(Læsenoter) Prince Valiant The Storytelling Game

april 10, 2012

Prince Valiant The Storytelling Game (PVSG) har længe haft en nærmest mytologisk karakter for mig. Jeg husker det, fra det udkom i 1989, hvor jeg dog hverken fik læst eller spillet det. Men der var meget snak om det – ikke mindst om, at PVSG bruger mønter i stedet for terninger, men også systemets simpelhed vakte opsigt. Senere dukkede PVSG op i stribevis af snakke om indiespil – og sågar i flere af spillenes boglister.

Men først nu, har jeg for alvor fået chancen for selv at læse og forholde mig til spillet. Prince Valiant har en særlig plads i mit hjerte, og sammenholdt med mine forventinger til spillet kan man vist godt sige, at jeg har set frem til dette øjeblik.

Derfor har jeg besluttet mig for at lave en løbende kommentarserie på min blog, hvor jeg skriver om mine indtryk fra læsningen, skridt for skridt.

Første indtryk handler om GM’ens rolle i spillet, som den kort bliver beskrevet på bogens første sider. For med 2012-øjne, der er temmelig præget af hele indie-bølgen, er der flere ting, der skurrer i beskrivelsen af GM’en (eller The Storyteller, som er GM’ens titel i PVSG). For det første bruges der uforholdsmæssig meget plads på at skrive, at GM’en kan og skal censurere spillernes indspark til spillets fiktion. Intentionen er helt klart at forhindre, at spillerne ødelægger spillet med tåbelige eller ligefrem destruktive forslag, men jeg har svært ved ikke at se det som om forfatteren (Greg Stafford) har enormt lave tanker om spillernes evne til at passe ind i fiktionen. Vel kan visse spillere komme med ødelæggende forslag til spillet – bogen nævner en spiller, der vil have sin middelalderridder til at trække en pistol – men i praksis oplever de fleste vist, at spillere hellere vil passe ind end ødelægge spillet.

Det virker med andre ord temmelig bedaget og mærkeligt, særligt i et spil, der ellers virker til at have mange for tiden nye tanker.


Setting nu – om Story Now, setting, forberedelse og snyd

januar 31, 2012

Sådan er Molevittens karakter: når jeg spiller rollespil, poster jeg jævnligt. Når jeg ikke spiller rollespil, går bloggen helt i stå.

Og det slår igennem på flere niveauer. I mere end et år havde jeg ikke peget min browser hen på The Forge eller Story Games. Nu begynder interessen lige så stille at vokse sig stor igen – med et klart udgangspunkt i det faktisk spillede rollespil. Det er selvfølgelig træls, at Molevitten derfor er temmelig utilregnelig – men fedt nok, at jeg ikke bare sidder og teoretiserer om noget, jeg ikke selv dyrker.

Dette indlæg kommer til at handle om, hvordan min nuværende kampagne på mange måder sætter sig imellem to stole. Jeg har tidligere postet om, hvordan jeg forbereder mig til en kampagne, der i princippet burde være plotløs på forhånd, men Ron Edwards’ interessante essay om setting-tung Story Now har fået mig til at overveje det endnu mere.

The Shadow of Yesterday skal forberedes med meget let hånd. Egentlig skal Story Guiden blot udtænke et par fede ting, han gerne vil have med i spillet og ellers fokusere på de såkaldte Key Scenes, som relaterer til sp’ernes Keys – og dermed det, der forhåbentligt interesserer spillerne. Teknikken kendes i mere ren form fra Sorcerers Bangs, ligesom den groft sagt kan rubriceres under overskriften Flags – altså det små interessetilkendegivelser, som spillerne giver Story Guiden i form af elementer fra karakterarket.

Men jeg har valgt at være lidt mere old school i min forberedelse til Islands in the Sky. Jeg har lavet en overliggende historie inklusive lidt setting-overvejelser (med streg under lidt) og har også skabt en mission på forhånd. Missionen låser spilpersonerne til spillets fremskriden – der er altså intet reelt valg for dem.

