeren. For det andet udmærker Sorcerer sig ved, at historien netop opstår ud fra det brændstof, man som spiller skaber under karakterskabelsen. Kickeren SKAL være væsentligt og uomgængelig for historien. Uden Kicker, ingen historie. NPC’er kommer fra spillerens liste – samt fra GM’ens egen forberedelse, men spillernes input er afgørende. Og spillet består kort fortalt kun af scener, hvor SP’en bliver stillet over for meningsfulde valg, der relaterer til spillets præmis som udtrykt gennem definitionen på Humanity samt til SP’ens øvrige opbygning.

Burning Wheel: BW’s karakterskabelse består primært af at man kører SP’en igennem hans/hendes liv indtil nu via Life Paths – de stier, personen så at sige er gået ad ind til nu. Systemet udmærker sig ved, at man hermed får antydet en masse historie, som man kan bygge videre på, enten før spillet eller undervejs. Der er en reel risiko for, at man hermed fortæller det fede på forhånd, men når Life Path-systemet møder Beliefs, hvor spilleren udtrykker de tre livsfilosofier, SP’en lever efter, så opstår der en rig baggrund, som SP’en kan udfordres på. Præcis hvordan tænker SP’en om sine Beliefs? Det finder vi ud af gennem spillet. Det skal her nævnes, at Mouse Guard på mange måder minder om BW i denne henseende, trods det noget mere strømlinede karakterskabelsessystem. En af hovedtankerne i MG er jo, at det kun er igennem spillet, at vi kan finde ud af, om heltene rent faktisk er helte – eller bare mus.

I en helt anden boldgade og alligevel et godt eksempel på en god balance mellem for meget og for lidt er gode gamle Dungeons & Dragons, som jeg kender spillet fra det klassiske røde sæt. Her er historien i virkeligheden ikke så meget en om helte, der vinder rigdom og hæder (skønt det helt klart er et muligt resultat af historien) men snarere om små personer i massiv modgang, der med en knaphed på ressourcer skal kæmpe sig vej igennem farefulde tunneller. Karakterskabelsen fastlægger din rolle, dine evner og dine ressourcer og ikke meget mere. Personlighed, historie etc. giver kun en smule kulør til fortællingen, der ellers fokuserer benhårdt på at afprøve de elementer, du har fastlagt.

Hvad er dit sweet spot? Og hvilke systemer/scenarier rammer det?

 

 


(Blogstafet) Spørgsmål til Morten Greis

marts 26, 2012

Jeg følger en del danske rollespilsblogs med stor interesse. Og hver blog har sin egen identitet. Ofte når jeg læser om et eller andet emne på et forum eller lignende kommer jeg til at tænke “Hvad mon Morten Greis ville skrive om det?” eller “Det er jeg sikker på, Uffe Thorsen ville være uenig i”. Og deraf tanken: En blogstafet, hvor danske rollespilsbloggere sender spørgsmål til hinanden. En slags “blog ønskekoncert”. Er du blogger og vil du være med, så råb op i kommentarerne!

Første levende billede bliver førnævnte Morten Greis, der i min bog driver den absolut bedste danske blog. Han skriver ganske enkelt spændende om spændende ting og det med en imponerende høj udgivelsesfrekvens.

Første spørgsmål kommer fra at følge med i Story Games’ diskussion af det nye Ringenes Herre-spil The One Ring, som får både øretæver og roser fra den gruppe af rollespillere, jeg normalt identificerer mig med.

Så, spørgsmålet lyder i al sin enhelthed:

Hvilke (if any) elementer af The One Ring tyder på direkte indie-indflydelse? Og er det en god ting? Kan indie faktisk være med til at skubbe til en mainstream rollespilsudvikling, som både indie-spillere og mere traditionelle systemspillere kan få noget ud af?

Jeg glæder mig til at læse dit svar på mit totalt nørdede spørgsmål, Morten!


(Islands in the Sky) Tanker om conflict resolution

februar 23, 2012

Islands in the Sky-kampagnen er kommet godt i gang. Vi er ved at finde en fælles spilstil og overordnet set morer vi os ret godt. Jeg savner dog stadig for alvor at se TSOY-systemet folde sig ud, og jeg har ofte en følelse af at det er konflikterne, der ikke spiller helt.

 Oftest bliver konflikterne for hastige og jeg har en følelse af, at vi nærmer os ren task resolution. Jeg mangler overskuddet til at hjælpe med at vinkle konflikterne, så de kommer til at handle om noget og ikke bare er rammer/rammer ikke – sådan groft sagt.

 På vej hjem fra gårsdagens session faldt tanken mig ind, at jeg skal prøve at skrue tempoet ned og simpelthen følge reglernes systematiske gennemgang af de skridt, en konflikt følger. Og måske bare være mere åben om at tage spillerne med på råd. ”Hm, du vil gerne stoppe bæstet – hvordan kan det vinkles, så din Key of Renown kommer i spil?”.

Én Key har været lettere end andre at få i spil – nemlig Sørens persons Key of The Guardian, og det går op for mig, at den Key netop altid involverer en NPC – Tarnaks blinde bror, Tuss, som det er en ren fornøjelse at udsætte for alle tænkelige farer. Det virker derfor oplagt at kæde flere NPC’er sammen med de enkelte Keys.

Men har I, kære læsere, gode forslag til at gøre konflikterne bedre i TSOY/Solar System? Vel at mærke gerne praktiske tips, der ikke indebærer nye regler eller andre hacks men blot implementeringer af systemet?