Mouse Guard forvandler gennemsnitlighed til rock’n’roll

maj 22, 2012

Johs bad mig skrive om min nyeste Mouse Guard session, og der er da også en pointe, jeg har lyst til at dele med andre, so here goes!

Vi mødtes i min ”animationsgruppe”, der består af studerende og alumner fra The Animation Workshop. Vi har spillet Mouse Guard en enkelt gang før og også noget d&d 3.5, hvor jeg var spiller en enkelt gang. Det er dog længe siden, vi spillede sidst.

Denne gang var jeg bevæbnet med MG boxsættet, der først og fremmest gør Conflicts lettere pga. actionkortene.

Jeg havde forberedt en meget skitseagtig mission – find den forsvundne mus, Grahame, der drog mod Lockhaven for at blive indrulleret i musegarden men aldrig dukkede op. Garden drog af sted men havde svært ved at finde Grahames spor. Jeg twistede en skade ind, der stjal de breve, gruppen også havde til opgave at levere til territorierne. Det udløste en Conflict, hvor skaden til sidst gav op.

Nu befandt gruppen sig i skoven, pludseligt omringet af ondsindede mus, der hånede musegarden og fremturede som en Free Settlement. Det lykkedes for vores hovedpersoner at tale sig ud af situationen og dér sluttede jeg så GM Turn.

Player Turn havde et sejt klimaks, da tenderpawen valgte at opsøge de ondsindede mus fra før – missede sit rul og blev taget til fange. Der var et par andre handlinger men ellers sluttede jeg spillet dér.

Det var en udmærket gang, som først og fremmest viste én ting til mig: Selv om hverken min forberedelse eller spillernes kendskab til spillet eller vores fælles kreativitet var fantastisk, så blev det et fornøjeligt og godt spil. Og det er simpelthen en af styrkerne ved Mouse Guard – at man ved at stoppe en gang gennemsnitlighed ind i systemet får man god underholdning og solidt spil ud.

Jeg fik enormt meget ud af spillets stramme struktur samt af selve systemet og fik også et glimt af, hvor stærkt det fungerer, når jeg ikke forbereder for meget men lader fortællingen udvikle sig undervejs.

Reklamer

(Læsenoter) Prince Valiant The Storytelling Game

april 10, 2012

Prince Valiant The Storytelling Game (PVSG) har længe haft en nærmest mytologisk karakter for mig. Jeg husker det, fra det udkom i 1989, hvor jeg dog hverken fik læst eller spillet det. Men der var meget snak om det – ikke mindst om, at PVSG bruger mønter i stedet for terninger, men også systemets simpelhed vakte opsigt. Senere dukkede PVSG op i stribevis af snakke om indiespil – og sågar i flere af spillenes boglister.

Men først nu, har jeg for alvor fået chancen for selv at læse og forholde mig til spillet. Prince Valiant har en særlig plads i mit hjerte, og sammenholdt med mine forventinger til spillet kan man vist godt sige, at jeg har set frem til dette øjeblik.

Derfor har jeg besluttet mig for at lave en løbende kommentarserie på min blog, hvor jeg skriver om mine indtryk fra læsningen, skridt for skridt.

Første indtryk handler om GM’ens rolle i spillet, som den kort bliver beskrevet på bogens første sider. For med 2012-øjne, der er temmelig præget af hele indie-bølgen, er der flere ting, der skurrer i beskrivelsen af GM’en (eller The Storyteller, som er GM’ens titel i PVSG). For det første bruges der uforholdsmæssig meget plads på at skrive, at GM’en kan og skal censurere spillernes indspark til spillets fiktion. Intentionen er helt klart at forhindre, at spillerne ødelægger spillet med tåbelige eller ligefrem destruktive forslag, men jeg har svært ved ikke at se det som om forfatteren (Greg Stafford) har enormt lave tanker om spillernes evne til at passe ind i fiktionen. Vel kan visse spillere komme med ødelæggende forslag til spillet – bogen nævner en spiller, der vil have sin middelalderridder til at trække en pistol – men i praksis oplever de fleste vist, at spillere hellere vil passe ind end ødelægge spillet.

Det virker med andre ord temmelig bedaget og mærkeligt, særligt i et spil, der ellers virker til at have mange for tiden nye tanker.


