Interview med Morten Greis Del 3 – Tidslinjer, flowcharts og scenepakker

I denne (i hvert fald for denne gang) sidste del af mit interview med Morten Greis går den erfarne GM virkeligt dybt ned i detaljer om, hvordan han forbereder og gennemfører spilsessions. Morten har meget på hjerte, så jeg foreslår, at man sætter sig med en god kop te eller måske et glas vin og tager sig tid til at læse og tænke over Mortens pointer.

Morten kommer bl.a. ind på tidslinjer, flow charts og noget, han kalder scenepakker. Det er praktisk orienterede GM-værktøjer, der kan gøre det mere overskueligt at planlægge og gennemføre spil. Jeg mener ikke, jeg før er stødt på tankerne om scenepakker, og jeg vil snart bruge mere tid på bloggen for at forsøge at folde tankerne bag ud – i hvert fald, sådan som jeg forstår dem.

Men nu er tiden kommet til, at vi skal lade Morten tage over for en stund. God fornøjelse!

Tidslinjer og flowcharts

Jeg er nysgerrig på, hvordan og hvor meget du forbereder en spilgang nu om dage.  Kan du prøve at tage os lidt bag scenerne. Du bestemmer selv, om du tager udgangspunkt i et specifikt spil eller om du snakker mere generelt om teknikker, du benytter dig af, når du forbereder dig. Du må meget gerne nørde ned i helt konkrete, praktiske detaljer – hvordan du tager noter, hvilken research du laver (hvis nogen), hvor mange scener du planlægger, hvor mange detaljer, du forbereder (stats på monstre, motivationer til NPC’er, forhistorie, mulige udfald etc.).

Der er flere forskellige dele i forberedelsen. Der er læsning af regler, læsning af setting, læsning af scenarie og læsning af noter. Hvis settingen er vigtig, som når jeg spiller min Mystara-baserede Tomb of Annihilation-kampagne, så er research vigtig. For mig er en del af oplevelsen ved Mystara-settingen det sjove ved at få lov at bringe den i spil, om det er at fremvise en eksotisk kulturs skikke, eller elvernes hemmelige historie eller dværges quasi-religiøse håndværksskikke, og der finder jeg det sjovt at læse op på de forskellige dele, sammenstykke den lokale regions historie og så videre, og så finde måder at få det i spil på. Det får først rigtig værdi, når jeg kan gøre det til en del af spillet, og noget af forberedelsen handler om, hvordan jeg får oplysningerne ud i spil.

Ofte kommer forhistorie ind i spillet, og en af de ting, jeg typisk har i mine noter, og som jeg nogle gange skal grave ud af scenarier, er tidslinjer. Lige for tiden spiller jeg noget Call of Cthulhu, hvor spillerne typisk spørger ind til, hvad der er sket forinden, og de prøver at sammensætte en overordnet tidslinje, så der opstiller jeg typisk en tidslinje i mine noter, og det kræver nogle gange at man piller teksten fra hinanden, fordi scenarieforfatteren har glemt at lave en samlet opstilling.

Noget forberedelse af scenarier kræver desuden en dekonstruktion eller optrevling af scenariet, fordi det skrevet mere som en læseoplevelse end som et spilprodukt – igen med for eksempel Call of Cthulhu-scenarier er de nogle gange skrevet, så afsløringen af skurk eller klimaks kommer som en overraskelse også for læseren af scenariet, og det gør det muligvis til en mere spændende læseoplevelse, men det gør ikke teksten brugervenlig, da det er sværere at forvarsle et twist, hvis forfatteren er interesseret i at overraske spilleder-læseren frem for at vejlede spilleder-brugeren i at skabe forvarslingen i spillet over for spillerne. Med en sådan dekonstruktion plejer jeg typisk at opstille flow charts og etablere tidslinjen for den forventede handling, men også et flow chart for, hvordan en ledetråd forventes at føre til den næste. Ofte kan en sådan kortlægning afsløre svage punkter i scenariet, hvor alt måske er bundet op på, at spillerne det finde det eksakte spor og laver lige præcis den tolkning.

