Karakterskabelse – Såsæd til fortællingen

marts 29, 2012

På sin blog skriver Morten Greis om karakterskabelse som et spil i spillet, og denne interessante snak giver mig anledning til at kloge mig lidt om, hvordan man rammer det rette niveau for forberedelse gennem netop karakterskabelsen.

Karakterskabelsen og fortællingens forberedelse

Karakterskabelsen er nemlig ret beset en del af forberedelsesarbejdet til rollespil. Her lægges nemlig frøene til de historier, karakterne forhåbentligt bliver hovedroller/aktører i (det skal siges, at min tænkning er præget af min egen spilpræference, der mestendels består af Narrativisme, iblandet en smule med Gamisme).

Den grundige tilgang

En grundig karakterskabelse har den klare fordel, at spilleren forstår karakteren indgående og derfor er klædt godt på til spillet. Fra starten kan spilleren portrættere karakteren og vælge med overbevisning, når historien forgrener sig og byder på meningsfulde valg.

Omvendt risikerer man med en grundig karakterskabelse at have fortalt historien, før spillet går i gang. Godt nok har man skabt al denne fede baghistorie, som giver nuancer til karakteren. Men det er skide svært at bringe baggrunden i spil og man risikerer populært sagt at alt det fede er i fortiden og dermed er karakteren egentlig udspillet på forhånd.

Den hurtige tilgang

Nogle spil har en hurtig og mere skitseagtig karakterskabelse, hvor tanken så er, at karaktererne får sjæl og krop i løbet af spillet. Det kan give spændende spil, hvor spillerne konstant må forholde sig til, hvad det nu er for en person, de spiller, men har selvsagt også den risiko, at man hurtigt løber tør for brændstof, ligesom det ikke er unormalt, at man har svært ved at finde på de helt fede ting i øjeblikket.

The Sweet Spot

Det virker nærmest som en selvfølgelig pointe, men for mig er the sweet spot det sted, hvor man generer nok brændstof under selve karakterskabelsen samtidig med, at der er plads til improvisation samtidig med, at karakteren ved spilstart er lige præcis på dét sted, hvor historien for alvor sparkes i gang.

Lad os kort kigge på nogle forskellige spil og se, hvor jeg finder dette sweet spot:

Sorcerer: Første levende billede er nærmest selvvalgt. For det første, fordi Sorcerer eksplicit understøtter den spilform, jeg kort har opridset. SP’er skabes ud fra korte beskrivelser – et hurtigt koncept, korte beskrivelser valgt fra en liste (Descriptors), Cover (= beskæftigelse), en liste over væsentlige personer, ting og steder for karakteren, SP’ens dæmon og forhold til denne samt ikke mindst det, der sætter historien i gang – Kickeren. For det andet udmærker Sorcerer sig ved, at historien netop opstår ud fra det brændstof, man som spiller skaber under karakterskabelsen. Kickeren SKAL være væsentligt og uomgængelig for historien. Uden Kicker, ingen historie. NPC’er kommer fra spillerens liste – samt fra GM’ens egen forberedelse, men spillernes input er afgørende. Og spillet består kort fortalt kun af scener, hvor SP’en bliver stillet over for meningsfulde valg, der relaterer til spillets præmis som udtrykt gennem definitionen på Humanity samt til SP’ens øvrige opbygning.

Burning Wheel: BW’s karakterskabelse består primært af at man kører SP’en igennem hans/hendes liv indtil nu via Life Paths – de stier, personen så at sige er gået ad ind til nu. Systemet udmærker sig ved, at man hermed får antydet en masse historie, som man kan bygge videre på, enten før spillet eller undervejs. Der er en reel risiko for, at man hermed fortæller det fede på forhånd, men når Life Path-systemet møder Beliefs, hvor spilleren udtrykker de tre livsfilosofier, SP’en lever efter, så opstår der en rig baggrund, som SP’en kan udfordres på. Præcis hvordan tænker SP’en om sine Beliefs? Det finder vi ud af gennem spillet. Det skal her nævnes, at Mouse Guard på mange måder minder om BW i denne henseende, trods det noget mere strømlinede karakterskabelsessystem. En af hovedtankerne i MG er jo, at det kun er igennem spillet, at vi kan finde ud af, om heltene rent faktisk er helte – eller bare mus.

I en helt anden boldgade og alligevel et godt eksempel på en god balance mellem for meget og for lidt er gode gamle Dungeons & Dragons, som jeg kender spillet fra det klassiske røde sæt. Her er historien i virkeligheden ikke så meget en om helte, der vinder rigdom og hæder (skønt det helt klart er et muligt resultat af historien) men snarere om små personer i massiv modgang, der med en knaphed på ressourcer skal kæmpe sig vej igennem farefulde tunneller. Karakterskabelsen fastlægger din rolle, dine evner og dine ressourcer og ikke meget mere. Personlighed, historie etc. giver kun en smule kulør til fortællingen, der ellers fokuserer benhårdt på at afprøve de elementer, du har fastlagt.

