(Islands in the Sky) Tanker om conflict resolution

februar 23, 2012

Islands in the Sky-kampagnen er kommet godt i gang. Vi er ved at finde en fælles spilstil og overordnet set morer vi os ret godt. Jeg savner dog stadig for alvor at se TSOY-systemet folde sig ud, og jeg har ofte en følelse af at det er konflikterne, der ikke spiller helt.

 Oftest bliver konflikterne for hastige og jeg har en følelse af, at vi nærmer os ren task resolution. Jeg mangler overskuddet til at hjælpe med at vinkle konflikterne, så de kommer til at handle om noget og ikke bare er rammer/rammer ikke – sådan groft sagt.

 På vej hjem fra gårsdagens session faldt tanken mig ind, at jeg skal prøve at skrue tempoet ned og simpelthen følge reglernes systematiske gennemgang af de skridt, en konflikt følger. Og måske bare være mere åben om at tage spillerne med på råd. ”Hm, du vil gerne stoppe bæstet – hvordan kan det vinkles, så din Key of Renown kommer i spil?”.

Én Key har været lettere end andre at få i spil – nemlig Sørens persons Key of The Guardian, og det går op for mig, at den Key netop altid involverer en NPC – Tarnaks blinde bror, Tuss, som det er en ren fornøjelse at udsætte for alle tænkelige farer. Det virker derfor oplagt at kæde flere NPC’er sammen med de enkelte Keys.

Men har I, kære læsere, gode forslag til at gøre konflikterne bedre i TSOY/Solar System? Vel at mærke gerne praktiske tips, der ikke indebærer nye regler eller andre hacks men blot implementeringer af systemet?

Reklamer

Setting nu – om Story Now, setting, forberedelse og snyd

januar 31, 2012

Sådan er Molevittens karakter: når jeg spiller rollespil, poster jeg jævnligt. Når jeg ikke spiller rollespil, går bloggen helt i stå.

Og det slår igennem på flere niveauer. I mere end et år havde jeg ikke peget min browser hen på The Forge eller Story Games. Nu begynder interessen lige så stille at vokse sig stor igen – med et klart udgangspunkt i det faktisk spillede rollespil. Det er selvfølgelig træls, at Molevitten derfor er temmelig utilregnelig – men fedt nok, at jeg ikke bare sidder og teoretiserer om noget, jeg ikke selv dyrker.

Dette indlæg kommer til at handle om, hvordan min nuværende kampagne på mange måder sætter sig imellem to stole. Jeg har tidligere postet om, hvordan jeg forbereder mig til en kampagne, der i princippet burde være plotløs på forhånd, men Ron Edwards’ interessante essay om setting-tung Story Now har fået mig til at overveje det endnu mere.

The Shadow of Yesterday skal forberedes med meget let hånd. Egentlig skal Story Guiden blot udtænke et par fede ting, han gerne vil have med i spillet og ellers fokusere på de såkaldte Key Scenes, som relaterer til sp’ernes Keys – og dermed det, der forhåbentligt interesserer spillerne. Teknikken kendes i mere ren form fra Sorcerers Bangs, ligesom den groft sagt kan rubriceres under overskriften Flags – altså det små interessetilkendegivelser, som spillerne giver Story Guiden i form af elementer fra karakterarket.

Men jeg har valgt at være lidt mere old school i min forberedelse til Islands in the Sky. Jeg har lavet en overliggende historie inklusive lidt setting-overvejelser (med streg under lidt) og har også skabt en mission på forhånd. Missionen låser spilpersonerne til spillets fremskriden – der er altså intet reelt valg for dem.

Det er jo lidt snyd, for egentlig burde det primært være sp’ernes Keys, Secrets og i nogen grad gode Abilities, der driver spillet frem. I stedet træder en metatråd i form af de her øer, spillerne skal besøge. På en måde er det i familie med byer i Dogs in the Vineyard – således forstået, at øerne er en strukturel ramme, hvori vi afprøver, om spillerne virkelig mener deres Keys – og hvornår de presses så meget, at de vil ændre deres Keys.

