Setting nu – om Story Now, setting, forberedelse og snyd

januar 31, 2012

Sådan er Molevittens karakter: når jeg spiller rollespil, poster jeg jævnligt. Når jeg ikke spiller rollespil, går bloggen helt i stå.

Og det slår igennem på flere niveauer. I mere end et år havde jeg ikke peget min browser hen på The Forge eller Story Games. Nu begynder interessen lige så stille at vokse sig stor igen – med et klart udgangspunkt i det faktisk spillede rollespil. Det er selvfølgelig træls, at Molevitten derfor er temmelig utilregnelig – men fedt nok, at jeg ikke bare sidder og teoretiserer om noget, jeg ikke selv dyrker.

Dette indlæg kommer til at handle om, hvordan min nuværende kampagne på mange måder sætter sig imellem to stole. Jeg har tidligere postet om, hvordan jeg forbereder mig til en kampagne, der i princippet burde være plotløs på forhånd, men Ron Edwards’ interessante essay om setting-tung Story Now har fået mig til at overveje det endnu mere.

The Shadow of Yesterday skal forberedes med meget let hånd. Egentlig skal Story Guiden blot udtænke et par fede ting, han gerne vil have med i spillet og ellers fokusere på de såkaldte Key Scenes, som relaterer til sp’ernes Keys – og dermed det, der forhåbentligt interesserer spillerne. Teknikken kendes i mere ren form fra Sorcerers Bangs, ligesom den groft sagt kan rubriceres under overskriften Flags – altså det små interessetilkendegivelser, som spillerne giver Story Guiden i form af elementer fra karakterarket.

Men jeg har valgt at være lidt mere old school i min forberedelse til Islands in the Sky. Jeg har lavet en overliggende historie inklusive lidt setting-overvejelser (med streg under lidt) og har også skabt en mission på forhånd. Missionen låser spilpersonerne til spillets fremskriden – der er altså intet reelt valg for dem.

Det er jo lidt snyd, for egentlig burde det primært være sp’ernes Keys, Secrets og i nogen grad gode Abilities, der driver spillet frem. I stedet træder en metatråd i form af de her øer, spillerne skal besøge. På en måde er det i familie med byer i Dogs in the Vineyard – således forstået, at øerne er en strukturel ramme, hvori vi afprøver, om spillerne virkelig mener deres Keys – og hvornår de presses så meget, at de vil ændre deres Keys.

Men samtidig er der ikke vildt meget setting i spillet. Det handler om min manglende lyst (som i: absolut INGEN lyst) til at lave alenlange settingbeskrivelser inklusive tanker om religion etc. Alt, jeg har er en løs backstory (øens kronprins er væk og en gammel myte siger, at øens velstand afhænger af at han bliver fundet igen), nogle setting fornemmelser – inspiration fra forskellige kilder, en tanke om unikke monstre og ”ingen racer” – og det er det. Resten skal dukke op gennem emergens i spillet.

På nogle måder lever denne spilform op til den type af Story Now, som Ron Edwards beskriver i sit nye essay. I stedet for en Story Now, der mere eller mindre kun tager udgangspunkt i spilpersonerne – Sorcerer fx, skaber den imaginære verden rammerne om spillet og er i nogen grad også med til at føde den emergente historie. Her mangler jeg dog nok at skabe nogle konfliktlinjer i settingen, som spilpersonerne kan læne sig op ad og spejle sig i.

