“Det får først rigtig værdi, når jeg kan gøre det til en del af spillet”

Interview med Morten Greis om GM-teknikker del 2

Mit interview med Morten Greis om GM-teknikker fortsætter i denne anden del, hvor vi kigger mere på helt konkrete dele af forberedelsen af en spilgang eller en kampagne. Morten har meget på hjerte, og der er massevis af små tips og tricks, man kan lade sig inspirere af. Derfor har jeg også valgt at dele interviewet op i flere dele. Her følger del to, hvor vi kommer helt tæt på, når Morten planlægger sine spil, ligesom Morten gør brug af hele sin store erfaring med og viden om forskellige tendenser, der har præget rollespil i gennem årene. Hvis du ikke har læst første del, så anbefaler jeg kraftigt, at du gør det og så vender tilbage heril. 

Hvor lang tid bruger du typisk på at forberede en spilgang?

Det er aldrig helt nemt at svare på. Helt simpelt, fordi jeg ikke stiller et ur, og på den måde ikke er opmærksom på, hvor meget tid, jeg reelt bruger, og dels fordi der er flere typer af forberedelse.

Jeg forbereder umiddelbart før, at jeg skal spille, eller aftenen forinden eller eftermiddagen forinden. Der hvor der lige nu er tid til den form for forberedelse, som er ’inden spillet’-forberedelsen. Her er det opslag i regelbøger og opfriskning af udvalgte regler (hvis der nu skal være en sekvens under vandet, er det praktisk lige at have genopfrisket undervandsreglerne), genopfriskning af noter og scenarietekst og sidste øjeblikstanker. Nogle gange er det en halv time, nogle gange er det et par timer. Hvor meget forberedelse, der laves lige inden spillet, er afhængigt af, hvor meget materiale jeg har i overskud fra sidste spilgang. Nogle gange er alt det umiddelbare materiale blevet spillet, og så skal der forberedes mere. Andre gange har jeg en masse materiale i overskud, og så skal jeg blot genopfriske mine noter og foretage en smule ’kurskorrektion’.

Kurskorrektion er typisk noget, jeg foretager umiddelbart efter en spilgang. Gerne inden for de nærmeste par dage efter spillet, hvor jeg tager højde for nogle af de ting, der blev udspillet, og retter handlingen ind efter det. Hvis der for eksempel blev introduceret en NPC lidt spontant, er det nu her, det er oplagt at arbejde mere med denne og flette NPC’en mere ind i spillet, eller hvis spillerne drog nogle bestemte konklusioner, traf nogle bestemte valg eller udviklede deres karakterer i bestemte retninger, så er det her, at jeg får indrettet spillet til bedre at inddrage de elementer. En styrke i kampagne-rollespil er, at man kan justere spillet og handlingen mellem hver spilgang og på den måde både indtage og genindtage elementer fra spillet, så de bliver bedre fintunet. Det er lidt, som når manus-forfattere på en tv-serie går ind og omskriver manus til senere episoder på baggrund af ting, der opstår under optagelserne af de tidligere episoder. Kurskorrektion efter en spilgang er ofte en masse noter noteret løseligt for at bevare ideer og indtryk fra spillet, og så kan de tanker ligge og simre til næste spilgang, og de kan blive inddraget mere systematisk, når jeg går i gang med ’inden spillet’-forberedelsen. Det kan ofte gøres på nogle minutter, og det er ofte noget, hvor jeg spontant nedfælder tanker og ideer, når de kommer til mig, om end det kan også være en mere systematisk proces, hvor jeg arbejder med spillet i måske en halv times tid.

Forberedelse er også de tanker, man kan gøre sig i dagligdagen i små øjeblikke. Nogle gange, når jeg skal forberede noget spil, bruger jeg ledige øjeblikke, som f.eks. når man laver mad, transporterer sig et sted hen eller lignende, til at tænke over spillet, udvikle ideer og udtænke elementer, som jeg vil have ind i spillet. Det er ofte blot nogle minutter her og der.

Nogle gange forsvinder forberedelsen ned i et kaninhul for en at lave en anglicisme over at fare ud ad tangenter. Det er typisk, når jeg spiller rollespil i en bestemt setting, og jeg gerne vil have elementer i den setting med i så god overensstemmelse med settingen som muligt, og man derfor går i gang med at lave alskens opslag på nettet, grave artikler frem, hive supplementer ned fra hylderne osv. Når først noget farer ud ad en tangent, er det sværere at sige, hvor lang tid forberedelsen tager, men jeg betragter typisk den form for efterforskning som noget, der er separat fra forberedelsen.

Det er så min forberedelse til kampagnespil. Andre former for forberedelse kræver andre mængder af tid. Diverse story games kræver typisk blot en opsummering af reglerne, visse scenarier kræver blot, at man skønsomt læser teksten og så spiller direkte fra bladet, mens andre scenarier igen kræver en større dekonstruktion for at se, hvordan de egentlig hænger sammen, og derefter en rekonstruktion, hvor man sætter dem sammen på måder, så de bedre fungerer. Den type forberedelse kan tage alt fra en halv times læsning til nogle timers studier.

Det er min opfattelse, at du benytter dig af en skønsom blanding af udgivne scenarier og så hjemmegjort forberedelse. Hvorfor vælger du det ene frem for det andet? Hvor meget ændrer du typisk i et udgivet scenarie?

Jeg bruger både trykte scenarier og egne ideer. Der er flere forskellige tilgange til dette, alt efter målet og materialet. Nogle gange, som når jeg har et rollespilsarkæologisk projekt, spiller vi typisk ret tekstnært. Jeg prøver generelt her at spille det scenarie, som man faktisk har skrevet og udgivet, frem for at gå ind og omdesigne det. Det er her, at det bliver tydeligt, at nogle scenarier har aldrig været udgivet med intention om at blive spillet, som de er skrevet, men der følger aldrig nogen vejledning med i, hvordan man så skal bruge materialet, så man kan nemt spilde sine penge på den type udgivelser. Andre scenarier spiller jeg nogle gange direkte fra bladet, men det kræver et tilpas velskrevet scenarie til at gøre det godt. Des bedre det er skrevet, des bedre kan jeg spille det direkte fra papiret og det kan spare forberedelse.

Jeg vælger at bruge scenarier i større eller mindre omfang for inspiration, for at få en fælles oplevelse med alle dem, der også har spillet scenariet, og for at få et blik i, hvordan designerne tænker deres rollespil. Nogle rollespil er så umage i deres form (f.eks. Nepihlim og Whispering Vault, Toon og Paranoia), at det nogle gange først er, når man kigger på scenariet til rollespillet – typisk et intro-scenarie i regelbogen eller sammen med GM-skærmen – at man får et indblik i, hvordan designerne har tænkt sig deres rollespil (og andre gange fejler de katastrofalt med at lave scenarier, som udtrykker deres rollespil). Andres scenarier, som udgivne scenarier er, kan være god inspiration, de kan rumme ideer og koncepter, man ikke selv havde tænkt, eller de gør det muligt at springe noget forberedelse eller planlægning over, fordi scenariet har gjort det for én (det kan f.eks. tage tid at udvikle en god gåde, så når en scenarieforfatter allerede har gjort det, kan man spare en masse tid).