Det er jo lidt snyd, for egentlig burde det primært være sp’ernes Keys, Secrets og i nogen grad gode Abilities, der driver spillet frem. I stedet træder en metatråd i form af de her øer, spillerne skal besøge. På en måde er det i familie med byer i Dogs in the Vineyard – således forstået, at øerne er en strukturel ramme, hvori vi afprøver, om spillerne virkelig mener deres Keys – og hvornår de presses så meget, at de vil ændre deres Keys.

Men samtidig er der ikke vildt meget setting i spillet. Det handler om min manglende lyst (som i: absolut INGEN lyst) til at lave alenlange settingbeskrivelser inklusive tanker om religion etc. Alt, jeg har er en løs backstory (øens kronprins er væk og en gammel myte siger, at øens velstand afhænger af at han bliver fundet igen), nogle setting fornemmelser – inspiration fra forskellige kilder, en tanke om unikke monstre og ”ingen racer” – og det er det. Resten skal dukke op gennem emergens i spillet.

På nogle måder lever denne spilform op til den type af Story Now, som Ron Edwards beskriver i sit nye essay. I stedet for en Story Now, der mere eller mindre kun tager udgangspunkt i spilpersonerne – Sorcerer fx, skaber den imaginære verden rammerne om spillet og er i nogen grad også med til at føde den emergente historie. Her mangler jeg dog nok at skabe nogle konfliktlinjer i settingen, som spilpersonerne kan læne sig op ad og spejle sig i.


(Islands in the Sky) Metal up your ass!

juli 3, 2011

Mens Johs leger med nogle af tankerne bag Islands in the Sky, fortsætter mine forberedelser til mini-kampagnen.

Jeg er godt i gang med den første ø = første spilgang, og jeg har lagt mig fast på et par procedurer, jeg fast vil bruge, når jeg forbereder en ø:

  • Inspiration fra Dogs. Jeg besvarer nogle enkle spørgsmål, der dog siger så meget, fx: Hvad vil øboerne have sp’erne til at gøre? Hvad ville der ske med øen, hvis SP’erne valgte at rejse videre?
  • Der skal være en drage på hver ø – forstået som en Big Bad, der kan yde modstand eller på anden måde lave rav i den.
  • Hver session skal hedde det samme som en metalsang. Hvorfor? Bare fordi! Og så fordi metalsange har de fedeste titler, der ofte giver masser af fede og passende pulpede associationer og billeder. Første session hedder således Ghost of Karelia, opkaldt efter en Mastodon-sang. Karelia er så passende nok navnet på øen.

Efter første session ville det være enormt sejt, hvis jeg kunne forberede en håndfuld øer, så spillerne i bedste sandkassestil bare kunne pege på kortet og tage derhen, hvor de vil. Men det er lidt meget arbejde, trods alt.

Oh, og der er en dungeon med i Ghost of Karelia!


Trollbabe – ny udgave, stadig seje troldetøser!

oktober 7, 2009

 

Don't cross her path!

Don't cross her path!

Sammen med S/Lay w/Me fik jeg også Ron Edwards’ nye udgave af Trollbabe. Jeg har tidligere skrevet om Trollbabes mange fortræffeligheder, men den nye bog er nu en kærkommen lejlighed til endnu engang at omtale det stilskabende og stemningsfulde Story Game.

Først et par ord om det fysiske udtryk – om ikke andet, så fordi det var min første reaktion på den nye udgave. Jeg blev ganske enkelt overrasket og lidt skuffet, da jeg så bogen for første gang. Formatet er helt klassisk rollespilsformat. Og den første gennembladning gjorde kun skuffelsen større – lay-outet ligner en dårlig udgave af White Wolf-bøgerne, som de så ud for 10 år siden. Her er en kikset bort, illustrationer i kasser og kedelig sats. Det er kedeligt, dårligt udført og vildt synd.