D&D scenarier – særligt 90’ernes episke kampagnescenarier (f.eks. Modron March og Dead Gods) men også 10’ernes 5th edition kampagner – kræver også en del afkodning af teksten. Særligt 10’ernes scenarier vil helst ikke samle hele historien ét sted, men spreder den ud over hele bogen i mindre afsnit, så hvis man vil samle sig et helhedsbillede af, hvad der sker, så skal man dykke meget rundt i bøgerne. Generelt er D&D 5th edition-scenarier fra Wizards dårligt skrevet, og mange af dem lider også under ’The monster attacks’-designfejlen, hvor hvert monster, eventyrerne render ind i, angriber så snart det ser dem, og det betyder typisk, at man efter at have læst/genfortalt/improviseret rumbeskrivelsen følger op med, at monstret angriber og nu skal der rulles initiativ. Det fjerner spillernes valgmuligheder fra at gøre andet, og nogle gange kan det være praktisk at forberede andre reaktioner på eventyrernes ankomst.

Så udover at opstille tidslinjer, flowcharts for den forventede progression gennem scenariet, flowcharts for hvordan ledetråde peger videre, så kan forberedelse også bestå i at lave en kort opsummering af scenariet, kompilere lister over centrale biroller (typisk navn, funktion, lokation, vigtige oplysninger de afgiver), så er der også de spilmekaniske elementer at forberede.

I Vaesen eller Call of Cthulhu er det minimalt, hvad der skal forberedes, fordi monstermekanikkerne er så enkle, og for Call of Cthulhu fordi evner og særlige talenter er beskrevet i monster stat-blokken, som er meget overskuelig. For de spil gør jeg ikke noget ud af at forberede det spilmekaniske. Der tjekker jeg mere op på specifikke regler i stedet (frygt, vanvid). For D&D og andre spilmekanisk tunge systemer er det en anden snak. I D&D og lignende fantasy rollespil skal man som regel lige tjekke et monsters feats, fjenders talents, magikeres spells og folks magiske skatte. Nogle sidder så meget på rygraden, at det ikke kræver noget nærmere forberedelse, mens for andre der nedfælder jeg typisk i kortform relevante detaljer, som disse to til D&D 5th: 

(r 30’; dmg 3d6 – Con Save 14 for ½; dur 1d4r) og (AC 12; HP 44; Init +2; 0/+2/+2/-1/0/-1; atk weapon+4; dmg d6+2; immune Fire; Cold ½).

Inspiration fra tv-serier

En central del af min forberedelse særligt i kampagnespil er struktureringen af spillet. Det er typisk den måde, jeg opbygger spillets forløb, og her tænker jeg hovedsageligt i scener (inkl. flashbacks, flashforwards, krydsklip), men også i temaer, cliffhangers og specialepisoder. Det sidste først: Kampagner er typisk udformet ved, at handlingen fra den ene spilgang fortsætter over i den næste, og nogle gange er det en lang fortløbende historie, andre gange er det en sekvens af missioner (typisk håndteret på 1-2 spilgange stykket) og andre gange er det en serie af eventyr, der hovedsageligt er bundet sammen af, at hovedpersonerne er de samme og/eller at den samme skurk står bag hvert eventyr. Her kan det være praktisk at inddrage tv-serier som parallel, og en række tv-serier har en eller to episoder hver sæson, som er en specialepisode (en sort/hvid episode, en musical episode, en meta-episode etc.), hvor der leges markant med formen. Nogle gange udvælger jeg en spilgang til på den måde til at være markant anderledes – alt fra at episoden spilles med et andet regelsystem til at den udspilles gennem sang eller udspiller sig på en teaterscene osv. – og det er dels, fordi det er sjovt at gøre, og det giver mulighed for at fremhæve karaktertræk, temaer og lignende, men også fordi det giver et afbræk i spillet. Selvom det er attraktivt at spille den samme karakter gang efter gang, kan et afbræk være en kærkommen variation. En del af forberedelsen er nogle gange at finde en måde at bryde med formen på (senest skete det i min Tomb of Annihilation-kampagne med episoden Syretrip på Soshenstar, hvor jeg smeltede flere handlingslag sammen og lod spillerne gradvist indse, at de så spillet fra en karakters hallucinationer).     

