(Islands in the Sky) Ghost of Karelia, del 2

Før denne spilgang forsvinder helt ud i glemslens mørke, følger her et ultrakort resumé.

Vi lagde ud med at finde en passende NPC, som i Rasmus’ hænder kunne tage springet til PC. Der var hurtig enighed om, at det mest oplagte valg var den barde, som Arnhedin fik lokket med på deres færd for at forevige Arnhedins formodentligt heroiske bedrifter. Rasmus kaldte ham Matti, forsynede ham med Key of the Coward, og så gik turen ellers i retning af Dyrhellir, de forladte ruiner, hvor Ceolwulf efter sigende blev holdt fanget i lang tid.

Det viste sig at være let at finde ruinen, som Matti altid havde været for bange for at undersøge, selv som nysgerrig 10-årig knægt. Til gengæld blev det sværere at komme uskadt ind i hulerne, end først antaget. Arnhedin satte nemlig en fælde i gang, da han forsøgte at åbne indgangen.

Hele nedgangen forsvandt under fødderne på ham og afslørede en lang sliske ned i mørket. Imens dukkede det kæmpemæssige væsen, der igennem længere tid havde hærget øen, op, så jorden gungrede. Vores tre helte (plus Tarnaks blinde bror, Tuss) blev selvsagt straks pænt optaget af at slippe væk fra væsenet, en forvokset og udsultet bjørn med sort snask om kæberne.

Arnhedin forsøgte forgæves at springe over slisken og forsvandt i stedet ned ad den. Kort efter lykkedes det Tarnak i et mislykket forsøg på at kaste Tuss ind i hulerne at smide den blinde bror direkte efter Arnhedin, der nu var nået til sliskens ende. Her ventede intetheden – slisken førte ganske enkelt hele vejen igennem øen og ud på den anden side, og nu hang Arnhedin og kort efter Tuss med det yderste af fingerspidserne, med benene dinglende ud i luften og den visse død. Det lykkedes dem endeligt at komme op ad slisken – ved fælles hjælp, Arnhedins magi og lidt held.

Og nu begyndte udforskningen af hulerne, mens de kunne høre utysket vælte rundt over dem. Hulerne viste sig at indeholde en mærkelig mekanisk anordning (fra tiden før verden gik under), der kunne spore – ja, præcis hvad fandt de vist aldrig ud af. Men i hvert fald kunne de på anordningens skærm se spor fra noget, de var ret sikre på var Ceolwulfs skib.

Herudover fandt de det rum, Ceolwulf var blevet holdt fanget i og en totalt sortsværtet rum, der indeholdt et magisk sværd af grønt glas Og her stoppede spilgangen – med udsigt til at skulle forbi væsnet for at komme videre.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

%d bloggers like this: