(Islands in the Sky) Tanker om conflict resolution

februar 23, 2012

Islands in the Sky-kampagnen er kommet godt i gang. Vi er ved at finde en fælles spilstil og overordnet set morer vi os ret godt. Jeg savner dog stadig for alvor at se TSOY-systemet folde sig ud, og jeg har ofte en følelse af at det er konflikterne, der ikke spiller helt.

 Oftest bliver konflikterne for hastige og jeg har en følelse af, at vi nærmer os ren task resolution. Jeg mangler overskuddet til at hjælpe med at vinkle konflikterne, så de kommer til at handle om noget og ikke bare er rammer/rammer ikke – sådan groft sagt.

 På vej hjem fra gårsdagens session faldt tanken mig ind, at jeg skal prøve at skrue tempoet ned og simpelthen følge reglernes systematiske gennemgang af de skridt, en konflikt følger. Og måske bare være mere åben om at tage spillerne med på råd. ”Hm, du vil gerne stoppe bæstet – hvordan kan det vinkles, så din Key of Renown kommer i spil?”.

Én Key har været lettere end andre at få i spil – nemlig Sørens persons Key of The Guardian, og det går op for mig, at den Key netop altid involverer en NPC – Tarnaks blinde bror, Tuss, som det er en ren fornøjelse at udsætte for alle tænkelige farer. Det virker derfor oplagt at kæde flere NPC’er sammen med de enkelte Keys.

Men har I, kære læsere, gode forslag til at gøre konflikterne bedre i TSOY/Solar System? Vel at mærke gerne praktiske tips, der ikke indebærer nye regler eller andre hacks men blot implementeringer af systemet?