Men samtidig er der ikke vildt meget setting i spillet. Det handler om min manglende lyst (som i: absolut INGEN lyst) til at lave alenlange settingbeskrivelser inklusive tanker om religion etc. Alt, jeg har er en løs backstory (øens kronprins er væk og en gammel myte siger, at øens velstand afhænger af at han bliver fundet igen), nogle setting fornemmelser – inspiration fra forskellige kilder, en tanke om unikke monstre og ”ingen racer” – og det er det. Resten skal dukke op gennem emergens i spillet.

På nogle måder lever denne spilform op til den type af Story Now, som Ron Edwards beskriver i sit nye essay. I stedet for en Story Now, der mere eller mindre kun tager udgangspunkt i spilpersonerne – Sorcerer fx, skaber den imaginære verden rammerne om spillet og er i nogen grad også med til at føde den emergente historie. Her mangler jeg dog nok at skabe nogle konfliktlinjer i settingen, som spilpersonerne kan læne sig op ad og spejle sig i.


(Islands in the Sky) Noget om konflikter, teknik og parallel forløsning

januar 27, 2012

 

I går spillede vi anden session af Island in the Sky. Jeg regner med at poste et referat af spillet snart, men lige nu vil jeg hellere skrive om en lille teknik, jeg gjorde brug af i aftenens helt centrale scene og som jeg selv er virkelig glad for. Teknikken er planket fra Ron Edwards og hans 10 år gamle men stadig fascinerende rollespil Sorcerer.

 I al sin enkelthed går teknikken ud på at man i scener, hvor karaktererne er mere eller mindre i parallelle handlinger, krydsklipper hårdt fra karakter til karakter, ind til alle karakterne er på det sted, hvor man vil rulle terninger. Når alle er der, klarer man samtlige rul på én gang. Hvad er det fede her? Det fede er dels, at den hårde krydsklipning holder gryden i kog.

Hermed sikrer man, at ingen keder sig, selvom man ikke lige er i spotlyset på det tidspunkt. Dels får den mekaniske del af spillet, selve konfliktrullet, en klimatisk rolle – krydsklipningen sørger så at sige for at vi ruller spændingen helt op, hvor fjederen er lige ved at sprænges, og så bliver rullet og det deraf følgende resultat og effekt i fiktionen en forløsning. På den måde skaber man altså både spænding og en fornemmelse for opbygning og forløsning – og mekanikken er helt central.

Jeg er meget glad for teknikken, som sagtens kan bruges, selvom man ikke kører helt afskærmede forløb per spilperson (som man fx typisk gør i Sorcerer og Trollbabe). I vores session i går var samtlige karakterer sådan set samme geografiske sted men de udførte blot hver sin ting. Tre adskilte konflikter fik hermed en følelse af sammenhæng.

Som antydet hænger teknikken tæt sammen med de fuldstændigt parallelle forløb i fx Sorcerer, som er en spilstil, jeg virkelig, virkelig godt kan lide – faktisk vil jeg gå så langt som til at sige, at jeg oftest foretrækker den spilstil. Mere om det en anden gang!


(S/Lay w/Me) Ufødte ulvemonstre og dødspræstinder i ørkenen uden midte

august 13, 2010

Sidste år udkom Ron Edwards topersonersspil S/lay w/Me. Jeg var – som mere end antydet her – helt solgt, men af mange forskellige grunde fik jeg aldrig prøvet det.

Igår tog Per og jeg os så endelig sammen til at prøve det over Skype. Vi havde begge læst denne tråd på Story Games, og vi havde derfor stor lyst til at se det i aktion. Efter at genlæse bogen – det tager max 20 minutter – satte vi os til computeren og gik i gang.

Spillet er struktureret, så den ene spiller er You – dvs. Hovedpersonen – og den anden er Me – dvs. en slags GM. Man begynder med at vælge nogle orakelagtige beskrivelser af helten og stedet, hvor historien skal forløbe.

Per valgte: I slew men to win my freedom, but never again. Og stedet: Igai-ørkenen som ikke har nogen midte.

Hans Mål var at finde det rigtige sted at dø.