Trollbabe er født af Ron Edwards’ kærlighed til undergrundstegneserier af Vaughn Bode og forskellige tidligere rollespil. Om noget fortjener Trollbabe den undergrundsæstetik, som også klæder S/Lay w/Me så godt. Gerne et mindre format, edgy lay-out med et løst præg. I stedet har vi satsfejl (indryk i første afsnit fx), kasser og kedelige (om end meget brugbare) diagrammer. Læg dertil, at kun ca ¼ af illustrationerne er gode (primært dem af James West), og man har simpelthen, hvad man i 90’erne kaldte en øjebæ. Æv, æv og tre gange æv.

Det var altså intet under, at jeg først kastede mig over S/Lay w/Me. Men da jeg så endelig kom i gang med at læse Trollbabe, så åbenbarede en indbydende, stærkt formidlet og let forståelig indføring i ikke bare Trollbabe men i og for sig også store dele af Story Now-genren sig. Ja. Trollbabe er en sand fornøjelse at læse. Der er en tydelig forfatterstemme. Edwards har altid haft en tydelig stemme, men denne gang synes han at have lånt lidt fra Vincent Baker – og så har han skrevet med det for øje at forklare, enkelt og forståeligt, hvordan og hvorfor spillet skal spilles.

Trollbabe er stadig et fascinerende bud på en helt anden, mere skæv og humoristisk men alligevel vedkommende fantasy – en fantasy med vægt på fantasi, medfortællen og kreativitet frem for tung , eksisterende setting. Spillet er ikke så meget exploration af en forfatters verden men udvikling af denne gennem spillet og med blikket stift rettet mod Trollbaben(e) i situationen. En Trollbabe er et handlende, meningspræget væsen, som rejser verden rundt og forfølger sine egne mål, mens hun støder på desperate mennesker, trolde og andet godt. Det er valget, der er vigtigt, og spilstilen lægger op til, at man er til stede i nuet og slet, slet ikke planlægger fremad – altså ingen ”Jeg synes det kunne være fedt hvis det-og-det skete” men bare valg og handling nu.

Mit eneste problem med Trollbabe – ud over det fysiske udtryk – er, at det er svært at sælge til folk. Men jeg VIL spille det. Der er så mange fine detaljer og en meget særegen spilstil, som jeg må prøve. Så – konklusionen er, at Ron Edwards har brug for en æstetisk stilkonsulent til sine spil, men at han stadig er blandt de absolut bedste spildesignere.


S/Lay w/Me – Helten, Monstret og Elskeren

oktober 5, 2009
Monstret og Elskeren - eller er det Helten?

Monstret og Elskeren - eller er det Helten?

Endelig modtog jeg min kopi af S/Lay w/Me (sammen med den trykte udgave af Trollbabe – mere om det senere). For en nemheds skyld vil jeg i det følgende kalde spillet for Slay.

Slay er en lille pamflet-agtig udgivelse i sort/hvid – ikke fuldstændig ulig In a Wicked Age men dog endnu mindre og med et lidt mere broget udtryk. Der er en pæn sjat DIY eller punket undergrund over æstetiken med løse illustrationer, lille format etc. Desværre beskæmmes det udtryk af, at et par af illustrationerne simpelthen er for stive og ikke mindst af, at det digitale tryk ikke er helt i top – der er simpelthen et lidt sløret finish specielt på illustrationerne. Æv.

Indholdet er der til gengæld intet i vejen med. Teksten er rimeligt klar. Der er ingen indledende forklarende tekst, men følger man bogens anvisninger er man godt på vej.

Kort fortalt er Slay et to-personersspil, hvor den ene spiller påtager sig en rolle, der minder meget om en traditionel GM, mens den anden spiller er tæt på at være en typisk spiller, der styrer sin egen spilperson. Settingen er, hvad Ron Edwards selv betitler “Phantasmagoria” og er nært beslægtet med pulpet sword & sorcery.

Spilleren skaber en spilperson ud fra nogle farverige sætninger, som giver mindelser om oraklet i IAWA. Spilleren har hovedansvaret for helten og dennes gerninger.

