Mouse Guard forvandler gennemsnitlighed til rock’n’roll

maj 22, 2012

Johs bad mig skrive om min nyeste Mouse Guard session, og der er da også en pointe, jeg har lyst til at dele med andre, so here goes!

Vi mødtes i min ”animationsgruppe”, der består af studerende og alumner fra The Animation Workshop. Vi har spillet Mouse Guard en enkelt gang før og også noget d&d 3.5, hvor jeg var spiller en enkelt gang. Det er dog længe siden, vi spillede sidst.

Denne gang var jeg bevæbnet med MG boxsættet, der først og fremmest gør Conflicts lettere pga. actionkortene.

Jeg havde forberedt en meget skitseagtig mission – find den forsvundne mus, Grahame, der drog mod Lockhaven for at blive indrulleret i musegarden men aldrig dukkede op. Garden drog af sted men havde svært ved at finde Grahames spor. Jeg twistede en skade ind, der stjal de breve, gruppen også havde til opgave at levere til territorierne. Det udløste en Conflict, hvor skaden til sidst gav op.

Nu befandt gruppen sig i skoven, pludseligt omringet af ondsindede mus, der hånede musegarden og fremturede som en Free Settlement. Det lykkedes for vores hovedpersoner at tale sig ud af situationen og dér sluttede jeg så GM Turn.

Player Turn havde et sejt klimaks, da tenderpawen valgte at opsøge de ondsindede mus fra før – missede sit rul og blev taget til fange. Der var et par andre handlinger men ellers sluttede jeg spillet dér.

Det var en udmærket gang, som først og fremmest viste én ting til mig: Selv om hverken min forberedelse eller spillernes kendskab til spillet eller vores fælles kreativitet var fantastisk, så blev det et fornøjeligt og godt spil. Og det er simpelthen en af styrkerne ved Mouse Guard – at man ved at stoppe en gang gennemsnitlighed ind i systemet får man god underholdning og solidt spil ud.

Jeg fik enormt meget ud af spillets stramme struktur samt af selve systemet og fik også et glimt af, hvor stærkt det fungerer, når jeg ikke forbereder for meget men lader fortællingen udvikle sig undervejs.


(Læsenoter) Prince Valiant The Storytelling Game

april 10, 2012

Prince Valiant The Storytelling Game (PVSG) har længe haft en nærmest mytologisk karakter for mig. Jeg husker det, fra det udkom i 1989, hvor jeg dog hverken fik læst eller spillet det. Men der var meget snak om det – ikke mindst om, at PVSG bruger mønter i stedet for terninger, men også systemets simpelhed vakte opsigt. Senere dukkede PVSG op i stribevis af snakke om indiespil – og sågar i flere af spillenes boglister.

Men først nu, har jeg for alvor fået chancen for selv at læse og forholde mig til spillet. Prince Valiant har en særlig plads i mit hjerte, og sammenholdt med mine forventinger til spillet kan man vist godt sige, at jeg har set frem til dette øjeblik.

Derfor har jeg besluttet mig for at lave en løbende kommentarserie på min blog, hvor jeg skriver om mine indtryk fra læsningen, skridt for skridt.

Første indtryk handler om GM’ens rolle i spillet, som den kort bliver beskrevet på bogens første sider. For med 2012-øjne, der er temmelig præget af hele indie-bølgen, er der flere ting, der skurrer i beskrivelsen af GM’en (eller The Storyteller, som er GM’ens titel i PVSG). For det første bruges der uforholdsmæssig meget plads på at skrive, at GM’en kan og skal censurere spillernes indspark til spillets fiktion. Intentionen er helt klart at forhindre, at spillerne ødelægger spillet med tåbelige eller ligefrem destruktive forslag, men jeg har svært ved ikke at se det som om forfatteren (Greg Stafford) har enormt lave tanker om spillernes evne til at passe ind i fiktionen. Vel kan visse spillere komme med ødelæggende forslag til spillet – bogen nævner en spiller, der vil have sin middelalderridder til at trække en pistol – men i praksis oplever de fleste vist, at spillere hellere vil passe ind end ødelægge spillet.

Det virker med andre ord temmelig bedaget og mærkeligt, særligt i et spil, der ellers virker til at have mange for tiden nye tanker.


Karakterskabelse – Såsæd til fortællingen

marts 29, 2012

På sin blog skriver Morten Greis om karakterskabelse som et spil i spillet, og denne interessante snak giver mig anledning til at kloge mig lidt om, hvordan man rammer det rette niveau for forberedelse gennem netop karakterskabelsen.