Per lavede derefter følgende beskrivelse af helten, som fik navnet Keim: Jeg er arret fra både kamp og af tatoveringer. Knælange hoser, en simpel lærredskjortel og godt brugt rygsæk.

Så var tiden kommet til, at jeg skulle foretage nogle grundlæggende valg om Monstret og Elskeren. Jeg valgte hurtigt og uden særlig megen omtanke:

Monster: fast, with deceit, savage, singly. Monstrets tal var 5 (det antal terninger, jeg skal rulle, før historien er omme).

Elsker: innocent, forbidden, open-hearted, knowledgeable. Elskerens tal var 1 (det er det maksimale antal terninger, You kan rulle for at inkludere Elskeren i fortællingen).

På dette tidspunkt havde jeg en klar fornemmelse af, at historien udspillede sig i en arabiskagtig kultur. Jeg overvejede, at monstret kunne være dhole-agtige orme, men så kom jeg til at tænke på ægyptens mytologiske Jinns, og så blev monstret til et ulveagtigt væsen, der levede under jorden i gange, det selv gravede. Jeg havde også en vag idé om, at der var en by, som forsøgte at overleve trods monstrets hærgen – og at de måske havde en dødskult (ikke mindst pga. Pers Mål), samt at Elskeren (som jeg nu havde døbt Bilqis) var præstinde i kulten.

Så gik vi i gang.

Keim ankom på en kamel til byen, der lå i en slags udgravet dal i ørkensandet. Husene var hvide og simple, og de ligesom lænede sig op ad hinanden. Fem soldater kom Keim i møde, i samme øjeblik, som hans kamel udåndede. Han bad om at få husly og et nyt ridedyr, men med ét blev de forstyrret af en kvinde, der kom løbende forbi – forfulgt af en lille gruppe mænd. Keim blev ført ind i byen af to af soldaterne, mens de andre lidt mystisk bar kamelliget væk fra byen.

Inde i byen blev Keim overmandet og smidt i en celle, der var gravet ud af sandet. Ved hjælp af snilde undslap han dog og løb mod det store tempel (dødskultens) i byens midte.

Keim gemte sig for sine forfølgere i en slags gårdhave. Mens han ventede på fri bane, hørte han hulken, og kvinden fra før – Bilqis – greb fat i hans ben. De stirrede på hinanden, men da en sky gik fra månen, så Bilqis Keims arrede og tatoverede ansigt og blev chokeret. Hun forsvandt i skyggerne, og nu dukkede en af Keims forfølgere op. De sloges, og de endte foran templet. Keim slog soldaten ihjel, netop da soldatens overordnede og to andre soldater dukkede op. Vi etablerede, at Bilqis kiggede på inde fra templet – gennem en lille luge – mens Keim blev smidt i et mærkeligt hul. Her sad Keim i nogle timer, til en ældre kvinde fra templet reddede ham op.

Keim blev ført ind i templet, der var udsmykket med nogle mærkelige mønstre (som vi senere fandt ud af mindede meget om en af Keims tatoveringer). Midt i templet var et lille vandbassin. Tempelsøstrene skændtes om, hvad de skulle gøre med Keim, da han drak af bassinets vand. Det skal man naturligvis aldrig gøre! Keim begyndte at kaste blod op, og livskraften forsvandt langsomt fra ham. Vi havde tidligere etableret, at Bilqis bar på en bylt, og nu tabte hun den, da hun knælede ned for at hjælpe Keim. I bylten var et stort æg med mærkelige mønstre på. Bilqis var tydeligvis i panik. Noget måtte gøres. I ét nu smadrede hun ægget. Ud af ægget faldt et ufærdigt ulvemenneskefoster – helt hårløst. Bilqis greb resolut fostret og tog en bid af det (!) Derefter kyssede hun Keim og tvang derved fosterkødet ned i halsen på ham. Langsomt genvandt han sin styrke, og de to forsvandt hånd i hånd ned ad templets gange. Bag dem begyndte overfladen på vandbassinet at boble.

