Karakterskabelse – Såsæd til fortællingen

marts 29, 2012

På sin blog skriver Morten Greis om karakterskabelse som et spil i spillet, og denne interessante snak giver mig anledning til at kloge mig lidt om, hvordan man rammer det rette niveau for forberedelse gennem netop karakterskabelsen.

Karakterskabelsen og fortællingens forberedelse

Karakterskabelsen er nemlig ret beset en del af forberedelsesarbejdet til rollespil. Her lægges nemlig frøene til de historier, karakterne forhåbentligt bliver hovedroller/aktører i (det skal siges, at min tænkning er præget af min egen spilpræference, der mestendels består af Narrativisme, iblandet en smule med Gamisme).

Den grundige tilgang

En grundig karakterskabelse har den klare fordel, at spilleren forstår karakteren indgående og derfor er klædt godt på til spillet. Fra starten kan spilleren portrættere karakteren og vælge med overbevisning, når historien forgrener sig og byder på meningsfulde valg.

Omvendt risikerer man med en grundig karakterskabelse at have fortalt historien, før spillet går i gang. Godt nok har man skabt al denne fede baghistorie, som giver nuancer til karakteren. Men det er skide svært at bringe baggrunden i spil og man risikerer populært sagt at alt det fede er i fortiden og dermed er karakteren egentlig udspillet på forhånd.

Den hurtige tilgang

Nogle spil har en hurtig og mere skitseagtig karakterskabelse, hvor tanken så er, at karaktererne får sjæl og krop i løbet af spillet. Det kan give spændende spil, hvor spillerne konstant må forholde sig til, hvad det nu er for en person, de spiller, men har selvsagt også den risiko, at man hurtigt løber tør for brændstof, ligesom det ikke er unormalt, at man har svært ved at finde på de helt fede ting i øjeblikket.

The Sweet Spot

Det virker nærmest som en selvfølgelig pointe, men for mig er the sweet spot det sted, hvor man generer nok brændstof under selve karakterskabelsen samtidig med, at der er plads til improvisation samtidig med, at karakteren ved spilstart er lige præcis på dét sted, hvor historien for alvor sparkes i gang.

Lad os kort kigge på nogle forskellige spil og se, hvor jeg finder dette sweet spot:

Sorcerer: Første levende billede er nærmest selvvalgt. For det første, fordi Sorcerer eksplicit understøtter den spilform, jeg kort har opridset. SP’er skabes ud fra korte beskrivelser – et hurtigt koncept, korte beskrivelser valgt fra en liste (Descriptors), Cover (= beskæftigelse), en liste over væsentlige personer, ting og steder for karakteren, SP’ens dæmon og forhold til denne samt ikke mindst det, der sætter historien i gang – Kickeren. For det andet udmærker Sorcerer sig ved, at historien netop opstår ud fra det brændstof, man som spiller skaber under karakterskabelsen. Kickeren SKAL være væsentligt og uomgængelig for historien. Uden Kicker, ingen historie. NPC’er kommer fra spillerens liste – samt fra GM’ens egen forberedelse, men spillernes input er afgørende. Og spillet består kort fortalt kun af scener, hvor SP’en bliver stillet over for meningsfulde valg, der relaterer til spillets præmis som udtrykt gennem definitionen på Humanity samt til SP’ens øvrige opbygning.

Burning Wheel: BW’s karakterskabelse består primært af at man kører SP’en igennem hans/hendes liv indtil nu via Life Paths – de stier, personen så at sige er gået ad ind til nu. Systemet udmærker sig ved, at man hermed får antydet en masse historie, som man kan bygge videre på, enten før spillet eller undervejs. Der er en reel risiko for, at man hermed fortæller det fede på forhånd, men når Life Path-systemet møder Beliefs, hvor spilleren udtrykker de tre livsfilosofier, SP’en lever efter, så opstår der en rig baggrund, som SP’en kan udfordres på. Præcis hvordan tænker SP’en om sine Beliefs? Det finder vi ud af gennem spillet. Det skal her nævnes, at Mouse Guard på mange måder minder om BW i denne henseende, trods det noget mere strømlinede karakterskabelsessystem. En af hovedtankerne i MG er jo, at det kun er igennem spillet, at vi kan finde ud af, om heltene rent faktisk er helte – eller bare mus.