GM har til gengæld to personer som sit hovedansvar: Monstret og Elskeren. Lige meget hvad, vil spillet centrere sig om disse tre personer, Helten, Monstret og Elskeren.

Spillet forløber nu i en række “Goes”, eller ture, hvor man skiftes til at være den aktive fortæller. Her har man nogen fortælleret over den andens ansvarsområder, og teksten gør et nummer ud af, at man selv skal finde det rette punkt ift. hvor meget eller hvor lidt, man kan bestemme om den anden spillers personer. Edwards advarer dog om at spille FOR tight – en stil, hvor man stort set ikke blander sig i den andens områder.

Turene er en løs struktur, som spillet bevæger sig indenfor. Der er regler og retningslinjer for, hvad man kan (og skal), men ingen mekanik til at drive spillet frem. Til gengæld begynder man på noget, der hedder The Match, når Helten begynder aktivt at forfølge sit Goal. Så begynder man at samle terninger, som til sidst afgør, hvor langt spillet bliver, og hvordan historien slutter.

Der er flere finurligheder og fine detaljer, men essensen er denne: at man skiftes til at fortælle om en helt, det monster der vil ham til livs og den elsker, der vil have hans kærlighed (og sex – spillet er rimeligt eksplicit på dét punkt).

Jeg er meget positivt stemt over for Slay, fordi det så fint er tilrettelagt topersonersstilen og fordi, Edwards endnu engang rammer genren på kornet. Onde tunger kunne finde på at anklage ham for at være rimeligt enstrenget, fordi sword & sorcery fylder meget i hans udgivelser, men jeg ser det som en absolut styrke, at han formår at lave så genretro og stemningsfulde spil.

Efter at læse bogen er jeg lidt usikker på, hvor meget jeg vil savne en strammere styring af strukturen – men de AP’er jeg har læst gør mig nu temmelig fortrøstningsfuld.

S/Lay w/Me af Ron Edwards. 28 sider, s/h, $10 + shipping.


Post-Fredenscon-blues

september 24, 2009

 

Suk. Hverdagen har ramt mig som et ustoppeligt godstog. Nu var jeg ellers lige så glad for at sidde dér på toppen af terningebjerget sammen med søde mennesker og kigge på den (imaginære) fantastiske udsigt.

Hér kan du se fremmede planeter med uhyggelige, voldelige bjørne med digitale implantater. Hvis du lytter godt efter, kan du høre skud i det fjerne – og langt væk endda desperate kommandoråb.

Hvis du kigger lidt længere mod højre ser du grever, baroner, grevinder og andet adeligt godtfolk, der udfører de mest uforklarlige og fabelagtige gerninger. Se baronen, der krydser Atlanten i en træsko, fx. Eller hvad med greven, der gjorde paven gravid? Der lyder latter, bægerklang og den let genkendelige støj fra duellerende adelsfolk.

Herovre ser du ud over et pænt og nydeligt forstadsmiljø. Men lad dig ikke narre af det nysselige ydre, for overfladen gemmer på vederstyggelige hemmeligheder: parterede lig, ulovligheder, svigt og decideret hasarderet kørsel.

Kig dog ikke bagud! Her vil dit øje finde en skræmmende spejlverden, hvor mareridt lurer bag alle døre, avisdrenge henrettes af politiet, mens voldsmænd straffer børn og en simpel elevatorfører bliver til endnu et mareridt.

Over os svæver Uglen – et stolt, omend ramponeret i både fysisk og moralsk forstand, rumskib med en broget besætning. Ingen er, hvad de giver sig ud for og en tur i teatret kan vise sig at være både farlig og farligt oplysende.

Tag et sidste blik ud over de fjerne stepper, hvor Det Hængende Tempel er blevet bestjålet og fire stolte helte, den ene med svulmende muskler, den anden med sang på læben og rytme i kroppen, den tredje snart hér, snart dér og den fjerde i en evigt omskiftende form, drager ud for at løse verdens problemer.