Her gik spillet ind i den fase, der kaldes The Match. Hvert Go kunne nu indeholde terningeslag, når vi gjorde nogle helt specifikke ting. Jeg begyndte med at rulle en 1’er – og det er rigtig dårligt! Slag for slag blev det dog etableret, at jeg med stor sandsynlighed ville vinde matchen. Historien fortsatte:

Keim og Bilqis fandt et lille hummer, hvor Bilqis forførte Keim, og de havde sex, mens templet begyndte at ryste og vibrere (very Freudian). De to elskende blev dog forstyrret post-coitus af templets andre søstre, der højlydt mindede Bilqis om, at hun ved at ligge med en mand havde ophævet sin udødelighed.

Keim og Bilqis løb ud på gangen, hvor de blev konfronteret af et stort ulvemenneskemonster, der tydeligivs ikke var tilfreds med, at dens yngel var blevet slået ihjel.

Nu fulgte en lang kamp- og jagtsekvens, hvor Keim forsøgte at komme tættere på sit mål – at finde det rigtige sted at dø – og ulvemonstret forsøgte at slå dem ihjel som bod. Da jeg rullede den femte terning var matchen ovre efter en underholdende håndfuld actionfyldte scener.

På dette sted i spillet vælger You at bruge sine Good Dice (det antal terninger, der er højere end I’s dårligste resultat – i mit tilfælde en 1’er) på at købe resultater i historien. Det blev hurtigt klart, at Per med to Good Dice ikke kunne få alt det, han ville. Så han valgte at redde Bilqis. Derved dødsdømte han også Keim.

Per fortalte, hvordan ulvemonstret opslugte Keim, som så blev en del af monstret. Herefter forsvandt monstret – og Bilqis undslap, uskadt. Hun forlod dog byen, som i ugerne der fulgte blev sandet til. Og her forlod vi Bilqis, Keim, ulvemonstret og Igai-ørkenen.

Næste gang vi spiller, bytter vi roller, så jeg skal være You (og dermed lave en ny helt) og Per I.

Tanker om S/Lay w/Me.

I alt spillede vi vel små to timer. Vi nåede lidt generel snak, vi lavede opstart, snakkede lidt regler, afprøvede terningerulleren og spillede så hele historien. Der var endda tid til en kort pause.

Spillet flød meget naturligt. Mekanisk set er spillet meget mildt styrende. Primært er det strukturen med You og I og de vekslende Goes, samt de indledende beskrivelser af person og setting, der spiller ind. Det fungerer upåklageligt, og vi fik – som jeg forhåbentligt har beskrevet ovenfor – en god historie, der passede perfekt til genren ud af det. Bogen er virkelig velskrevet og let at bruge undervejs i spillet, og sammen med In A Wicked Age er det uden tvivl det bedste Sword and Sorcery-spil, jeg har prøvet.


Mit liv på børnehjemmet

oktober 9, 2009

 

I går spillede vi My Life With Master. Det var en virkelig god spilgang, der viste spillets styrke.

Vi skabte en Mester, Elisabetha, som var forstander for et børnehjem midt ude i ødemarken. Børnehjemmet var et forfaldent slot eller gods, hvor de triste, udhungrede og beskidte børn henslæbte en utålelig tilværelse. Elisabetha drømte om evig ungdom (det var hendes Want) og ville få den ved at samle og bruge børns drømme (som altså var hendes Need).

Minions:

  • Ikaros, en gargoyle, der kunne bevæge sig om natten og flyve, når blot månen ikke var fremme. Ikaros vil så gerne være menneske og derfor nyder han at betragte den gadedreng, der hver kommer forbi og kaster sten og rådne frugter på ham, og han vil så gerne snakke med stenhuggeren, der i sin tid skabte ham.
  • Søster Miriam er lærer på børnehjemmet. Hun er en mærkelig, lille kvinde, der ikke kan tale, undtagen når hun hvisker med Elisabetha. Miriam længes efter postbuddet, som dog er skræmt over hende og hun vil gerne lave en lille familie med posten og lille forældreløse Simon, som naturligvis bor på hjemmet. Miriam kan indgyde mareridt – så længe det ikke er mennesker, hun holder af, det går ud over.
  • Esra er et maleri, der kan komme til live og bevæge sig ud af rammen (dog stadig flad). Esra kan overtale folk til alt muligt, med mindre de er i flok og kan ikke lyve, undtagen mellem midnat og morgengry. Han vil gerne være ven med brøndgraverens blinde kone og med den rengøringskone, der dagligt støver ham af.
  • Endelig var der Barolin, en tidligere ”elev” på hjemmet, som nu er blevet præfekt, stadig udmarvet og ydmyget. Barolin kan løbe ufattelig stærkt, undtagen hvis han løber på skygger ,og så stammer han så han nærmest er uforståelig, undtagen hvis han taler til et spejlbillede. Barolins connections er stalddrengen, som han ser op til og så en pige fra landsbyen, som faktisk er hans søster, skønt ingen af dem er klar over det.