I en helt anden boldgade og alligevel et godt eksempel på en god balance mellem for meget og for lidt er gode gamle Dungeons & Dragons, som jeg kender spillet fra det klassiske røde sæt. Her er historien i virkeligheden ikke så meget en om helte, der vinder rigdom og hæder (skønt det helt klart er et muligt resultat af historien) men snarere om små personer i massiv modgang, der med en knaphed på ressourcer skal kæmpe sig vej igennem farefulde tunneller. Karakterskabelsen fastlægger din rolle, dine evner og dine ressourcer og ikke meget mere. Personlighed, historie etc. giver kun en smule kulør til fortællingen, der ellers fokuserer benhårdt på at afprøve de elementer, du har fastlagt.

Hvad er dit sweet spot? Og hvilke systemer/scenarier rammer det?

 

 

Reklamer

(Islands in the Sky) Tanker om conflict resolution

februar 23, 2012

Islands in the Sky-kampagnen er kommet godt i gang. Vi er ved at finde en fælles spilstil og overordnet set morer vi os ret godt. Jeg savner dog stadig for alvor at se TSOY-systemet folde sig ud, og jeg har ofte en følelse af at det er konflikterne, der ikke spiller helt.

 Oftest bliver konflikterne for hastige og jeg har en følelse af, at vi nærmer os ren task resolution. Jeg mangler overskuddet til at hjælpe med at vinkle konflikterne, så de kommer til at handle om noget og ikke bare er rammer/rammer ikke – sådan groft sagt.

 På vej hjem fra gårsdagens session faldt tanken mig ind, at jeg skal prøve at skrue tempoet ned og simpelthen følge reglernes systematiske gennemgang af de skridt, en konflikt følger. Og måske bare være mere åben om at tage spillerne med på råd. ”Hm, du vil gerne stoppe bæstet – hvordan kan det vinkles, så din Key of Renown kommer i spil?”.

Én Key har været lettere end andre at få i spil – nemlig Sørens persons Key of The Guardian, og det går op for mig, at den Key netop altid involverer en NPC – Tarnaks blinde bror, Tuss, som det er en ren fornøjelse at udsætte for alle tænkelige farer. Det virker derfor oplagt at kæde flere NPC’er sammen med de enkelte Keys.

Men har I, kære læsere, gode forslag til at gøre konflikterne bedre i TSOY/Solar System? Vel at mærke gerne praktiske tips, der ikke indebærer nye regler eller andre hacks men blot implementeringer af systemet?


(Islands in the Sky) Ghost of Karelia, del 2

februar 20, 2012

Før denne spilgang forsvinder helt ud i glemslens mørke, følger her et ultrakort resumé.

Vi lagde ud med at finde en passende NPC, som i Rasmus’ hænder kunne tage springet til PC. Der var hurtig enighed om, at det mest oplagte valg var den barde, som Arnhedin fik lokket med på deres færd for at forevige Arnhedins formodentligt heroiske bedrifter. Rasmus kaldte ham Matti, forsynede ham med Key of the Coward, og så gik turen ellers i retning af Dyrhellir, de forladte ruiner, hvor Ceolwulf efter sigende blev holdt fanget i lang tid.

Det viste sig at være let at finde ruinen, som Matti altid havde været for bange for at undersøge, selv som nysgerrig 10-årig knægt. Til gengæld blev det sværere at komme uskadt ind i hulerne, end først antaget. Arnhedin satte nemlig en fælde i gang, da han forsøgte at åbne indgangen.

Hele nedgangen forsvandt under fødderne på ham og afslørede en lang sliske ned i mørket. Imens dukkede det kæmpemæssige væsen, der igennem længere tid havde hærget øen, op, så jorden gungrede. Vores tre helte (plus Tarnaks blinde bror, Tuss) blev selvsagt straks pænt optaget af at slippe væk fra væsenet, en forvokset og udsultet bjørn med sort snask om kæberne.