TV-serier inspirerer også, når det kommer til cliffhangers. Når man slutter en spilgang på et højdepunkt med en dramatisk cliffhanger, er der masser af spænding i luften, men når man mødes 14 dage senere for at spille, er energien der ikke per automatik. I stedet for at satse på en kold start ved at fortsætte direkte, hvor man slap, kan man bygge energien op igen ved at begynde handlingen et andet sted, end hvor man sidst sluttede spillet. Tv-serien Doctor Who gør det i mange af sine cliffhanger-episoder, hvor man slutter på et dramatisk højdepunkt og så begynder man næste uges episode et andet sted – nogle gange senere i tid, nogle gange tidligere men set fra en anden vinkel, eller man begynder med nogle helt andre personer. Når man så er spillet varm, kan man bygge videre på cliffhangeren. En del af forberedelsen er nogle gange at udtænke, hvordan spillet begynder et andet sted, end hvor det sluttede.

Alt det har med strukturering at gøre. Strukturen er helt enkelt de trin, man løber igennem i et scenarie eller en spilgang mere eller mindre detaljeret: Eventyrerne hyres til at fordrive monstre, eventyrerne køber udstyr, eventyrerne rejser ud til lokationen, eventyrerne banker monstrene, eventyrerne rejser hjem, eventyrerne får deres belønning. Ved at kigge på de forskellige trin, kan man begynde at lege med formen, indskyde flere trin og planlægge spillet efter nogle overordnede retningslinjer. F.eks. kan jeg med den ovenstående sekvens indskyde en ’forvarslingsscene’ (på markedet møder de en gammel kone, som mumler profetier), eller jeg kan bytte rundt på trinene: Vi begynder scenariet med, at eventyrerne er på rejsen til lokationen, så hopper vi tilbage til intro-scenen, hvor de får opgaven, dernæst spilles ankomsten til hulerne, så spilles indkøbsscenen, og så spilles udforskningen af hulerne og resten spilles i kronologisk orden.

Andre gange kigger jeg også på, hvad der sker rundt om bordet, som en del af struktureringen: Vi mødes, regler præsenteres, eventyrernes hyres til at fordrive monstre, spillerne laver karakterer (vidende hvilken mission de udsendt på), og så spilles resten kronologisk (eller andre sjove klip indlægges).

Scenepakker

Noget strukturering dækker et helt scenarie, som kan være mere eller mindre sammenfaldende med spilgangen (og hvis scenariet strækker sig over mere end én en spilgang, udnytter jeg tiden mellem de to spilgange til at kurskorrigere), andre former for strukturering er mere fintunet, og noget strukturering eksisterer som ’pakker af scener’, der indsættes undervejs i spillet.

Nogle gange er der behov for en mere fintunet strukturering. Det er, når jeg går ned og kigger på dele af spillet scene for scene (ikke meget anderledes end en del danske con-scenarier fra Viking-Con og Fastaval, for eksempel: Eventyrerne hyres til missionen, netop som de er hyret øjnes en lommetyv, hvis der sættes i løb efter tyven, render de ind i gruppe af rivaliserende eventyrere, hvis de ikke sætter i løb efter lommetyv, ser de en røverbande komme anstigende til kroen for afkræve beskyttelsespenge af kroværten (og splitter gruppen op, opleves begge dele)).

Nogle gange har jeg flere forløb som krydser ind over hinanden, hvor jeg så planlægger små pakker af scener, hvor jeg så aktiverer scener fra de forskellige pakker for at forvarsle situationer, opbygge temaer og etablere universet: ’Lommetyvspakken’: 1 – Ser gadebørn hænge ud ved kroen, da de ankommer for at få missionen, 2 – ser krofatter jage gadebarn ud af kroen, mens de er ved at blive hyret, 3 – oplever at gadebarn har stjålet deres pung, og de ser gadebarnet rende af sted. Denne pakke kan aktiveres flere steder i spillet, og den kan krydses med en anden pakke som er ’Afpresserne’: 1 – ser bande gå ned ad gaden og folk skynder sig at forsvinde af vejen, 2 – render ind i provokerende bandemedlem, 3 – ser bandemedlemmer afpresse krovært for penge, 4 – god NPC-ven i byen indrømmer at denne også afpresses af banden.