Scener:

  • Elisabetha beordrer Barolin til at hente tre sovende børn fra sovesalen og ind i teatersalen, hvor han skal spille marionetteater med dem for at indgyde dem skræmmende drømme. Barolin forsøger uden held at modstå.
  • Som beordret, så gjort. Barolin slæber tre sovende børn ind i teatret, hvor han bevæger dem rundt, får dem til at trampe på hinanden og hyler og skriger og laver ansigter af dem, mens de er halvt drømmende, halvt vågne. Elisabetha overvåger det hele.
  • Nu får Elisabetha så Esra til at hente tre andre børn – nogle af de stakler, der endnu ikke sover – ind i salen, hvor han knækker halsen på dem, så mareridtene kan få plads i deres hoveder.
  • Elisabetha beordrer Ikaros til at bære barneligene ned i grotten under hjemmet, så hun der kan bruge deres mareridt. Ikaros modstår dog ordren.
  • Frøken Miriam vækkes om natten af en tjener, der fører hende ned i grotten, hvor en stor brønd er godt fyldt op med barnelig (her opstod vist tanken om, at brøndgraveren måske arbejder hernede). Elisabetha, sølet ind i blod,  beder Miriam om at skaffe tre hovedløse barnelig af vejen.
  • Miriam forsøger ikke at modstå ordren, så hun fragter ligene ned til kirkegården, hvor hun begraver dem. Denne scene udløste en Horror Revealed, som fulgte lidt efter.
  • Barolin havde en ouverture med stalddrengen, der lå og sov i stalden. Barolin satte sig ved siden af stalddrengen og aede ham og lagde sig så til at sove ved siden af ham. Han vågnede dog før stalddrengen og forsvandt.
  • Esras ouverture var med rengøringskonen, som ville gå forbi maleriet uden at støve af (fordi Elisabetha i et anfald af intimitet havde gjort det aftenen forinden), men ved at hviske til rengøringskonen lykkedes det Esra at få hende til at vende tilbage.
  • Ikaros fløj ned til gadedrengen, der kom spankulerende forbi. Først blev gadedrengen lidt skræmt over den talende gargoyle, men snart lykkedes det Ikaros at forme et bånd imellem de to ved at give en sten til gadedrengen – selvsamme sten, som han før havde kastet efter Ikaros (og som havde kostet Ikaros en tand). Gadedrengen tog stenen og lagde den i sin taske og gik hjem.
  • Her kom vi til The Horror Revealed, som var en stemningsmættet lille scene med pastoren, der graver de hovedløse barnelig op på kirkegården – for blot at vågne, badet i sved.
  • Herefter fik Miriam en ouverture med postbuddet, der ankom med en stor pakke, men blankt afviste den kaffe, som den lille, mærkelige dame bød ham. Posten løb hastigt væk.
  • Elisabetha beordrede nu Barolin til at hente den lille pige, smedens datter, som jo er Barolins uerkendte søster. Barolin måtte bortføre søsteren og bringe hende til Elisabetha, der sad og spiste et i sandhed dekadent og overdådigt måltid mad. Scenen resulterede i en The Horror Revealed.
  • Nu fik Miriam til opgave at spænde pigen fast og montere den hjelm, der var ankommet med posten og som kunne suge drømme ud af hovedet på sovende. Scenen udløste endnu en The Horror Revealed.
  • Her fulgte en scene med Esra, men jeg kan ganske enkelt ikke huske, hvad den gik ud på!
  • Ikaros mødte gadedrengen i hjemmets have, men før han nåede at snakke med ham, dukkede Elisabetha op. Hun beordrede Ikaros til at følge gadedrengen ind i hjemmet, så han kunne sove. Ikaros forsøgte spagt at modsætte sig med argumentet, at gadedrengen jo ikke bor på hjemmet, men lige lidt hjalp det. Som en ekstra krølle bestemte Elisabetha, at gadedrengen skulle overnatte i jernjomfruen i kælderen.
  • Vi sluttede af med to korte The Horror Revealed – først en om postbuddet (tror jeg det var), som overværede, hvordan Miriam hældte en spand menneskeblod ud efter rengøringen af kælderen og dernæst en, hvor Barolins søsters far (smeden) gik rundt i byen og råbte efter sin datter.