Det veksler meget, hvordan et scenarie kan bruges, eller hvordan jeg vælger at bruge det. Nogle gange er scenariet basalt set uspilleligt i sin grundlæggende form (adskillige 90’er-scenarier kræver en god del arbejde – det gælder flere af D&D Planescape modulerne), andre gange er det lige til at løfte ind i noget spil og bruge det. Nogle gange rummer et scenarie en fed ide eller et godt koncept, og så løfter jeg de elementer ud, som jeg kan bruge. Nogle gange svarer det til den måde, som filmmagere tolker bøger, når de filmatiseres. Nogle filmatiseringer er tekstnære og er generelt forsøg på at omskrive bogen direkte til film, mens andre er inspirationer, hvor man tager titel, temaer, udvalgte karakterer eller andre elementer og bygger en film op over dem. På samme måde i rollespil. Nogle gange scenariet udelukkende til inspiration, og som kampagnen vokser, begynder spillet at deviere mere og mere fra det skrevne oplæg (som det i et vist omfang sker lige nu med min Tomb of Annihilation kampagne).

Har du en præference i forhold til hvor meget af en spilgang, du skal kende på forhånd? 

Jeg kan godt lide at have materiale nok til en hel spilgang, og jeg har som ofte lidt mere materiale klar, end jeg skal bruge, og det overskydende bliver så brugt den efterfølgende gang. Nogle gange er kampagnen så åben, at hvis spillerne vælger at bevæge sig et helt ukendt sted hen, så runder vi spillet af lidt tidligere, så jeg kan forberede det næste. Det hører dog til sjældenhederne. Oftere runder vi spillet af med, at spillerne erklærer deres planer for den følgende spilgang, og det bruger jeg som ramme for min forberedelse. Nogle gange sker det, at jeg har planlagt materiale, som ligger klar hen over flere spilgange, fordi det ikke lige kommer i spil den første eller anden spilgang (men mere om det, når jeg kommer mere ind på den konkrete forberedelse af materiale).

Bemærk, at jeg har kredset lidt rundt om formuleringen i dit spørgsmål. Jeg planlægger ikke ud fra at skulle kende indholdet på forhånd, og jeg spiller nogle gange specifikt med ikke at kende til en del af indholdet på forhånd – for eksempel i Forbidden Lands eller i Tomb of Annihilation ruller jeg møder (encounters på rollespilsk) frem og spiller efter dem spontant. Det betyder, at jeg heller ikke ved, hvad der vil udspille sig inden, vi kommer til punktet, og handlingen er mig lige så uklar og åben, som den er for spillerne. Andre gange har jeg forskellige sekvenser af hændelser liggende klar til at aktivere, men hvordan spillerne navigerer mellem dem, står åbent, og det giver stadig et spil, hvor det er meget spillernes handlingerne og valg, som former den overordnede handling. Andre gange spiller jeg scene-drevet spil, hvor det enten er story now-formen, og der følger vi alle i spilgruppen blot med handlingen, for det ligger i den spilforms natur, andre gange er det con-scenarier med et fast forløb, som det så blot er at følge og arbejde med, og atter andre gange er det kampagne-spil, hvor jeg har planlagt en overordnet struktur af scener for at kunne for eksempel begynde et spil in media res, køre flashbacks eller på anden vis lege med selve strukturen i spillet. 

Du går op i at GM skal skabe stemning. Er det også noget, du planlægger på forhånd eller er det mere en teknik, du benytter undervejs i spillet?

Der er flere former for stemning, og der er flere grader af alvor i spillet, og det påvirker min forberedelse af stemning. Hvis det er casual dungeon crawling på en hverdagsaften som for eksempel Mutant Crawl Classics eller Dungeon Crawl Classics, forbereder jeg ikke stemning i større grad, men hvis det er min nu ældre Delta Green kampagne, så betød stemning meget, og det kom ind i forberedelsen. For nogle spil er stemningen en stor del af oplevelsen, som det for eksempel er typisk i gysere – og her vil jeg skelne mellem historier (film, rollespil, tegneserier mm.) i gyseruniverser og gyselige historier – hvor man i gyselige historier prøver at påvirke spillerne gennem stemning, mens man ikke nødvendigvis forsøger at gøre det samme i historier sat i gyseruniverser. Jeg fokuserer her mest på gysergenren, selvom det ikke afgrænser sig til gysergenren, fordi rollespil typisk er baseret på de tre hovedgrene inden for de fantastiske genrer (science fiction, fantasy, horror), og i fantasy og science fiction tilstræber man ikke i samme grad at gøre stemningen til en central del af oplevelsen, som man gør det i gysergenren, og derfor er værktøjerne til gys bedre udviklet end til andre genrer – for eksempel er mekanikkerne til at skabe ’sense of wonder’ som i science fiction (tænk på Star Destroyeren som den flyver ind i billedet i åbningsskuddet til Star Wars: A New Hope, eller når man ser en Ringverden (Ringworld, Consider Phlebas) eller en Dysonsphere) ikke godt udviklet. Tilsvarende er værktøjerne til at skabe rørende romantiske historier og få en tåre i øjnene frem i publikums øjne, som i diverse romantiske historier, ikke veludviklede i rollespil.