Reklamer

NPC-jam: Stats etc. fra Thomas

juni 17, 2009

Thomas er lynhurtig og har sendt mig nedenstående:

Marsboer
Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Climb d6, Fighting d8, Guts d6, Notice d6, Shooting d6, Stealth d6, Survival d6
Pace: 6 (d6); Parry: 7 (1); Toughness: 5
Special Abilities:
• Single Minded: Marsboer er meget ensporede i deres tankegang og er svære at få til at afvige deres mål. De får en +2 bonus til at modstå Tests of Will.
• Phobia; Water (Major); Marsboer er vandt til livet på den tørre røde planet. De er direkte bange (overtroiske?) overfor vand og har -4 til alle Test når de er i kontakt med vand (regnvejr, bæk, badebasin, etc). En glas vand i ansigtet (eller tilsvarende) giver en +2 bonus til Agility Tricks.
• Pack Hunters; Hvis del af en gruppe på mindst 5 marsboer, har marsboerne Quick Edge (kan trække nyt Initiative Card hvis det er under 5).
• Hive Mind; En gruppe på mindst 5 marsboere kan kollektivt benytte Puppet power (de bruger højeste Spirit +2 som dere arcane skill).
Melee Attacks (Fighting d8)
• Martian Blade-Gun: Str+d6; Parry +1; Reach 1 (min. STR d8)
• Blade/Sword: Str+d6
• Claws/Bite: Str+d4
Ranged Attacks (Shooting d6)
• Martian Blade-Gun: 2d8 (12/24/48)

Marsboer, Leder (Wild Card)
Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d6
Climb d6, Fighting d8, Guts d6, Notice d6, Shooting d6, Stealth d6, Survival d6
Pace: 6 (d6); Parry: 7 (1); Toughness: 5
Special Abilities:
• Single Minded: Marsboer er meget ensporede i deres tankegang og er svære at få til at afvige deres mål. De får en +2 bonus til at modstå Tests of Will.
• Phobia; Water (Major); Marsboer er vandt til livet på den tørre røde planet. De er direkte bange (overtroiske?) overfor vand og har -4 til alle Test når de er i kontakt med vand (regnvejr, bæk, badebasin, etc). En glas vand i ansigtet (eller tilsvarende) giver en +2 bonus til Agility Tricks.
• Pack Hunters; Hvis del af en gruppe på mindst 5 marsboer, har marsboerne Quick Edge (kan trække nyt Initiative Card hvis det er under 5).
• Hive Mind; En gruppe på mindst 5 marsboere kan kollektivt benytte Puppet power (de bruger højeste Spirit +2 som dere arcane skill).
• Command: Tropper får +1 til at teste mod Shaken indenfor 5”.
• Fervor (Leadership): Tropper får +1 til Fighting Damage slag indenfor 5″.
Melee Attacks (Fighting d8)
• Martian Blade-Gun: Str+d6; Parry +1; Reach 1; 2 Hands (min. STR d8)
• Blade/Sword: Str+d6
• Claws/Bite: Str+d4
Ranged Attacks (Shooting d6)
• Martian Blade-Gun: 2d8 (12/24/48, AP 1)
 

Den Franske Officer
Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Fighting d6, Gambling d8, Guts d6, Intimidation d8, Notice d8, Persuasion d8, Shooting d10
Pace: 6 (d6); Parry: 7; Toughness: 6
Charisma 2
Special Abilities:
• Block
• Charismatic
• Marksman: Får +2 Shooting hvis han ikke bevæger sig.
• Command: Tropper får +1 til at teste mod Shaken indenfor 5”.
• Hold the Line: Tropper får +1 Toughness indenfor 5”.
Melee Attacks (Fighting d6)
• Sabre: Str+d6
Ranged Attacks (Shooting d10)
• Revolver: 2d6 (12/24/48, AP 1)

Franske soldater
Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Fighting d6, Guts d6, Notice d6, Shooting d6
Pace: 6 (d6); Parry: 5; Toughness: 5
Special Abilities:
• Soldier
Melee Attacks (Fighting d6)
• Bayonet: Str+d4 / str+d6 (Reach 1; +1 Parry, 2 Hands)
Ranged Attacks (Shooting d4)
• Rifle: 2d8 (24/48/96, AP 2)

Den Engelske Anarkist
Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Driving d6, Fighting d6, Gather Information d8, Notice d6, Persuasion d8, Shooting d6, Stealth d8, Throwing d8
Pace: 6 (d6); Parry: 5; Toughness: 5
Melee Attacks (Fighting d6)
• Knife: Str+1d4
Ranged Attacks (Shooting d6)
• Revolver: 2d6 (12/24/48, AP1)
• Bomb: 3d8 (5/10/20; Med. Burst Template).
 