[Islands in the Sky] Ghost of Karelia, del 1

januar 13, 2012

Endelig fik vi sat os ned og kom i gang med Islands in the Sky-kampagnen. Vi er i denne sammenhæng Søren og Bjarke og mig – og Rasmus, der ikke kunne være med til første session men forhåbentlig er med fra næste gang. Efter lidt løs snak om kampagnen og systemet gik vi straks i gang med at lave spilpersoner, og de to kom hurtigt frem til følgende:

Tarnak

Søren spiller Tarnak, der er en slags omrejsende halvgangster. Tarnak tjener sine penge ved at opkræve penge, passe på de der betaler og så videre. Hans tvillingebror, Tuss, er blind og det er ham, der kan styre deres flyvende skib, Njord. Tarnak har Key of the Guardian (Tuss) og Key of Glittering Gold.

Arnhedin

Bjarke spiller Arnhedin Gormsson, en fupmagiker, der har overbevist Hammerfjelds åndelige leder, Theodred, om, at Arnhedin er megasej og derfor hører til på togtet efter kronprinsen Ceolwulf. Arnhedin kan en lille smule magi og er pseudolærd – men mest af alt vil han bare være berømt, eller berygtet, hvis det ikke kan blive til mere. Arnhedin har Key of Renown og Key of The Mission (missionen er at blive rig og berømt).

Af sted til Karelia

Spillet åbnede, da Njord nærmede sig Karelia, hvor de vidste, Ceolwulf engang har været. Da Arnhedin pralede om, hvor de kom fra, åbnede øens beboere ild mod skibet, så det umage trekløver var nødt til at undvige. Efter en landing lidt bort fra byen bemærkede de, at byen var blevet afskærmet med væltede kærrer, sække, tønder etc. – og at en mærkelig sort substans sværtede området op til den improviserede bymur til. Meget mærkeligt. Heltene ventede til mørket faldt på, og så forsøgte de at snige sig ind i byen. De blev dog opdaget, men det lykkedes dem at overtale byboerne om, at de var monsterjægere, og at de kunne hjælpe dem med øens problemer (det var hurtigt blevet ret tydeligt, at øen havde problemer med et væsen af en slags).

Efter en hurtig forhandlingsscene på kroen blev de vidner til et mærkeligt optrin, da en tydeligvis syg mand forsøgte at kravle over muren – og blev slået ihjel af vagterne. Den syge mand oozede sort stuff fra sin mund. Sikkert IKKE et godt tegn!

Det sorte får

Efter en god nats søvn drog de af sted med en guide. Målet var at komme hen til ruinerne Dyrhellir, hvor de havde fundet ud af, at Ceolwulf var blevet holdt fanget i flere år, ind til han for nyligt slap væk. Einhildur, der serverede for dem på kroen, bragte åbenbart mad ud til Ceolwulf under hans fangenskab. Men vores lille gruppe nåede ikke langt, før de blev overrendt af en flok får, der tydeligvis flygtede fra en mærkelig mand, der ragede rundt og forsøgte at fange fårene. Også han var inficeret med det sorte stuff – og det var et galt får også. Fåret angreb Tarnak og Arnhedin, som desperat forsøgte at undgå at fåret rørte eller bed dem. Og mens de skaffede sig af med fåret, bemærkede de ikke, at den mærkelige mand kom tættere på. Til alt held lykkedes det dem også at uskadeliggøre (for nu) manden, og her stoppede vi aftenen.

Vi nåede med andre ord en tre-fire scener. Alle scener havde en fin balance imellem frit spil og mekanik. Jeg oplevede TSOY som et enkelt system, der for det meste bragte historien videre. Jeg kæmper lidt med at sørge for at forfejlede slag også er underholdende – til gengæld nyder jeg den interaktion de forskellige slag har med hinanden. Begge sp’er fik lige knapt fem XP for aftenens session, så de er meget tæt på at kunne købe en ny Key eller Secret eller lignende. Alt i alt gik det rigtig godt. Jeg skal lige i gear igen, kan jeg mærke, ligesom jeg gerne vil være lidt mere flydende i systemet. Næste gang skal Rasmus’ sp introduceres, jeg skal huske at genbruge NPC’er og så skal Dyrhellir formodentligt undersøges.

Good times!


(S/Lay w/Me) Ufødte ulvemonstre og dødspræstinder i ørkenen uden midte

august 13, 2010

Sidste år udkom Ron Edwards topersonersspil S/lay w/Me. Jeg var – som mere end antydet her – helt solgt, men af mange forskellige grunde fik jeg aldrig prøvet det.

Igår tog Per og jeg os så endelig sammen til at prøve det over Skype. Vi havde begge læst denne tråd på Story Games, og vi havde derfor stor lyst til at se det i aktion. Efter at genlæse bogen – det tager max 20 minutter – satte vi os til computeren og gik i gang.

Spillet er struktureret, så den ene spiller er You – dvs. Hovedpersonen – og den anden er Me – dvs. en slags GM. Man begynder med at vælge nogle orakelagtige beskrivelser af helten og stedet, hvor historien skal forløbe.

Per valgte: I slew men to win my freedom, but never again. Og stedet: Igai-ørkenen som ikke har nogen midte.

Hans Mål var at finde det rigtige sted at dø.

Per lavede derefter følgende beskrivelse af helten, som fik navnet Keim: Jeg er arret fra både kamp og af tatoveringer. Knælange hoser, en simpel lærredskjortel og godt brugt rygsæk.

Så var tiden kommet til, at jeg skulle foretage nogle grundlæggende valg om Monstret og Elskeren. Jeg valgte hurtigt og uden særlig megen omtanke:

Monster: fast, with deceit, savage, singly. Monstrets tal var 5 (det antal terninger, jeg skal rulle, før historien er omme).

Elsker: innocent, forbidden, open-hearted, knowledgeable. Elskerens tal var 1 (det er det maksimale antal terninger, You kan rulle for at inkludere Elskeren i fortællingen).

På dette tidspunkt havde jeg en klar fornemmelse af, at historien udspillede sig i en arabiskagtig kultur. Jeg overvejede, at monstret kunne være dhole-agtige orme, men så kom jeg til at tænke på ægyptens mytologiske Jinns, og så blev monstret til et ulveagtigt væsen, der levede under jorden i gange, det selv gravede. Jeg havde også en vag idé om, at der var en by, som forsøgte at overleve trods monstrets hærgen – og at de måske havde en dødskult (ikke mindst pga. Pers Mål), samt at Elskeren (som jeg nu havde døbt Bilqis) var præstinde i kulten.

Så gik vi i gang.

Keim ankom på en kamel til byen, der lå i en slags udgravet dal i ørkensandet. Husene var hvide og simple, og de ligesom lænede sig op ad hinanden. Fem soldater kom Keim i møde, i samme øjeblik, som hans kamel udåndede. Han bad om at få husly og et nyt ridedyr, men med ét blev de forstyrret af en kvinde, der kom løbende forbi – forfulgt af en lille gruppe mænd. Keim blev ført ind i byen af to af soldaterne, mens de andre lidt mystisk bar kamelliget væk fra byen.

Inde i byen blev Keim overmandet og smidt i en celle, der var gravet ud af sandet. Ved hjælp af snilde undslap han dog og løb mod det store tempel (dødskultens) i byens midte.

Keim gemte sig for sine forfølgere i en slags gårdhave. Mens han ventede på fri bane, hørte han hulken, og kvinden fra før – Bilqis – greb fat i hans ben. De stirrede på hinanden, men da en sky gik fra månen, så Bilqis Keims arrede og tatoverede ansigt og blev chokeret. Hun forsvandt i skyggerne, og nu dukkede en af Keims forfølgere op. De sloges, og de endte foran templet. Keim slog soldaten ihjel, netop da soldatens overordnede og to andre soldater dukkede op. Vi etablerede, at Bilqis kiggede på inde fra templet – gennem en lille luge – mens Keim blev smidt i et mærkeligt hul. Her sad Keim i nogle timer, til en ældre kvinde fra templet reddede ham op.

Keim blev ført ind i templet, der var udsmykket med nogle mærkelige mønstre (som vi senere fandt ud af mindede meget om en af Keims tatoveringer). Midt i templet var et lille vandbassin. Tempelsøstrene skændtes om, hvad de skulle gøre med Keim, da han drak af bassinets vand. Det skal man naturligvis aldrig gøre! Keim begyndte at kaste blod op, og livskraften forsvandt langsomt fra ham. Vi havde tidligere etableret, at Bilqis bar på en bylt, og nu tabte hun den, da hun knælede ned for at hjælpe Keim. I bylten var et stort æg med mærkelige mønstre på. Bilqis var tydeligvis i panik. Noget måtte gøres. I ét nu smadrede hun ægget. Ud af ægget faldt et ufærdigt ulvemenneskefoster – helt hårløst. Bilqis greb resolut fostret og tog en bid af det (!) Derefter kyssede hun Keim og tvang derved fosterkødet ned i halsen på ham. Langsomt genvandt han sin styrke, og de to forsvandt hånd i hånd ned ad templets gange. Bag dem begyndte overfladen på vandbassinet at boble.

Her gik spillet ind i den fase, der kaldes The Match. Hvert Go kunne nu indeholde terningeslag, når vi gjorde nogle helt specifikke ting. Jeg begyndte med at rulle en 1’er – og det er rigtig dårligt! Slag for slag blev det dog etableret, at jeg med stor sandsynlighed ville vinde matchen. Historien fortsatte:

Keim og Bilqis fandt et lille hummer, hvor Bilqis forførte Keim, og de havde sex, mens templet begyndte at ryste og vibrere (very Freudian). De to elskende blev dog forstyrret post-coitus af templets andre søstre, der højlydt mindede Bilqis om, at hun ved at ligge med en mand havde ophævet sin udødelighed.