Men det er altsammen kun spejlinger og falske ekkoer nu. Det er ikke længere, og det er trist!

Tak for en fantastisk Fredenscon! Det så fedt ud!


Hello Kitty på nye eventyr

marts 25, 2009

Min datter Freja på 4 år har længe spurgt interesseret til, hvad rollespil er for noget. Hun er meget glad for at spille bræt- og kortspil og samtidig har hun længe nydt, når vi fortæller historier for hende, som vi skaber i nuet (og hvor hun kan influere fortællingen). Så det lå lige for at forsøge med noget simpelt rollespil.

For et par uger siden tog jeg mig så endelig sammen til at forsøge det. Vi har nu spillet fem gange i alt, og metoderne har udviklet sig en smule. I stedet for at referere de forskellige udgaver af ”systemet” vil jeg derfor nøjes med at fortælle om, hvordan de seneste par eventyr er forløbet.

Helt grundlæggende befinder spillet sig et sted imellem ”rollespil” og ”fortællespil” – og vores spil har generelt bevæget sig fra at være nærmest 100% ”fortællespil” til at nærme sig ”rollespil”.

Vi begyndte med at skabe hendes spilperson. Jeg bad hende vælge en af de mange figurer og karakterer, hun kender til og holder af, og valget faldt (ikke den store overraskelse) på Hello Kitty. Freja tegnede en tegning af Hello Kitty på et stykke papir, og på samme ark skrev jeg så to ting, Hello Kitty er god til. De første ting var ”God til at sige miau” og ”God til at knurre”. Jeg havde en vag fornemmelse af, hvorden Hello Kittys gode egenskaber skulle bruges.

Derefter bad jeg Freja nævne fem ting, der skulle være med i eventyret. Dette er en rest fra den måde, vi har fortalt historier sammen, så det virkede helt naturligt. For mit vedkommende er det en måde at lave forberedelse på, uden at det tager tid væk fra spillet. Oftest er det elementer som ”En prinsesse”, ”En fe” og ”Gavepapir af guld”. Jeg kigger kort på listen og finder på en grundhistorie.

Så går eventyret i gang.

Senest har jeg eksperimenteret med at strukturere eventyrene lidt på samme måde som Tv-serien Dora The Explorer, hvor vi på forhånd ved, hvilke tre momenter, Dora og Boots skal gennemføre, før de kan løse episodens opgave.

Jeg opridser derfor kort situationen – ”Prinsesse Smørblomst er blevet bortført af en farlig, rød drage. Dronnningen og Kongen beder dig om hjælp.” Dette fungerer oftest som lidt beskrivelse og lidt in character dialog. Det skal her bemærkes, at Freja absolut ingen problemer har med at skifte mellem beskrivelse, dialog og at rende rundt og vise, hvad hun gør. Helt spontant knurrer hun som en kat, hopper rundt og lignende.

Så opstiller jeg de tre momenter – ”Den mørke skov”, ”Trolden under broen”, ”Dragen” – og tegner dem som små firkanter på et stykke papir. Generelt tegner jeg en eller to tegninger per eventyr – mest på Frejas opfordring.

Hver gang, vi når til et punkt, hvor jeg enten ikke ved, hvad der skal ske, eller Hello Kitty helt åbentlyst er i en svær situation (og mindst en gang per moment), ruller Freja en d8. Ruller hun 1-4, bestemmer hun, hvad der sker (= oftest klarer Hello Kitty situationen), ruller hun 5-8, bestemmer jeg, hvad der sker (= situationen forværres). Hvis Hello Kitty udfører en af de ting, hun er god til, skifter sandsynligheden til 1-6 i Hello Kittys favør.

Et typisk eventyr tager vel 20 minutter inkl. forberedelse. Det passer enormt godt til Frejas koncentration, og det er ret let og simpelt at finde på. Min største udfordring lige nu er at finde på nye opgaver, fordi den med at finde noget, der er blevet væk eller en bortført prinsesse er ved at være lidt slidt.