Efter denne længere tangent, så er stemning noget, jeg forbereder til rollespil, og det er igen betinget af, hvad det for en stemning, jeg er ude efter, og særligt til gyseligt rollespil prøver jeg at forberede stemning.

Stemningsforberedelse kommer typisk gennem at skabe små lister af stemningsskabende ord, som jeg kan gribe fat i, når jeg beskriver landskaber, vejr og så videre. Det er typisk en liste af farvede tillægsord, som jeg hurtigt kan tage et eller to ord fra og bruge til at bygge et stemningsbillede op med. Når man sidder midt i spillet, kan det være vanskeligt at spontant improvisere flere forskellige stemningsfyldte beskrivelser af at vandre gennem en skov uden at man begynder at gentage sig selv, og ved at have en stikordsliste klar, kan jeg variere min beskrivelse og berige den, selvom jeg laver beskrivelsen spontant.

En anden stemningsforberedelse kommer gennem at jeg visualiserer scenen eller situationen for mig, og jeg prøver at forestille mig, hvordan sceneoplægget skal være, og hvordan det kan tage form. Dernæst forsøger jeg at sætte ord på beskrivelsen og skabe en fornemmelse for, hvordan jeg kan beskrive den. Jeg visualiserer mig for eksempel en stor, massiv og følelseskold bygning med en majestætisk trappe flankeret af bronzerækværk, som ender oppe ved blankpolerede trædøre med messingbeslag. Vinden rusker i frakker, og en kold regn gennembløder alt. Dernæst sætter jeg ord på det mentale billede og finder måder at beskrive det på – nogle af sætningerne sætter sig så fint, at jeg snildt kan bruge dem under spillet, andre gange bliver billedet hængende i mit sind, og så beskriver jeg det, når vi spiller, og atter andre gange bliver ordene i stedet føjet til min stikordsliste.

Forberedelse kan selvfølgelig også involvere remedier, som understøtter en stemning fra at finde musik frem til at planlægge bilag, levende lys, diegetiske snacks (som når man finder tidstypisk slik frem til rollespillet Tales from the Loop) og andre effekter (et con-scenarie var centreret omkring bøger som tema, og der tog jeg scenarieteksten, skilte arkene for sig og lagde ind på forskellige sider af en kæmpe bog, så jeg undervejs i spillet stod med det digre værk i hænderne og spillede scenariet ud fra bogen) herunder også indretningen af lokalet (særligt for diverse con-scenarier har jeg haft flyttet rundt på borde og stole til at understøtte spillet gennem spillernes placering i lokalet (f.eks. et roadmovie scenarie, hvor spillerne var placeret, som sad de i en bil)), og i en episode af min hedengange Nephilim-kampagne, som udspillede sig omkring et realityshow, var en stol særligt sat frem til at fungere som en ’bekendelsesstol’, hvor man kunne udtale sig om hændelserne og kommentere på spillet ligesom i et realityshow.

Næste gang går Morten virkelig dybt ind i tanker om at opstille tidslinjer, skabe “historiepakker” og meget andet, der er dybt fascinerende og inspirerende.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s