Nogle gange har jeg flere pakker liggende, hvoraf nogle venter på specifikt at blive aktiveret af spillerne, mens andre aktiveres af mig for at opbygge handlingen. De rummer typisk 3-5 scener, som er nok til at opbygge en situation, hvor spillerne begynder at reagere (hvis de synes det er spændende nok; hvis ikke skal man overveje, om det er et plot, som er værd at forfølge yderligere, eller kurskorrigere det til at være mere relevant). Efter 3-5 scener begynder mængden af valg og hændelser fra spillerne at få handlingen til at variere så meget, at det er vanskeligt at spå om yderligere handlingstrin, og hvis jeg føjer mere til, er det typisk reaktioner fra NPC’erne, som modtræk eller moves baseret på spillernes træk: Hvis eventyrerne hindrer banden i at afpresse den gode NPC-ven, vil de den følgende nat forsøge at antænde ild; hvis eventyrerne har hjulpet et gadebarn trods lommetyveri, vil barnet varsle eventyrerne om bandens modtræk. I flere tilfælde kommer modtræk intuitivt, men andre gange kan det betale sig at gøre nogle tanker over, hvad de kan finde på af modtræk. Det giver mere materiale at improvisere med.

Tematik

Strukturering og scenepakker lader mig også bringe temaer og motiver ind. Nogle gange kan en scene blot være et optrin, man observerer, som fortæller noget om stemning og situation, andre gange er det problemer, som opsøger spillerne. I eksemplerne med tyvagtige gadebørn og pengeafpressende bander kan jeg vælge at have et tema om kriminalitet, og hvordan det eksisterer i flere lag parallelt i samfundet, så næste spilgang afsløres svindel blandt købmændene og korruption i byvagten, og spilgangen efter rykkes et lag højere op. Nogle gange leger jeg endnu mere med formen, så spillerne i samme spilgang måske stilles over for børnetyve og ældgamle korrupte adelsfolk, så alder og socialklasse stilles i kontrast osv. Sådanne kontraster fletter jeg så nogle gange også ind i scenestrukturen som en ekstra bonus.

Hvorvidt spillerne bemærker kontraster og temaer, skal jeg ikke kunne sige. Det er generelt ikke noget, jeg bringer op som emne ved bordet efter spillet, men bøger og teater spørger heller ikke publikum efterfølgende, om de bemærkede form og tema. Det er en sjov øvelse for mig selv at gøre, og det fungerer ofte som et kreativt benspænd, som hjælper med at planlægge indholdet.

De noter, jeg tager, til denne strukturering er ofte ret simple. Typisk er de blot titler på scenerne, nogle gange med et par ekstra anmærkninger til mig selv (’regnvejr – afløbsrender flyder over’), og det er typisk noget, jeg skriver i hånden i en notesbog eller på et ark papir.

Jeg bør nok nævne, at mange af de scener, jeg opstiller, hovedsageligt er åbne situationer. Jeg har ikke planlagt deres udfald. Scenerne begynder med et anslag fra mig, men hvordan de ender, afhænger af spillernes reaktioner. Jeg planlægger derfor ikke et udfald af scenen – det er ofte problematisk at antage at spillerne gør noget bestemt. Hvis der skal være en reel valgmulighed i scenen, skal man tænke sit oplæg som at spillerne faktisk træffer både det ene og det andet valg. Hvis man planlægger ud fra at spillerne gør noget bestemt (i denne kamp skal eventyrerne flygte fra monstret; ved kongens hof skal eventyrerne lade sig overtale til at reformere byvagten), så fratager man både spillerne deres valgmuligheder, og man mister noget af det, som gør rollespil så særligt.

Det var orderene fra Morten. Herfra skal lyde et kæmpe stort TAK til Morten for at han ville føre os helt ind i detaljerne af, hvordan han arbejder med at være GM. Flere af tankerne, Morten har delt med os i interviewet, vil jeg vende tilbage til i den kommende tid.

Hvad med dig? Har du særlige teknikker som GM, der letter din forberedelse? Eller værktøjer, der hjælper dig med at køre spillet sikkert og vedkommende? Del gerne i kommentarfeltet.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s