Hvad er dit sweet spot? Og hvilke systemer/scenarier rammer det?

 

 


Setting nu – om Story Now, setting, forberedelse og snyd

januar 31, 2012

Sådan er Molevittens karakter: når jeg spiller rollespil, poster jeg jævnligt. Når jeg ikke spiller rollespil, går bloggen helt i stå.

Og det slår igennem på flere niveauer. I mere end et år havde jeg ikke peget min browser hen på The Forge eller Story Games. Nu begynder interessen lige så stille at vokse sig stor igen – med et klart udgangspunkt i det faktisk spillede rollespil. Det er selvfølgelig træls, at Molevitten derfor er temmelig utilregnelig – men fedt nok, at jeg ikke bare sidder og teoretiserer om noget, jeg ikke selv dyrker.

Dette indlæg kommer til at handle om, hvordan min nuværende kampagne på mange måder sætter sig imellem to stole. Jeg har tidligere postet om, hvordan jeg forbereder mig til en kampagne, der i princippet burde være plotløs på forhånd, men Ron Edwards’ interessante essay om setting-tung Story Now har fået mig til at overveje det endnu mere.

The Shadow of Yesterday skal forberedes med meget let hånd. Egentlig skal Story Guiden blot udtænke et par fede ting, han gerne vil have med i spillet og ellers fokusere på de såkaldte Key Scenes, som relaterer til sp’ernes Keys – og dermed det, der forhåbentligt interesserer spillerne. Teknikken kendes i mere ren form fra Sorcerers Bangs, ligesom den groft sagt kan rubriceres under overskriften Flags – altså det små interessetilkendegivelser, som spillerne giver Story Guiden i form af elementer fra karakterarket.

Men jeg har valgt at være lidt mere old school i min forberedelse til Islands in the Sky. Jeg har lavet en overliggende historie inklusive lidt setting-overvejelser (med streg under lidt) og har også skabt en mission på forhånd. Missionen låser spilpersonerne til spillets fremskriden – der er altså intet reelt valg for dem.

Det er jo lidt snyd, for egentlig burde det primært være sp’ernes Keys, Secrets og i nogen grad gode Abilities, der driver spillet frem. I stedet træder en metatråd i form af de her øer, spillerne skal besøge. På en måde er det i familie med byer i Dogs in the Vineyard – således forstået, at øerne er en strukturel ramme, hvori vi afprøver, om spillerne virkelig mener deres Keys – og hvornår de presses så meget, at de vil ændre deres Keys.

Men samtidig er der ikke vildt meget setting i spillet. Det handler om min manglende lyst (som i: absolut INGEN lyst) til at lave alenlange settingbeskrivelser inklusive tanker om religion etc. Alt, jeg har er en løs backstory (øens kronprins er væk og en gammel myte siger, at øens velstand afhænger af at han bliver fundet igen), nogle setting fornemmelser – inspiration fra forskellige kilder, en tanke om unikke monstre og ”ingen racer” – og det er det. Resten skal dukke op gennem emergens i spillet.

På nogle måder lever denne spilform op til den type af Story Now, som Ron Edwards beskriver i sit nye essay. I stedet for en Story Now, der mere eller mindre kun tager udgangspunkt i spilpersonerne – Sorcerer fx, skaber den imaginære verden rammerne om spillet og er i nogen grad også med til at føde den emergente historie. Her mangler jeg dog nok at skabe nogle konfliktlinjer i settingen, som spilpersonerne kan læne sig op ad og spejle sig i.


(Islands in the Sky) Noget om konflikter, teknik og parallel forløsning

januar 27, 2012

 

I går spillede vi anden session af Island in the Sky. Jeg regner med at poste et referat af spillet snart, men lige nu vil jeg hellere skrive om en lille teknik, jeg gjorde brug af i aftenens helt centrale scene og som jeg selv er virkelig glad for. Teknikken er planket fra Ron Edwards og hans 10 år gamle men stadig fascinerende rollespil Sorcerer.

 I al sin enkelthed går teknikken ud på at man i scener, hvor karaktererne er mere eller mindre i parallelle handlinger, krydsklipper hårdt fra karakter til karakter, ind til alle karakterne er på det sted, hvor man vil rulle terninger. Når alle er der, klarer man samtlige rul på én gang. Hvad er det fede her? Det fede er dels, at den hårde krydsklipning holder gryden i kog.

Hermed sikrer man, at ingen keder sig, selvom man ikke lige er i spotlyset på det tidspunkt. Dels får den mekaniske del af spillet, selve konfliktrullet, en klimatisk rolle – krydsklipningen sørger så at sige for at vi ruller spændingen helt op, hvor fjederen er lige ved at sprænges, og så bliver rullet og det deraf følgende resultat og effekt i fiktionen en forløsning. På den måde skaber man altså både spænding og en fornemmelse for opbygning og forløsning – og mekanikken er helt central.