Arnhedin forsøgte forgæves at springe over slisken og forsvandt i stedet ned ad den. Kort efter lykkedes det Tarnak i et mislykket forsøg på at kaste Tuss ind i hulerne at smide den blinde bror direkte efter Arnhedin, der nu var nået til sliskens ende. Her ventede intetheden – slisken førte ganske enkelt hele vejen igennem øen og ud på den anden side, og nu hang Arnhedin og kort efter Tuss med det yderste af fingerspidserne, med benene dinglende ud i luften og den visse død. Det lykkedes dem endeligt at komme op ad slisken – ved fælles hjælp, Arnhedins magi og lidt held.

Og nu begyndte udforskningen af hulerne, mens de kunne høre utysket vælte rundt over dem. Hulerne viste sig at indeholde en mærkelig mekanisk anordning (fra tiden før verden gik under), der kunne spore – ja, præcis hvad fandt de vist aldrig ud af. Men i hvert fald kunne de på anordningens skærm se spor fra noget, de var ret sikre på var Ceolwulfs skib.

Herudover fandt de det rum, Ceolwulf var blevet holdt fanget i og en totalt sortsværtet rum, der indeholdt et magisk sværd af grønt glas Og her stoppede spilgangen – med udsigt til at skulle forbi væsnet for at komme videre.


Setting nu – om Story Now, setting, forberedelse og snyd

januar 31, 2012

Sådan er Molevittens karakter: når jeg spiller rollespil, poster jeg jævnligt. Når jeg ikke spiller rollespil, går bloggen helt i stå.

Og det slår igennem på flere niveauer. I mere end et år havde jeg ikke peget min browser hen på The Forge eller Story Games. Nu begynder interessen lige så stille at vokse sig stor igen – med et klart udgangspunkt i det faktisk spillede rollespil. Det er selvfølgelig træls, at Molevitten derfor er temmelig utilregnelig – men fedt nok, at jeg ikke bare sidder og teoretiserer om noget, jeg ikke selv dyrker.

Dette indlæg kommer til at handle om, hvordan min nuværende kampagne på mange måder sætter sig imellem to stole. Jeg har tidligere postet om, hvordan jeg forbereder mig til en kampagne, der i princippet burde være plotløs på forhånd, men Ron Edwards’ interessante essay om setting-tung Story Now har fået mig til at overveje det endnu mere.

The Shadow of Yesterday skal forberedes med meget let hånd. Egentlig skal Story Guiden blot udtænke et par fede ting, han gerne vil have med i spillet og ellers fokusere på de såkaldte Key Scenes, som relaterer til sp’ernes Keys – og dermed det, der forhåbentligt interesserer spillerne. Teknikken kendes i mere ren form fra Sorcerers Bangs, ligesom den groft sagt kan rubriceres under overskriften Flags – altså det små interessetilkendegivelser, som spillerne giver Story Guiden i form af elementer fra karakterarket.

Men jeg har valgt at være lidt mere old school i min forberedelse til Islands in the Sky. Jeg har lavet en overliggende historie inklusive lidt setting-overvejelser (med streg under lidt) og har også skabt en mission på forhånd. Missionen låser spilpersonerne til spillets fremskriden – der er altså intet reelt valg for dem.

Det er jo lidt snyd, for egentlig burde det primært være sp’ernes Keys, Secrets og i nogen grad gode Abilities, der driver spillet frem. I stedet træder en metatråd i form af de her øer, spillerne skal besøge. På en måde er det i familie med byer i Dogs in the Vineyard – således forstået, at øerne er en strukturel ramme, hvori vi afprøver, om spillerne virkelig mener deres Keys – og hvornår de presses så meget, at de vil ændre deres Keys.

Men samtidig er der ikke vildt meget setting i spillet. Det handler om min manglende lyst (som i: absolut INGEN lyst) til at lave alenlange settingbeskrivelser inklusive tanker om religion etc. Alt, jeg har er en løs backstory (øens kronprins er væk og en gammel myte siger, at øens velstand afhænger af at han bliver fundet igen), nogle setting fornemmelser – inspiration fra forskellige kilder, en tanke om unikke monstre og ”ingen racer” – og det er det. Resten skal dukke op gennem emergens i spillet.