Karakterskabelsen og fortællingens forberedelse

Karakterskabelsen er nemlig ret beset en del af forberedelsesarbejdet til rollespil. Her lægges nemlig frøene til de historier, karakterne forhåbentligt bliver hovedroller/aktører i (det skal siges, at min tænkning er præget af min egen spilpræference, der mestendels består af Narrativisme, iblandet en smule med Gamisme).

Den grundige tilgang

En grundig karakterskabelse har den klare fordel, at spilleren forstår karakteren indgående og derfor er klædt godt på til spillet. Fra starten kan spilleren portrættere karakteren og vælge med overbevisning, når historien forgrener sig og byder på meningsfulde valg.

Omvendt risikerer man med en grundig karakterskabelse at have fortalt historien, før spillet går i gang. Godt nok har man skabt al denne fede baghistorie, som giver nuancer til karakteren. Men det er skide svært at bringe baggrunden i spil og man risikerer populært sagt at alt det fede er i fortiden og dermed er karakteren egentlig udspillet på forhånd.

Den hurtige tilgang

Nogle spil har en hurtig og mere skitseagtig karakterskabelse, hvor tanken så er, at karaktererne får sjæl og krop i løbet af spillet. Det kan give spændende spil, hvor spillerne konstant må forholde sig til, hvad det nu er for en person, de spiller, men har selvsagt også den risiko, at man hurtigt løber tør for brændstof, ligesom det ikke er unormalt, at man har svært ved at finde på de helt fede ting i øjeblikket.

The Sweet Spot

Det virker nærmest som en selvfølgelig pointe, men for mig er the sweet spot det sted, hvor man generer nok brændstof under selve karakterskabelsen samtidig med, at der er plads til improvisation samtidig med, at karakteren ved spilstart er lige præcis på dét sted, hvor historien for alvor sparkes i gang.

Lad os kort kigge på nogle forskellige spil og se, hvor jeg finder dette sweet spot:

Sorcerer: Første levende billede er nærmest selvvalgt. For det første, fordi Sorcerer eksplicit understøtter den spilform, jeg kort har opridset. SP’er skabes ud fra korte beskrivelser – et hurtigt koncept, korte beskrivelser valgt fra en liste (Descriptors), Cover (= beskæftigelse), en liste over væsentlige personer, ting og steder for karakteren, SP’ens dæmon og forhold til denne samt ikke mindst det, der sætter historien i gang – Kickeren. For det andet udmærker Sorcerer sig ved, at historien netop opstår ud fra det brændstof, man som spiller skaber under karakterskabelsen. Kickeren SKAL være væsentligt og uomgængelig for historien. Uden Kicker, ingen historie. NPC’er kommer fra spillerens liste – samt fra GM’ens egen forberedelse, men spillernes input er afgørende. Og spillet består kort fortalt kun af scener, hvor SP’en bliver stillet over for meningsfulde valg, der relaterer til spillets præmis som udtrykt gennem definitionen på Humanity samt til SP’ens øvrige opbygning.

Burning Wheel: BW’s karakterskabelse består primært af at man kører SP’en igennem hans/hendes liv indtil nu via Life Paths – de stier, personen så at sige er gået ad ind til nu. Systemet udmærker sig ved, at man hermed får antydet en masse historie, som man kan bygge videre på, enten før spillet eller undervejs. Der er en reel risiko for, at man hermed fortæller det fede på forhånd, men når Life Path-systemet møder Beliefs, hvor spilleren udtrykker de tre livsfilosofier, SP’en lever efter, så opstår der en rig baggrund, som SP’en kan udfordres på. Præcis hvordan tænker SP’en om sine Beliefs? Det finder vi ud af gennem spillet. Det skal her nævnes, at Mouse Guard på mange måder minder om BW i denne henseende, trods det noget mere strømlinede karakterskabelsessystem. En af hovedtankerne i MG er jo, at det kun er igennem spillet, at vi kan finde ud af, om heltene rent faktisk er helte – eller bare mus.

I en helt anden boldgade og alligevel et godt eksempel på en god balance mellem for meget og for lidt er gode gamle Dungeons & Dragons, som jeg kender spillet fra det klassiske røde sæt. Her er historien i virkeligheden ikke så meget en om helte, der vinder rigdom og hæder (skønt det helt klart er et muligt resultat af historien) men snarere om små personer i massiv modgang, der med en knaphed på ressourcer skal kæmpe sig vej igennem farefulde tunneller. Karakterskabelsen fastlægger din rolle, dine evner og dine ressourcer og ikke meget mere. Personlighed, historie etc. giver kun en smule kulør til fortællingen, der ellers fokuserer benhårdt på at afprøve de elementer, du har fastlagt.

Hvad er dit sweet spot? Og hvilke systemer/scenarier rammer det?

