Karakterskabelse – Såsæd til fortællingen

marts 29, 2012

På sin blog skriver Morten Greis om karakterskabelse som et spil i spillet, og denne interessante snak giver mig anledning til at kloge mig lidt om, hvordan man rammer det rette niveau for forberedelse gennem netop karakterskabelsen.

Karakterskabelsen og fortællingens forberedelse

Karakterskabelsen er nemlig ret beset en del af forberedelsesarbejdet til rollespil. Her lægges nemlig frøene til de historier, karakterne forhåbentligt bliver hovedroller/aktører i (det skal siges, at min tænkning er præget af min egen spilpræference, der mestendels består af Narrativisme, iblandet en smule med Gamisme).

Den grundige tilgang

En grundig karakterskabelse har den klare fordel, at spilleren forstår karakteren indgående og derfor er klædt godt på til spillet. Fra starten kan spilleren portrættere karakteren og vælge med overbevisning, når historien forgrener sig og byder på meningsfulde valg.

Omvendt risikerer man med en grundig karakterskabelse at have fortalt historien, før spillet går i gang. Godt nok har man skabt al denne fede baghistorie, som giver nuancer til karakteren. Men det er skide svært at bringe baggrunden i spil og man risikerer populært sagt at alt det fede er i fortiden og dermed er karakteren egentlig udspillet på forhånd.

Den hurtige tilgang

Nogle spil har en hurtig og mere skitseagtig karakterskabelse, hvor tanken så er, at karaktererne får sjæl og krop i løbet af spillet. Det kan give spændende spil, hvor spillerne konstant må forholde sig til, hvad det nu er for en person, de spiller, men har selvsagt også den risiko, at man hurtigt løber tør for brændstof, ligesom det ikke er unormalt, at man har svært ved at finde på de helt fede ting i øjeblikket.

The Sweet Spot

Det virker nærmest som en selvfølgelig pointe, men for mig er the sweet spot det sted, hvor man generer nok brændstof under selve karakterskabelsen samtidig med, at der er plads til improvisation samtidig med, at karakteren ved spilstart er lige præcis på dét sted, hvor historien for alvor sparkes i gang.

Lad os kort kigge på nogle forskellige spil og se, hvor jeg finder dette sweet spot:

Sorcerer: Første levende billede er nærmest selvvalgt. For det første, fordi Sorcerer eksplicit understøtter den spilform, jeg kort har opridset. SP’er skabes ud fra korte beskrivelser – et hurtigt koncept, korte beskrivelser valgt fra en liste (Descriptors), Cover (= beskæftigelse), en liste over væsentlige personer, ting og steder for karakteren, SP’ens dæmon og forhold til denne samt ikke mindst det, der sætter historien i gang – Kickeren. For det andet udmærker Sorcerer sig ved, at historien netop opstår ud fra det brændstof, man som spiller skaber under karakterskabelsen. Kickeren SKAL være væsentligt og uomgængelig for historien. Uden Kicker, ingen historie. NPC’er kommer fra spillerens liste – samt fra GM’ens egen forberedelse, men spillernes input er afgørende. Og spillet består kort fortalt kun af scener, hvor SP’en bliver stillet over for meningsfulde valg, der relaterer til spillets præmis som udtrykt gennem definitionen på Humanity samt til SP’ens øvrige opbygning.

Burning Wheel: BW’s karakterskabelse består primært af at man kører SP’en igennem hans/hendes liv indtil nu via Life Paths – de stier, personen så at sige er gået ad ind til nu. Systemet udmærker sig ved, at man hermed får antydet en masse historie, som man kan bygge videre på, enten før spillet eller undervejs. Der er en reel risiko for, at man hermed fortæller det fede på forhånd, men når Life Path-systemet møder Beliefs, hvor spilleren udtrykker de tre livsfilosofier, SP’en lever efter, så opstår der en rig baggrund, som SP’en kan udfordres på. Præcis hvordan tænker SP’en om sine Beliefs? Det finder vi ud af gennem spillet. Det skal her nævnes, at Mouse Guard på mange måder minder om BW i denne henseende, trods det noget mere strømlinede karakterskabelsessystem. En af hovedtankerne i MG er jo, at det kun er igennem spillet, at vi kan finde ud af, om heltene rent faktisk er helte – eller bare mus.

I en helt anden boldgade og alligevel et godt eksempel på en god balance mellem for meget og for lidt er gode gamle Dungeons & Dragons, som jeg kender spillet fra det klassiske røde sæt. Her er historien i virkeligheden ikke så meget en om helte, der vinder rigdom og hæder (skønt det helt klart er et muligt resultat af historien) men snarere om små personer i massiv modgang, der med en knaphed på ressourcer skal kæmpe sig vej igennem farefulde tunneller. Karakterskabelsen fastlægger din rolle, dine evner og dine ressourcer og ikke meget mere. Personlighed, historie etc. giver kun en smule kulør til fortællingen, der ellers fokuserer benhårdt på at afprøve de elementer, du har fastlagt.