På nogle måder lever denne spilform op til den type af Story Now, som Ron Edwards beskriver i sit nye essay. I stedet for en Story Now, der mere eller mindre kun tager udgangspunkt i spilpersonerne – Sorcerer fx, skaber den imaginære verden rammerne om spillet og er i nogen grad også med til at føde den emergente historie. Her mangler jeg dog nok at skabe nogle konfliktlinjer i settingen, som spilpersonerne kan læne sig op ad og spejle sig i.


(Islands in the Sky) Noget om konflikter, teknik og parallel forløsning

januar 27, 2012

 

I går spillede vi anden session af Island in the Sky. Jeg regner med at poste et referat af spillet snart, men lige nu vil jeg hellere skrive om en lille teknik, jeg gjorde brug af i aftenens helt centrale scene og som jeg selv er virkelig glad for. Teknikken er planket fra Ron Edwards og hans 10 år gamle men stadig fascinerende rollespil Sorcerer.

 I al sin enkelthed går teknikken ud på at man i scener, hvor karaktererne er mere eller mindre i parallelle handlinger, krydsklipper hårdt fra karakter til karakter, ind til alle karakterne er på det sted, hvor man vil rulle terninger. Når alle er der, klarer man samtlige rul på én gang. Hvad er det fede her? Det fede er dels, at den hårde krydsklipning holder gryden i kog.

Hermed sikrer man, at ingen keder sig, selvom man ikke lige er i spotlyset på det tidspunkt. Dels får den mekaniske del af spillet, selve konfliktrullet, en klimatisk rolle – krydsklipningen sørger så at sige for at vi ruller spændingen helt op, hvor fjederen er lige ved at sprænges, og så bliver rullet og det deraf følgende resultat og effekt i fiktionen en forløsning. På den måde skaber man altså både spænding og en fornemmelse for opbygning og forløsning – og mekanikken er helt central.

Jeg er meget glad for teknikken, som sagtens kan bruges, selvom man ikke kører helt afskærmede forløb per spilperson (som man fx typisk gør i Sorcerer og Trollbabe). I vores session i går var samtlige karakterer sådan set samme geografiske sted men de udførte blot hver sin ting. Tre adskilte konflikter fik hermed en følelse af sammenhæng.

Som antydet hænger teknikken tæt sammen med de fuldstændigt parallelle forløb i fx Sorcerer, som er en spilstil, jeg virkelig, virkelig godt kan lide – faktisk vil jeg gå så langt som til at sige, at jeg oftest foretrækker den spilstil. Mere om det en anden gang!


[Islands in the Sky] Ghost of Karelia, del 1

januar 13, 2012

Endelig fik vi sat os ned og kom i gang med Islands in the Sky-kampagnen. Vi er i denne sammenhæng Søren og Bjarke og mig – og Rasmus, der ikke kunne være med til første session men forhåbentlig er med fra næste gang. Efter lidt løs snak om kampagnen og systemet gik vi straks i gang med at lave spilpersoner, og de to kom hurtigt frem til følgende:

Tarnak

Søren spiller Tarnak, der er en slags omrejsende halvgangster. Tarnak tjener sine penge ved at opkræve penge, passe på de der betaler og så videre. Hans tvillingebror, Tuss, er blind og det er ham, der kan styre deres flyvende skib, Njord. Tarnak har Key of the Guardian (Tuss) og Key of Glittering Gold.

Arnhedin

Bjarke spiller Arnhedin Gormsson, en fupmagiker, der har overbevist Hammerfjelds åndelige leder, Theodred, om, at Arnhedin er megasej og derfor hører til på togtet efter kronprinsen Ceolwulf. Arnhedin kan en lille smule magi og er pseudolærd – men mest af alt vil han bare være berømt, eller berygtet, hvis det ikke kan blive til mere. Arnhedin har Key of Renown og Key of The Mission (missionen er at blive rig og berømt).