 

 


(Blogstafet) Spørgsmål til Morten Greis

marts 26, 2012

Jeg følger en del danske rollespilsblogs med stor interesse. Og hver blog har sin egen identitet. Ofte når jeg læser om et eller andet emne på et forum eller lignende kommer jeg til at tænke “Hvad mon Morten Greis ville skrive om det?” eller “Det er jeg sikker på, Uffe Thorsen ville være uenig i”. Og deraf tanken: En blogstafet, hvor danske rollespilsbloggere sender spørgsmål til hinanden. En slags “blog ønskekoncert”. Er du blogger og vil du være med, så råb op i kommentarerne!

Første levende billede bliver førnævnte Morten Greis, der i min bog driver den absolut bedste danske blog. Han skriver ganske enkelt spændende om spændende ting og det med en imponerende høj udgivelsesfrekvens.

Første spørgsmål kommer fra at følge med i Story Games’ diskussion af det nye Ringenes Herre-spil The One Ring, som får både øretæver og roser fra den gruppe af rollespillere, jeg normalt identificerer mig med.

Så, spørgsmålet lyder i al sin enhelthed:

Hvilke (if any) elementer af The One Ring tyder på direkte indie-indflydelse? Og er det en god ting? Kan indie faktisk være med til at skubbe til en mainstream rollespilsudvikling, som både indie-spillere og mere traditionelle systemspillere kan få noget ud af?

Jeg glæder mig til at læse dit svar på mit totalt nørdede spørgsmål, Morten!


(Islands in the Sky) Tanker om conflict resolution

februar 23, 2012

Islands in the Sky-kampagnen er kommet godt i gang. Vi er ved at finde en fælles spilstil og overordnet set morer vi os ret godt. Jeg savner dog stadig for alvor at se TSOY-systemet folde sig ud, og jeg har ofte en følelse af at det er konflikterne, der ikke spiller helt.

 Oftest bliver konflikterne for hastige og jeg har en følelse af, at vi nærmer os ren task resolution. Jeg mangler overskuddet til at hjælpe med at vinkle konflikterne, så de kommer til at handle om noget og ikke bare er rammer/rammer ikke – sådan groft sagt.

 På vej hjem fra gårsdagens session faldt tanken mig ind, at jeg skal prøve at skrue tempoet ned og simpelthen følge reglernes systematiske gennemgang af de skridt, en konflikt følger. Og måske bare være mere åben om at tage spillerne med på råd. ”Hm, du vil gerne stoppe bæstet – hvordan kan det vinkles, så din Key of Renown kommer i spil?”.

Én Key har været lettere end andre at få i spil – nemlig Sørens persons Key of The Guardian, og det går op for mig, at den Key netop altid involverer en NPC – Tarnaks blinde bror, Tuss, som det er en ren fornøjelse at udsætte for alle tænkelige farer. Det virker derfor oplagt at kæde flere NPC’er sammen med de enkelte Keys.

Men har I, kære læsere, gode forslag til at gøre konflikterne bedre i TSOY/Solar System? Vel at mærke gerne praktiske tips, der ikke indebærer nye regler eller andre hacks men blot implementeringer af systemet?


(Islands in the Sky) Ghost of Karelia, del 2

februar 20, 2012

Før denne spilgang forsvinder helt ud i glemslens mørke, følger her et ultrakort resumé.

Vi lagde ud med at finde en passende NPC, som i Rasmus’ hænder kunne tage springet til PC. Der var hurtig enighed om, at det mest oplagte valg var den barde, som Arnhedin fik lokket med på deres færd for at forevige Arnhedins formodentligt heroiske bedrifter. Rasmus kaldte ham Matti, forsynede ham med Key of the Coward, og så gik turen ellers i retning af Dyrhellir, de forladte ruiner, hvor Ceolwulf efter sigende blev holdt fanget i lang tid.

Det viste sig at være let at finde ruinen, som Matti altid havde været for bange for at undersøge, selv som nysgerrig 10-årig knægt. Til gengæld blev det sværere at komme uskadt ind i hulerne, end først antaget. Arnhedin satte nemlig en fælde i gang, da han forsøgte at åbne indgangen.

Hele nedgangen forsvandt under fødderne på ham og afslørede en lang sliske ned i mørket. Imens dukkede det kæmpemæssige væsen, der igennem længere tid havde hærget øen, op, så jorden gungrede. Vores tre helte (plus Tarnaks blinde bror, Tuss) blev selvsagt straks pænt optaget af at slippe væk fra væsenet, en forvokset og udsultet bjørn med sort snask om kæberne.