Hvad er dit sweet spot? Og hvilke systemer/scenarier rammer det?

 

 

Reklamer

En lille julegave til nørden i os alle

december 14, 2011

Tegneserietegneren Thomas Mikkelsen, som lige om lidt (siges det) debuterer med en længere serie, har illustreret D&D-monstre til den store guldmedalje.

Du kan fejre julemåneden ved at nyde 25 dejlige monstre på hans blog!

 

 


Succes! Man kan spille rollespil i Viborg!

maj 23, 2011

Efter en længere periode med udpræget rollespilstørke er det nu lykkedes mig at være med i to rollespilsgrupper. Den ene er primært en 0D&D-gruppe, hvor vi mest er nogle gamle røvhuller, der mødes for at hygge og rulle nogle terninger. Systemet giver mig ikke det store, må jeg indrømme – og jeg savner ofte både feedback fra systemet og lov til at rulle Circles eller andet. Jep, kald mig bare hjerneskadet.

Men fra tid til anden spiller vi også andre spil. Det blev fx til en Mouse Guard-julemission, og jeg planlægger at støve IAWA af og fremvise dets suveræne evne til at skabe setting, karakterer og situation på ti minutter.

Den anden gruppe består af folk fra og omkring mit arbejde, The Animation Workshop. Vi har netop spillet første session sammen, som sjovt nok også var Mouse Guard. Vi spillede en fornøjelig omgang Trouble in Grasslake, som alle var enige om smagte af mere.

 Nu kigger jeg så på hylden og forsøger at vælge et passende spil til næste gang. Der er jo enormt meget, der frister – ikke mindst brænder jeg for at få afprøvet Freemarket – men denne gruppe er bare virkelig velegnet til min lille fantasykampagneidé:

 Episodisk kampagne, hvor SP’erne rejser fra ø til ø i jagten på deres hjemegns tronarving. Hver ø er en (måske to) sessions og byder på spor til deres videre færd og et kortere eventyr. Tænk Troldmanden fra Jordhavet, mikset med Lewis Trondheims Dungeon-serie og et stænk af animationsserien Dragejægerne.

Jeg regner med at køre det i The Shadow of Yesterday.


(4e) Et passende citat

juni 4, 2008

TonyLB på Story Games:

“This is the beginning of the slide into madness. I can feel it … but I’m pretty sure I want it.”

Jep!


(4e) Skal – skal ikke?

juni 3, 2008

Internettet er ved at gå over sine breder af hype om Dungeons and Dragons 4. edition. Ikke et ondt ord om d&d men normalt er det ikke et spil, der ville kunne friste mig, men der er altså noget med 4e, som lokker (måske endda i fordærv?).

Vigtigst for mig er måske, at Story Games er ved at gå amok med lovprisninger. Fx kan man her læse om, hvilke fede ting, som Dungeon Master’s Guide byder på (og hvor mange af elementerne, der synes at være inspireret af story/indie games), her kan man læse om en fyr, der har spillet det med sin 7-årige søn og her er der lidt mere hype. Udsigten til, at rollespillets kommercielle flagskib tilsyneladende har skelet til og taget ved lære af indie-spillene frister en del.

Men dertil kommer så, at Red Box Hack har givet mig blod på tanden til spil, der er mere gamistisk i deres sigte. Følelsen af at spille en SP, der rent faktisk er mega-sej og kan bruge fede powers på en måde, der udfordrer min kreativitet og lægger til snarere end trækker fra historien er temmelig fed. For tiden er jeg ved at læse Anima Prime, et beta-spil af manden bag den lille perle Beast Hunters med inspiration fra anime og konsolspil og med masser af fede powers og spændende måder at bruge dem på. Det er en spilstil, som af en eller anden grund virkelig appellerer til mig for tiden – og 4e ser ud til at have den slags i spandevis.

Alligevel er der også meget, der hiver i den anden retning, ikke mindst risikoen for at jeg aldrig får læst endsige spillet lortet.

Faktisk gik det op for mig, at jeg aldrig har ejet d&d i nogen udgave. Det tætteste, jeg har været på at have det spil på hylden har været de enkelte numre af Dungeon og Dragon, som jeg købte og læste for mange, mange år siden.

Skal – skal ikke? Tja?!


Alt har Hit Points

november 21, 2007

Det er længe siden, jeg har så meget som overvejet at spille D&D. Det er der jo masser af grunde til, men denne tråd på Story Games giver mig lyst til det – eller nok nærmere til at importere tankegangen til et andet spil.