Af sted til Karelia

Spillet åbnede, da Njord nærmede sig Karelia, hvor de vidste, Ceolwulf engang har været. Da Arnhedin pralede om, hvor de kom fra, åbnede øens beboere ild mod skibet, så det umage trekløver var nødt til at undvige. Efter en landing lidt bort fra byen bemærkede de, at byen var blevet afskærmet med væltede kærrer, sække, tønder etc. – og at en mærkelig sort substans sværtede området op til den improviserede bymur til. Meget mærkeligt. Heltene ventede til mørket faldt på, og så forsøgte de at snige sig ind i byen. De blev dog opdaget, men det lykkedes dem at overtale byboerne om, at de var monsterjægere, og at de kunne hjælpe dem med øens problemer (det var hurtigt blevet ret tydeligt, at øen havde problemer med et væsen af en slags).

Efter en hurtig forhandlingsscene på kroen blev de vidner til et mærkeligt optrin, da en tydeligvis syg mand forsøgte at kravle over muren – og blev slået ihjel af vagterne. Den syge mand oozede sort stuff fra sin mund. Sikkert IKKE et godt tegn!

Det sorte får

Efter en god nats søvn drog de af sted med en guide. Målet var at komme hen til ruinerne Dyrhellir, hvor de havde fundet ud af, at Ceolwulf var blevet holdt fanget i flere år, ind til han for nyligt slap væk. Einhildur, der serverede for dem på kroen, bragte åbenbart mad ud til Ceolwulf under hans fangenskab. Men vores lille gruppe nåede ikke langt, før de blev overrendt af en flok får, der tydeligvis flygtede fra en mærkelig mand, der ragede rundt og forsøgte at fange fårene. Også han var inficeret med det sorte stuff – og det var et galt får også. Fåret angreb Tarnak og Arnhedin, som desperat forsøgte at undgå at fåret rørte eller bed dem. Og mens de skaffede sig af med fåret, bemærkede de ikke, at den mærkelige mand kom tættere på. Til alt held lykkedes det dem også at uskadeliggøre (for nu) manden, og her stoppede vi aftenen.

Vi nåede med andre ord en tre-fire scener. Alle scener havde en fin balance imellem frit spil og mekanik. Jeg oplevede TSOY som et enkelt system, der for det meste bragte historien videre. Jeg kæmper lidt med at sørge for at forfejlede slag også er underholdende – til gengæld nyder jeg den interaktion de forskellige slag har med hinanden. Begge sp’er fik lige knapt fem XP for aftenens session, så de er meget tæt på at kunne købe en ny Key eller Secret eller lignende. Alt i alt gik det rigtig godt. Jeg skal lige i gear igen, kan jeg mærke, ligesom jeg gerne vil være lidt mere flydende i systemet. Næste gang skal Rasmus’ sp introduceres, jeg skal huske at genbruge NPC’er og så skal Dyrhellir formodentligt undersøges.

Good times!


(Islands in the Sky) Metal up your ass!

juli 3, 2011

Mens Johs leger med nogle af tankerne bag Islands in the Sky, fortsætter mine forberedelser til mini-kampagnen.

Jeg er godt i gang med den første ø = første spilgang, og jeg har lagt mig fast på et par procedurer, jeg fast vil bruge, når jeg forbereder en ø:

  • Inspiration fra Dogs. Jeg besvarer nogle enkle spørgsmål, der dog siger så meget, fx: Hvad vil øboerne have sp’erne til at gøre? Hvad ville der ske med øen, hvis SP’erne valgte at rejse videre?
  • Der skal være en drage på hver ø – forstået som en Big Bad, der kan yde modstand eller på anden måde lave rav i den.
  • Hver session skal hedde det samme som en metalsang. Hvorfor? Bare fordi! Og så fordi metalsange har de fedeste titler, der ofte giver masser af fede og passende pulpede associationer og billeder. Første session hedder således Ghost of Karelia, opkaldt efter en Mastodon-sang. Karelia er så passende nok navnet på øen.

Efter første session ville det være enormt sejt, hvis jeg kunne forberede en håndfuld øer, så spillerne i bedste sandkassestil bare kunne pege på kortet og tage derhen, hvor de vil. Men det er lidt meget arbejde, trods alt.

Oh, og der er en dungeon med i Ghost of Karelia!