Setting nu – om Story Now, setting, forberedelse og snyd

januar 31, 2012

Sådan er Molevittens karakter: når jeg spiller rollespil, poster jeg jævnligt. Når jeg ikke spiller rollespil, går bloggen helt i stå.

Og det slår igennem på flere niveauer. I mere end et år havde jeg ikke peget min browser hen på The Forge eller Story Games. Nu begynder interessen lige så stille at vokse sig stor igen – med et klart udgangspunkt i det faktisk spillede rollespil. Det er selvfølgelig træls, at Molevitten derfor er temmelig utilregnelig – men fedt nok, at jeg ikke bare sidder og teoretiserer om noget, jeg ikke selv dyrker.

Dette indlæg kommer til at handle om, hvordan min nuværende kampagne på mange måder sætter sig imellem to stole. Jeg har tidligere postet om, hvordan jeg forbereder mig til en kampagne, der i princippet burde være plotløs på forhånd, men Ron Edwards’ interessante essay om setting-tung Story Now har fået mig til at overveje det endnu mere.

The Shadow of Yesterday skal forberedes med meget let hånd. Egentlig skal Story Guiden blot udtænke et par fede ting, han gerne vil have med i spillet og ellers fokusere på de såkaldte Key Scenes, som relaterer til sp’ernes Keys – og dermed det, der forhåbentligt interesserer spillerne. Teknikken kendes i mere ren form fra Sorcerers Bangs, ligesom den groft sagt kan rubriceres under overskriften Flags – altså det små interessetilkendegivelser, som spillerne giver Story Guiden i form af elementer fra karakterarket.

Men jeg har valgt at være lidt mere old school i min forberedelse til Islands in the Sky. Jeg har lavet en overliggende historie inklusive lidt setting-overvejelser (med streg under lidt) og har også skabt en mission på forhånd. Missionen låser spilpersonerne til spillets fremskriden – der er altså intet reelt valg for dem.

Det er jo lidt snyd, for egentlig burde det primært være sp’ernes Keys, Secrets og i nogen grad gode Abilities, der driver spillet frem. I stedet træder en metatråd i form af de her øer, spillerne skal besøge. På en måde er det i familie med byer i Dogs in the Vineyard – således forstået, at øerne er en strukturel ramme, hvori vi afprøver, om spillerne virkelig mener deres Keys – og hvornår de presses så meget, at de vil ændre deres Keys.

Men samtidig er der ikke vildt meget setting i spillet. Det handler om min manglende lyst (som i: absolut INGEN lyst) til at lave alenlange settingbeskrivelser inklusive tanker om religion etc. Alt, jeg har er en løs backstory (øens kronprins er væk og en gammel myte siger, at øens velstand afhænger af at han bliver fundet igen), nogle setting fornemmelser – inspiration fra forskellige kilder, en tanke om unikke monstre og ”ingen racer” – og det er det. Resten skal dukke op gennem emergens i spillet.

På nogle måder lever denne spilform op til den type af Story Now, som Ron Edwards beskriver i sit nye essay. I stedet for en Story Now, der mere eller mindre kun tager udgangspunkt i spilpersonerne – Sorcerer fx, skaber den imaginære verden rammerne om spillet og er i nogen grad også med til at føde den emergente historie. Her mangler jeg dog nok at skabe nogle konfliktlinjer i settingen, som spilpersonerne kan læne sig op ad og spejle sig i.


(Islands in the Sky) Metal up your ass!

juli 3, 2011

Mens Johs leger med nogle af tankerne bag Islands in the Sky, fortsætter mine forberedelser til mini-kampagnen.

Jeg er godt i gang med den første ø = første spilgang, og jeg har lagt mig fast på et par procedurer, jeg fast vil bruge, når jeg forbereder en ø:

  • Inspiration fra Dogs. Jeg besvarer nogle enkle spørgsmål, der dog siger så meget, fx: Hvad vil øboerne have sp’erne til at gøre? Hvad ville der ske med øen, hvis SP’erne valgte at rejse videre?
  • Der skal være en drage på hver ø – forstået som en Big Bad, der kan yde modstand eller på anden måde lave rav i den.
  • Hver session skal hedde det samme som en metalsang. Hvorfor? Bare fordi! Og så fordi metalsange har de fedeste titler, der ofte giver masser af fede og passende pulpede associationer og billeder. Første session hedder således Ghost of Karelia, opkaldt efter en Mastodon-sang. Karelia er så passende nok navnet på øen.

Efter første session ville det være enormt sejt, hvis jeg kunne forberede en håndfuld øer, så spillerne i bedste sandkassestil bare kunne pege på kortet og tage derhen, hvor de vil. Men det er lidt meget arbejde, trods alt.

Oh, og der er en dungeon med i Ghost of Karelia!


(Islands in the Sky) GM prep

maj 29, 2011

Hvordan forbereder man en fantasykampagne, der skal være rig på improvisation men samtidig trods alt have en baggrundshistorie?

Jeg er midt i forberedelserne til min stort anlagte (efter mine standarder) fantasykampagne Islands in the Sky. Det arbejde giver mig et par udfordringer.

For det første er jeg ikke videre interesseret i at forberede for meget. Min interesse er primært at se hvad der sker, når man sætter nogle potente og dynamiske karakterer ind i en uholdbar situation. Netop det aspekt, at jeg ikke på forhånd kan vide, hvad spillerne vælger, når de bliver præsenteret for situationen, er mit egentlige ærinde her. Jeg vil underholdes, og se systemet og spillerne tilsammen skabe de her karakterers historie.

Men samtidig vil jeg gerne have nok ammunition til at få historien til at fortsætte og ikke dø brat efter en eller to spilgange. Endelig skal jeg nok heller ikke være blind for, at mine spillere vil efterspørge en vis mængde exploration.

Så det arbejde roder jeg med lige nu. En af de bedste kilder til situationsladede spileelementer er oraklerne fra In A Wicked Age. Så dem har jeg lånt en del fra. Jeg har simpelhen genereret elementer og så udvalgt de, der fangede mit øje og som virker til at passe ind i min grundlæggende kampagneidé. Blot ved at udvælge 20-30 af elementerne opstår der en fornemmelse af historien og af den generelle setting og stil.

Derefter fulgte så en kort brainstorm over, hvad der dog er sket med kampagnens centrale McGuffin, kronprinsen Ceowulf. Jeg har nu en idé, som jeg tror kan give masser af spil i selve spiløjeblikket samt give spilpersonerne noget at sigte efter.

De sidste elementer, jeg skal have med bliver nok et par af Tony Dowlers mini dungeons, inspiration fra diverse pulp fantasy-historier samt nogle lån fra eksisterende fantasy-scenarier. Med hensyn til det sidste er jeg lidt på Herrens Mark, så hvis I kender gode kilder til gode pulpede fantasy scenarier, der ikke kun er dungeons modtages links og råd med kyshånd!