Britisk Agent
Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Fighting d6, Gather Information d10, Guts d8, Intimidation d8, Knowledge (Law) d8, Knowledge (Natural History) d6, Notice d8, Research d6, Shooting d8, Stealth d8
Pace: 5 (d4); Parry: 5; Toughness: 6
Charisma 2
Special Abilities:
• Charismatic
• Dodge: Opponent får –1 Shooting.
• Level Headed: Trækker to Initiative kort; bruger det bedste.
• Obese
Melee Attacks (Fighting d6)
• Fisticufs: Str
• Swordcane: Str+d6
Ranged Attacks (Shooting d8)
• Revolver: 2d6 (12/24/48, AP1)


Online jam: NPC’er etc. til Savage Worlds

juni 16, 2009

Thomas Jakobsen, Danmarks regerende Savage Worlds ekspert/entusiast har venligst stillet sig selv og sine evner til rådighed til at hjælpe mig i gang med Savage Worlds. Jeg har en gruppe, jeg har en oplæg og nogle ideer, men jeg har svært ved at tage mig sammen til at komme i gang med forberedelsen. Tanken er nu, at Thomas og jeg her, live og online, warts’n’all, udvikler i første omgang NPC’er til mit spil. Kommentarer er velkomne!

Først oplægget som jeg har sendt rundt til spillerne:

Året er 1888. I er nogle af rigets fremmeste helte, der var med på den første ekspedition til Mars, hvor I ikke stødte på intelligent liv men til gengæld havde forskellige svampesporer og lignende med hjem. Siden da har I tilbragt tiden i klubben, derhjemme og på rejse.
Men nu er der brug for jeres evner igen! Der er styrtet et kæmpemæssigt meteor ned i Nordfrankrig…

Systemet er Savage Worlds. Genren og stemningen er pulp med stærk inspiration fra Wells, Verne og Moore.

Vi skal være 3 eller 4 spillere ud over GM (som bliver mig). Vi spiller ca hver 14. dag og jeg regner med, at kampagnen er færdigspillet på 3-5 gange.

Umiddelbart har jeg brug for følgende NPC’er:

Marsboerne. De ankommer i en kæmpestor asteroide, hvor de ligger i små celler som i en bikube. De ligner Kroot fra Warhammer 40K, har noget hive-mind kørende og skal have en eller anden form for særlig evne. Jeg tænker, at de i flokke på 5 eller derover har adgang til fx en form for tankekontrol og at de derudover har en evne eller styrke mere.

Den franske officer, der ikke vil have, at britiske agenter stjæler spotlyset og som derfor vil lave et baghold på et tidspunkt. Han er arrogant og råder over en mindre styrke og skal generelt agere menneskelig modstand, så spillet ikke kun kommer til at byde på kampe med marsboerne.

En engelsk anarkist, der søger at hjælpe marsmændene til at ødelægge verdensordenen for derefter at bygge et anarkistisk rige.

SP’ernes overordnede, som kommer fra noget efterretningstjeneste og som er adelig, nedladende, fedladen og som måske ikke har rent mel i posen?

Det var ordene! Thomas’ bud bliver postet i et separat indlæg, når de dukker op!


Hello Kitty på nye eventyr

marts 25, 2009

Min datter Freja på 4 år har længe spurgt interesseret til, hvad rollespil er for noget. Hun er meget glad for at spille bræt- og kortspil og samtidig har hun længe nydt, når vi fortæller historier for hende, som vi skaber i nuet (og hvor hun kan influere fortællingen). Så det lå lige for at forsøge med noget simpelt rollespil.