Her stoppede vi efter 2½ times intenst og krævende spil. Det var virkelig underholdende og stimulerende, og jeg nød at være ond på sådan en lidt indladende måde. Til gengæld var jeg absolut tømt for ideer og kreativitet, så det var et godt sted at stoppe. Vi fortsætter historien næste gang – og jeg har allerede et par gode (læs: onde) ideer.


Trollbabe – ny udgave, stadig seje troldetøser!

oktober 7, 2009

 

Don't cross her path!

Don't cross her path!

Sammen med S/Lay w/Me fik jeg også Ron Edwards’ nye udgave af Trollbabe. Jeg har tidligere skrevet om Trollbabes mange fortræffeligheder, men den nye bog er nu en kærkommen lejlighed til endnu engang at omtale det stilskabende og stemningsfulde Story Game.

Først et par ord om det fysiske udtryk – om ikke andet, så fordi det var min første reaktion på den nye udgave. Jeg blev ganske enkelt overrasket og lidt skuffet, da jeg så bogen for første gang. Formatet er helt klassisk rollespilsformat. Og den første gennembladning gjorde kun skuffelsen større – lay-outet ligner en dårlig udgave af White Wolf-bøgerne, som de så ud for 10 år siden. Her er en kikset bort, illustrationer i kasser og kedelig sats. Det er kedeligt, dårligt udført og vildt synd.

Trollbabe er født af Ron Edwards’ kærlighed til undergrundstegneserier af Vaughn Bode og forskellige tidligere rollespil. Om noget fortjener Trollbabe den undergrundsæstetik, som også klæder S/Lay w/Me så godt. Gerne et mindre format, edgy lay-out med et løst præg. I stedet har vi satsfejl (indryk i første afsnit fx), kasser og kedelige (om end meget brugbare) diagrammer. Læg dertil, at kun ca ¼ af illustrationerne er gode (primært dem af James West), og man har simpelthen, hvad man i 90’erne kaldte en øjebæ. Æv, æv og tre gange æv.

Det var altså intet under, at jeg først kastede mig over S/Lay w/Me. Men da jeg så endelig kom i gang med at læse Trollbabe, så åbenbarede en indbydende, stærkt formidlet og let forståelig indføring i ikke bare Trollbabe men i og for sig også store dele af Story Now-genren sig. Ja. Trollbabe er en sand fornøjelse at læse. Der er en tydelig forfatterstemme. Edwards har altid haft en tydelig stemme, men denne gang synes han at have lånt lidt fra Vincent Baker – og så har han skrevet med det for øje at forklare, enkelt og forståeligt, hvordan og hvorfor spillet skal spilles.

Trollbabe er stadig et fascinerende bud på en helt anden, mere skæv og humoristisk men alligevel vedkommende fantasy – en fantasy med vægt på fantasi, medfortællen og kreativitet frem for tung , eksisterende setting. Spillet er ikke så meget exploration af en forfatters verden men udvikling af denne gennem spillet og med blikket stift rettet mod Trollbaben(e) i situationen. En Trollbabe er et handlende, meningspræget væsen, som rejser verden rundt og forfølger sine egne mål, mens hun støder på desperate mennesker, trolde og andet godt. Det er valget, der er vigtigt, og spilstilen lægger op til, at man er til stede i nuet og slet, slet ikke planlægger fremad – altså ingen ”Jeg synes det kunne være fedt hvis det-og-det skete” men bare valg og handling nu.