Jeg er meget glad for teknikken, som sagtens kan bruges, selvom man ikke kører helt afskærmede forløb per spilperson (som man fx typisk gør i Sorcerer og Trollbabe). I vores session i går var samtlige karakterer sådan set samme geografiske sted men de udførte blot hver sin ting. Tre adskilte konflikter fik hermed en følelse af sammenhæng.

Som antydet hænger teknikken tæt sammen med de fuldstændigt parallelle forløb i fx Sorcerer, som er en spilstil, jeg virkelig, virkelig godt kan lide – faktisk vil jeg gå så langt som til at sige, at jeg oftest foretrækker den spilstil. Mere om det en anden gang!


Eventyret brænder

juni 4, 2010

Hvert år skaber de gode folk i Burning Wheel-hovedkvarteret spænding ved at udgive en Secret Summer Surprise – og holde overraskelsen hemmeligt for at skabe hype. Tidligere har overraskelsen fx været det fuldgode supplement The Blossoms are Falling og netop i dag løftede BW HQ så sløret for dette års overraskelse: The Adventure Burner. Bogen kommer bl.a. til at indeholde systemer for at lave scenarier og kampagner, og jeg forventer, at denne del af bogen minder lidt om det kongeniale Clan Burner-system fra The Blossoms are Falling. Derudover forklarer ca. halvdelen af bogen, hvordan man i praksis kan udnytte BW-reglerne – altså lidt i stil med den endnu ikke udgivne Play Sorcerer-bog. Det siger en del om BW HQ’s gode arbejdsmoral og generelt seje og solide tilgang til at arbejde med rollespil, at de på kort tid har kunnet skabe det, som det har taget mere end 1 år for Christoffer Kubasik IKKE at blive færdig med. Go figure!

Hvorom alting er, så er jeg sikker på, at jeg vil forudbestille The Adventure Burner.

Brænd, brænd!


Som landet lå

oktober 8, 2009

Jeg faldt over et gammelt interview med mig, hvor jeg fortæller om baggrunden for mit scenarie Far verden, far vel, der var med i Fusion-antologien Som landet ligger. Det var tilbage i 2002 – altså tre år før, jeg for alvor begyndte at spille rollespil igen, da jeg stødte på bl.a. Sorcerer. Det er lidt sjovt at læse mine holdninger til rollespil. Fx troede jeg ikke, rollespil for alvor ville udvikle sig. Og det synes jeg måske ikke er helt sandt nu, selvom man måske nok kan sige, at indie-scenen kun er en meget lille bølge i et meget stort hav, og at de store systemer stadig dominerer – og stadig genbruger stort set samme tankegods. Om det er entydigt godt eller skidt ved jeg ikke. Til gengæld synes jeg ikke, jeg længere kan skrive under på dette udsagn: ”Jeg spiller meget lidt rollespil”.

Læs interviewet her. Du kan også finde fine interviews med Per Fischer, Lars Andresen, Ask Agger og Sanne Harder.


Sorcerer – London 1880

november 14, 2008

Per, Søren og jeg har besluttet at spille denne setting via Skype i den kommende tid. Vi er ved at færdiggøre one-sheetet med de manglende Descriptors og tanker om ritualer. Du kan følge med på Spil Nus forum:

Descriptors

og

Ritualer

– og kom gerne med indspark dér. Ikke bruger endnu? Kontakt mig!

Når one-sheet’et er helt færdigt, poster jeg det selvsagt hér.


(Sorcerer 1880) Dæmoner

august 18, 2008
En inconspicuous dæmon?

En inconspicuous dæmon?

Jeg har spekuleret lidt på de forskellige dæmontyper fra Sorcerer og på, hvilke der skal være med og hvilke udelades. Her er mine tanker pt:

Parasite udelades. For mig lugter det for meget af Cronenberg og den slags og selv om jeg er vild med hans film, så vil jeg gerne væk fra den æstetik i Sorcerer 1880. Så ud med Parasite.

Passer er til gengæld helt perfekt. Jack the Ripper kunne være en Passer – en omvandrende samling fornedrelse, psykopati og had, som ligner et menneske. Og det ville jo også forklare, hvorfor man aldrig fandt frem til hans identitet.

Possessor er også helt i orden. Det minder lidt om Freuds tanker om hysteri – det er en følelse, der kan tage bolig i et menneske og styre dets handlinger mere eller mindre. Jeg forestiller mig konflikter om kontrollen med kroppen.

Object er oplagt. Her er det vigtigt, at det er et objekt, der på en eller anden måde har været centrum for  negative eller undertrykte/forbudte følelser eller som har været brugt til voldsomme og afskyelige gerninger. I den grimme ende kunne det være en kirurgs kniv, der har været brugt til uhyggelige og forbudte indgreb. Men det kunne også være et portræt af den kvinde, man begærer så meget, at man er ved at miste grebet over egen opførsel.

Inconspicuous er sidste type, og den fungerer også godt. Dette er typen, der passer perfekt til skygger, tåge og andet, der er tidstypisk og passende som symbol på det undertrykte.