For et par uger siden tog jeg mig så endelig sammen til at forsøge det. Vi har nu spillet fem gange i alt, og metoderne har udviklet sig en smule. I stedet for at referere de forskellige udgaver af ”systemet” vil jeg derfor nøjes med at fortælle om, hvordan de seneste par eventyr er forløbet.

Helt grundlæggende befinder spillet sig et sted imellem ”rollespil” og ”fortællespil” – og vores spil har generelt bevæget sig fra at være nærmest 100% ”fortællespil” til at nærme sig ”rollespil”.

Vi begyndte med at skabe hendes spilperson. Jeg bad hende vælge en af de mange figurer og karakterer, hun kender til og holder af, og valget faldt (ikke den store overraskelse) på Hello Kitty. Freja tegnede en tegning af Hello Kitty på et stykke papir, og på samme ark skrev jeg så to ting, Hello Kitty er god til. De første ting var ”God til at sige miau” og ”God til at knurre”. Jeg havde en vag fornemmelse af, hvorden Hello Kittys gode egenskaber skulle bruges.

Derefter bad jeg Freja nævne fem ting, der skulle være med i eventyret. Dette er en rest fra den måde, vi har fortalt historier sammen, så det virkede helt naturligt. For mit vedkommende er det en måde at lave forberedelse på, uden at det tager tid væk fra spillet. Oftest er det elementer som ”En prinsesse”, ”En fe” og ”Gavepapir af guld”. Jeg kigger kort på listen og finder på en grundhistorie.

Så går eventyret i gang.

Senest har jeg eksperimenteret med at strukturere eventyrene lidt på samme måde som Tv-serien Dora The Explorer, hvor vi på forhånd ved, hvilke tre momenter, Dora og Boots skal gennemføre, før de kan løse episodens opgave.

Jeg opridser derfor kort situationen – ”Prinsesse Smørblomst er blevet bortført af en farlig, rød drage. Dronnningen og Kongen beder dig om hjælp.” Dette fungerer oftest som lidt beskrivelse og lidt in character dialog. Det skal her bemærkes, at Freja absolut ingen problemer har med at skifte mellem beskrivelse, dialog og at rende rundt og vise, hvad hun gør. Helt spontant knurrer hun som en kat, hopper rundt og lignende.

Så opstiller jeg de tre momenter – ”Den mørke skov”, ”Trolden under broen”, ”Dragen” – og tegner dem som små firkanter på et stykke papir. Generelt tegner jeg en eller to tegninger per eventyr – mest på Frejas opfordring.

Hver gang, vi når til et punkt, hvor jeg enten ikke ved, hvad der skal ske, eller Hello Kitty helt åbentlyst er i en svær situation (og mindst en gang per moment), ruller Freja en d8. Ruller hun 1-4, bestemmer hun, hvad der sker (= oftest klarer Hello Kitty situationen), ruller hun 5-8, bestemmer jeg, hvad der sker (= situationen forværres). Hvis Hello Kitty udfører en af de ting, hun er god til, skifter sandsynligheden til 1-6 i Hello Kittys favør.

Et typisk eventyr tager vel 20 minutter inkl. forberedelse. Det passer enormt godt til Frejas koncentration, og det er ret let og simpelt at finde på. Min største udfordring lige nu er at finde på nye opgaver, fordi den med at finde noget, der er blevet væk eller en bortført prinsesse er ved at være lidt slidt.


Sorcerer – begyndelsen på et one sheet

august 8, 2008

Som jeg før har været inde på, så er mit forhold til rollespillet Sorcerer temmelig komplekst. Lige nu er jeg inde i en nysgerrig periode, hvor jeg har stor lyst til at spille det igen (givetvis ansporet af Christopher Kubasiks kommende kommentarværk Play Sorcerer). Og jeg kan ikke tænke på Sorcerer uden at finde på idéer til settings.

I den kommende tid vil jeg således forsøge at udvikle et oplæg til et one sheet her på Molevitten. Kommentarer er velkomne. Det er dog værd at huske på, at one sheet’et først ville kunne endeligt færdiggøres på det tidspunkt, hvor egentlige spillere kom ind i billedet og bidrog med kommentarer og finpudsninger. Lad os se, om det kommer så langt!

1880ernes London.

Jeg er ikke ude efter en historisk virkelighed, men efter “idéen om London i 1880erne”.

Inspirationen kommer fra Sherlock Holmes (specielt Tv-serien med Jeremy Brett i titelrollen), From Hell (tegneserien), League of Extraordinary Gentlemen (tegneserien – men spillet skal ikke være pulpet, så uden de overdrevne elementer) og generelt Jack the Ripper.

Samfundet er rigidt inddelt i klasser. Fattigdommen er voldsom, rigdommen ligeså. En fattig hutler sig gennem hverdagen med små jobs og kriminaliteten som en fristende udvej. Rigmanden, derimod, har et luksusliv med tjenere til at ordne alt det beskidte arbejde.

Tåge, hansom cabs, bobbies, sensationspressen, loger og hemmelige selskaber, slum, gaslamper, brosten, smog, politiske sammenstød (socialisme, anarkisme, konservatisme), victoriatidens afslutning og storbyens voksende og uoverskuelige kaos.

Det er videnskabens tidsalder – før Verdenskrigen viste mennesket rationalitetens bagside. Men selv om videnskabens lys skinner skarpt og hvidt, så kan den ikke udradere skyggesiderne, instinkterne, begæret, volden og fornedrelsen.

Visuelt er det mørkt, skyggefuldt, masser af kontrast, sepiatonet, flimrende og dunkelt.

Dæmoner er undertrykte, voldsomme følelser -det er den forbudte seksuelle lyst, magtbegæret, den voldelige og eksplosive aggression etc.

Humanity er evnen til at forholde sig til sine medmennesker som ligemænd – trods forskelle i klasse, politisk observans, køn etc. Medmenneskelighed.

Humanity gain: hjælpe et menneske i nød trods personlig pris (social, fysisk, mental, økonomisk) – hvad mere?

Humanity loss: stjæle fra andre, vælge personlig gevinst frem for at hjælpe andre, optræde stærkt egoistisk, påføre uskyldige smerte eller skade med vilje.

Sorcery involverer at følge instinktet snarere end fornuften – og omvendt, at følge fornnuften ud på overdrevet. Narkotika, kriminalitet, vold, perversion. Et godt eksempel er doktorens uhyggelige arbejde i From Hell, som til sammen fungerer som et kæmpemæssigt ritual. Visse hemmelige selskaber har indsigt i sorcery – men langt det meste er facadespil. Sorcery er også overleveret indviklet og selvmodsigende viden fra gamle dage – vaskekonerne, vagabonderne og tossernes historier og gode råd.


(Njord) Forberedelse

december 10, 2006

Nu er der ikke meget mere end en uge til, at jeg skal spille Njord (Sorcerer and Sword) med Anders og Johs. De to har lavet et virkelig fedt arbejde med deres spilpersoner – de kan tjekkes ud hér og hér. Lige nu arbejder jeg med at forberede mig. Der er en række meget effektive værktøjer til SL-forberedelse i Sorcerer, men jeg skal lige vænne mig til at bruge dem og finde den rette balance, så jeg hverken overgør det eller dukker uforberedet op.
Jeg arbejder på et relationship map og ud fra det og SP’erne skal jeg lave en række Bangs til begge personer. Uden at sige for meget, så falder det hele godt i tråd med Njords tematik samt med en saga-/eventyragtig stemning. Interessante forhold og bipersoner nærmest hopper op af sp’erne og one sheet’et.
Så i alt er jeg begejstret og kun en lille smule nervøs for at botche det totalt.
Og nu skal jeg snart tegne et kort! Wæj!
Jeg skriver mere om min forberedelse, når spillet er ovre. Lige nu har jeg for mange spændende kort oppe i ærmet til at jeg vil afsløre for meget!