Arnhedin forsøgte forgæves at springe over slisken og forsvandt i stedet ned ad den. Kort efter lykkedes det Tarnak i et mislykket forsøg på at kaste Tuss ind i hulerne at smide den blinde bror direkte efter Arnhedin, der nu var nået til sliskens ende. Her ventede intetheden – slisken førte ganske enkelt hele vejen igennem øen og ud på den anden side, og nu hang Arnhedin og kort efter Tuss med det yderste af fingerspidserne, med benene dinglende ud i luften og den visse død. Det lykkedes dem endeligt at komme op ad slisken – ved fælles hjælp, Arnhedins magi og lidt held.

Og nu begyndte udforskningen af hulerne, mens de kunne høre utysket vælte rundt over dem. Hulerne viste sig at indeholde en mærkelig mekanisk anordning (fra tiden før verden gik under), der kunne spore – ja, præcis hvad fandt de vist aldrig ud af. Men i hvert fald kunne de på anordningens skærm se spor fra noget, de var ret sikre på var Ceolwulfs skib.

Herudover fandt de det rum, Ceolwulf var blevet holdt fanget i og en totalt sortsværtet rum, der indeholdt et magisk sværd af grønt glas Og her stoppede spilgangen – med udsigt til at skulle forbi væsnet for at komme videre.


Setting nu – om Story Now, setting, forberedelse og snyd

januar 31, 2012

Sådan er Molevittens karakter: når jeg spiller rollespil, poster jeg jævnligt. Når jeg ikke spiller rollespil, går bloggen helt i stå.

Og det slår igennem på flere niveauer. I mere end et år havde jeg ikke peget min browser hen på The Forge eller Story Games. Nu begynder interessen lige så stille at vokse sig stor igen – med et klart udgangspunkt i det faktisk spillede rollespil. Det er selvfølgelig træls, at Molevitten derfor er temmelig utilregnelig – men fedt nok, at jeg ikke bare sidder og teoretiserer om noget, jeg ikke selv dyrker.

Dette indlæg kommer til at handle om, hvordan min nuværende kampagne på mange måder sætter sig imellem to stole. Jeg har tidligere postet om, hvordan jeg forbereder mig til en kampagne, der i princippet burde være plotløs på forhånd, men Ron Edwards’ interessante essay om setting-tung Story Now har fået mig til at overveje det endnu mere.

The Shadow of Yesterday skal forberedes med meget let hånd. Egentlig skal Story Guiden blot udtænke et par fede ting, han gerne vil have med i spillet og ellers fokusere på de såkaldte Key Scenes, som relaterer til sp’ernes Keys – og dermed det, der forhåbentligt interesserer spillerne. Teknikken kendes i mere ren form fra Sorcerers Bangs, ligesom den groft sagt kan rubriceres under overskriften Flags – altså det små interessetilkendegivelser, som spillerne giver Story Guiden i form af elementer fra karakterarket.

Men jeg har valgt at være lidt mere old school i min forberedelse til Islands in the Sky. Jeg har lavet en overliggende historie inklusive lidt setting-overvejelser (med streg under lidt) og har også skabt en mission på forhånd. Missionen låser spilpersonerne til spillets fremskriden – der er altså intet reelt valg for dem.

Det er jo lidt snyd, for egentlig burde det primært være sp’ernes Keys, Secrets og i nogen grad gode Abilities, der driver spillet frem. I stedet træder en metatråd i form af de her øer, spillerne skal besøge. På en måde er det i familie med byer i Dogs in the Vineyard – således forstået, at øerne er en strukturel ramme, hvori vi afprøver, om spillerne virkelig mener deres Keys – og hvornår de presses så meget, at de vil ændre deres Keys.

Men samtidig er der ikke vildt meget setting i spillet. Det handler om min manglende lyst (som i: absolut INGEN lyst) til at lave alenlange settingbeskrivelser inklusive tanker om religion etc. Alt, jeg har er en løs backstory (øens kronprins er væk og en gammel myte siger, at øens velstand afhænger af at han bliver fundet igen), nogle setting fornemmelser – inspiration fra forskellige kilder, en tanke om unikke monstre og ”ingen racer” – og det er det. Resten skal dukke op gennem emergens i spillet.

På nogle måder lever denne spilform op til den type af Story Now, som Ron Edwards beskriver i sit nye essay. I stedet for en Story Now, der mere eller mindre kun tager udgangspunkt i spilpersonerne – Sorcerer fx, skaber den imaginære verden rammerne om spillet og er i nogen grad også med til at føde den emergente historie. Her mangler jeg dog nok at skabe nogle konfliktlinjer i settingen, som spilpersonerne kan læne sig op ad og spejle sig i.


Follow

Get every new post delivered to your Inbox.