Keim og Bilqis løb ud på gangen, hvor de blev konfronteret af et stort ulvemenneskemonster, der tydeligivs ikke var tilfreds med, at dens yngel var blevet slået ihjel.

Nu fulgte en lang kamp- og jagtsekvens, hvor Keim forsøgte at komme tættere på sit mål – at finde det rigtige sted at dø – og ulvemonstret forsøgte at slå dem ihjel som bod. Da jeg rullede den femte terning var matchen ovre efter en underholdende håndfuld actionfyldte scener.

På dette sted i spillet vælger You at bruge sine Good Dice (det antal terninger, der er højere end I’s dårligste resultat – i mit tilfælde en 1’er) på at købe resultater i historien. Det blev hurtigt klart, at Per med to Good Dice ikke kunne få alt det, han ville. Så han valgte at redde Bilqis. Derved dødsdømte han også Keim.

Per fortalte, hvordan ulvemonstret opslugte Keim, som så blev en del af monstret. Herefter forsvandt monstret – og Bilqis undslap, uskadt. Hun forlod dog byen, som i ugerne der fulgte blev sandet til. Og her forlod vi Bilqis, Keim, ulvemonstret og Igai-ørkenen.

Næste gang vi spiller, bytter vi roller, så jeg skal være You (og dermed lave en ny helt) og Per I.

Tanker om S/Lay w/Me.

I alt spillede vi vel små to timer. Vi nåede lidt generel snak, vi lavede opstart, snakkede lidt regler, afprøvede terningerulleren og spillede så hele historien. Der var endda tid til en kort pause.

Spillet flød meget naturligt. Mekanisk set er spillet meget mildt styrende. Primært er det strukturen med You og I og de vekslende Goes, samt de indledende beskrivelser af person og setting, der spiller ind. Det fungerer upåklageligt, og vi fik – som jeg forhåbentligt har beskrevet ovenfor – en god historie, der passede perfekt til genren ud af det. Bogen er virkelig velskrevet og let at bruge undervejs i spillet, og sammen med In A Wicked Age er det uden tvivl det bedste Sword and Sorcery-spil, jeg har prøvet.


Halve molevitten?

august 26, 2009

Jeg har tænkt en del over Hele molevittens fremtid. Det er jo en yderst slet skjult hemmelighed, at bloggen er temmelig forsømt. I stedet for at sende den på pension har jeg besluttet at sænke mine egne krav til, hvor store, velgennemtænkte og artikelagtige, mine indlæg skal være. Så – kortere, hurtigere, oftere!

Here goes!


Hvorfor skal det være så svært?

august 12, 2009

Hvorfor skal det være så svært at få en fast rollespilgruppe op at stå?

Det skriger jo til himlen!

Det var det. Tak.


(Sorcerer 1880) Dæmoner

august 18, 2008
En inconspicuous dæmon?

En inconspicuous dæmon?

Jeg har spekuleret lidt på de forskellige dæmontyper fra Sorcerer og på, hvilke der skal være med og hvilke udelades. Her er mine tanker pt:

Parasite udelades. For mig lugter det for meget af Cronenberg og den slags og selv om jeg er vild med hans film, så vil jeg gerne væk fra den æstetik i Sorcerer 1880. Så ud med Parasite.

Passer er til gengæld helt perfekt. Jack the Ripper kunne være en Passer – en omvandrende samling fornedrelse, psykopati og had, som ligner et menneske. Og det ville jo også forklare, hvorfor man aldrig fandt frem til hans identitet.

Possessor er også helt i orden. Det minder lidt om Freuds tanker om hysteri – det er en følelse, der kan tage bolig i et menneske og styre dets handlinger mere eller mindre. Jeg forestiller mig konflikter om kontrollen med kroppen.

Object er oplagt. Her er det vigtigt, at det er et objekt, der på en eller anden måde har været centrum for  negative eller undertrykte/forbudte følelser eller som har været brugt til voldsomme og afskyelige gerninger. I den grimme ende kunne det være en kirurgs kniv, der har været brugt til uhyggelige og forbudte indgreb. Men det kunne også være et portræt af den kvinde, man begærer så meget, at man er ved at miste grebet over egen opførsel.

Inconspicuous er sidste type, og den fungerer også godt. Dette er typen, der passer perfekt til skygger, tåge og andet, der er tidstypisk og passende som symbol på det undertrykte.