Mit eneste problem med Trollbabe – ud over det fysiske udtryk – er, at det er svært at sælge til folk. Men jeg VIL spille det. Der er så mange fine detaljer og en meget særegen spilstil, som jeg må prøve. Så – konklusionen er, at Ron Edwards har brug for en æstetisk stilkonsulent til sine spil, men at han stadig er blandt de absolut bedste spildesignere.


S/Lay w/Me – Helten, Monstret og Elskeren

oktober 5, 2009
Monstret og Elskeren - eller er det Helten?

Monstret og Elskeren - eller er det Helten?

Endelig modtog jeg min kopi af S/Lay w/Me (sammen med den trykte udgave af Trollbabe – mere om det senere). For en nemheds skyld vil jeg i det følgende kalde spillet for Slay.

Slay er en lille pamflet-agtig udgivelse i sort/hvid – ikke fuldstændig ulig In a Wicked Age men dog endnu mindre og med et lidt mere broget udtryk. Der er en pæn sjat DIY eller punket undergrund over æstetiken med løse illustrationer, lille format etc. Desværre beskæmmes det udtryk af, at et par af illustrationerne simpelthen er for stive og ikke mindst af, at det digitale tryk ikke er helt i top – der er simpelthen et lidt sløret finish specielt på illustrationerne. Æv.

Indholdet er der til gengæld intet i vejen med. Teksten er rimeligt klar. Der er ingen indledende forklarende tekst, men følger man bogens anvisninger er man godt på vej.

Kort fortalt er Slay et to-personersspil, hvor den ene spiller påtager sig en rolle, der minder meget om en traditionel GM, mens den anden spiller er tæt på at være en typisk spiller, der styrer sin egen spilperson. Settingen er, hvad Ron Edwards selv betitler “Phantasmagoria” og er nært beslægtet med pulpet sword & sorcery.

Spilleren skaber en spilperson ud fra nogle farverige sætninger, som giver mindelser om oraklet i IAWA. Spilleren har hovedansvaret for helten og dennes gerninger.

GM har til gengæld to personer som sit hovedansvar: Monstret og Elskeren. Lige meget hvad, vil spillet centrere sig om disse tre personer, Helten, Monstret og Elskeren.

Spillet forløber nu i en række “Goes”, eller ture, hvor man skiftes til at være den aktive fortæller. Her har man nogen fortælleret over den andens ansvarsområder, og teksten gør et nummer ud af, at man selv skal finde det rette punkt ift. hvor meget eller hvor lidt, man kan bestemme om den anden spillers personer. Edwards advarer dog om at spille FOR tight – en stil, hvor man stort set ikke blander sig i den andens områder.

Turene er en løs struktur, som spillet bevæger sig indenfor. Der er regler og retningslinjer for, hvad man kan (og skal), men ingen mekanik til at drive spillet frem. Til gengæld begynder man på noget, der hedder The Match, når Helten begynder aktivt at forfølge sit Goal. Så begynder man at samle terninger, som til sidst afgør, hvor langt spillet bliver, og hvordan historien slutter.

Der er flere finurligheder og fine detaljer, men essensen er denne: at man skiftes til at fortælle om en helt, det monster der vil ham til livs og den elsker, der vil have hans kærlighed (og sex – spillet er rimeligt eksplicit på dét punkt).

Jeg er meget positivt stemt over for Slay, fordi det så fint er tilrettelagt topersonersstilen og fordi, Edwards endnu engang rammer genren på kornet. Onde tunger kunne finde på at anklage ham for at være rimeligt enstrenget, fordi sword & sorcery fylder meget i hans udgivelser, men jeg ser det som en absolut styrke, at han formår at lave så genretro og stemningsfulde spil.

Efter at læse bogen er jeg lidt usikker på, hvor meget jeg vil savne en strammere styring af strukturen – men de AP’er jeg har læst gør mig nu temmelig fortrøstningsfuld.

S/Lay w/Me af Ron Edwards. 28 sider, s/h, $10 + shipping.