Mit liv på børnehjemmet

oktober 9, 2009

 

I går spillede vi My Life With Master. Det var en virkelig god spilgang, der viste spillets styrke.

Vi skabte en Mester, Elisabetha, som var forstander for et børnehjem midt ude i ødemarken. Børnehjemmet var et forfaldent slot eller gods, hvor de triste, udhungrede og beskidte børn henslæbte en utålelig tilværelse. Elisabetha drømte om evig ungdom (det var hendes Want) og ville få den ved at samle og bruge børns drømme (som altså var hendes Need).

Minions:

  • Ikaros, en gargoyle, der kunne bevæge sig om natten og flyve, når blot månen ikke var fremme. Ikaros vil så gerne være menneske og derfor nyder han at betragte den gadedreng, der hver kommer forbi og kaster sten og rådne frugter på ham, og han vil så gerne snakke med stenhuggeren, der i sin tid skabte ham.
  • Søster Miriam er lærer på børnehjemmet. Hun er en mærkelig, lille kvinde, der ikke kan tale, undtagen når hun hvisker med Elisabetha. Miriam længes efter postbuddet, som dog er skræmt over hende og hun vil gerne lave en lille familie med posten og lille forældreløse Simon, som naturligvis bor på hjemmet. Miriam kan indgyde mareridt – så længe det ikke er mennesker, hun holder af, det går ud over.
  • Esra er et maleri, der kan komme til live og bevæge sig ud af rammen (dog stadig flad). Esra kan overtale folk til alt muligt, med mindre de er i flok og kan ikke lyve, undtagen mellem midnat og morgengry. Han vil gerne være ven med brøndgraverens blinde kone og med den rengøringskone, der dagligt støver ham af.
  • Endelig var der Barolin, en tidligere ”elev” på hjemmet, som nu er blevet præfekt, stadig udmarvet og ydmyget. Barolin kan løbe ufattelig stærkt, undtagen hvis han løber på skygger ,og så stammer han så han nærmest er uforståelig, undtagen hvis han taler til et spejlbillede. Barolins connections er stalddrengen, som han ser op til og så en pige fra landsbyen, som faktisk er hans søster, skønt ingen af dem er klar over det.

Scener:

  • Elisabetha beordrer Barolin til at hente tre sovende børn fra sovesalen og ind i teatersalen, hvor han skal spille marionetteater med dem for at indgyde dem skræmmende drømme. Barolin forsøger uden held at modstå.
  • Som beordret, så gjort. Barolin slæber tre sovende børn ind i teatret, hvor han bevæger dem rundt, får dem til at trampe på hinanden og hyler og skriger og laver ansigter af dem, mens de er halvt drømmende, halvt vågne. Elisabetha overvåger det hele.
  • Nu får Elisabetha så Esra til at hente tre andre børn – nogle af de stakler, der endnu ikke sover – ind i salen, hvor han knækker halsen på dem, så mareridtene kan få plads i deres hoveder.
  • Elisabetha beordrer Ikaros til at bære barneligene ned i grotten under hjemmet, så hun der kan bruge deres mareridt. Ikaros modstår dog ordren.
  • Frøken Miriam vækkes om natten af en tjener, der fører hende ned i grotten, hvor en stor brønd er godt fyldt op med barnelig (her opstod vist tanken om, at brøndgraveren måske arbejder hernede). Elisabetha, sølet ind i blod,  beder Miriam om at skaffe tre hovedløse barnelig af vejen.
  • Miriam forsøger ikke at modstå ordren, så hun fragter ligene ned til kirkegården, hvor hun begraver dem. Denne scene udløste en Horror Revealed, som fulgte lidt efter.
  • Barolin havde en ouverture med stalddrengen, der lå og sov i stalden. Barolin satte sig ved siden af stalddrengen og aede ham og lagde sig så til at sove ved siden af ham. Han vågnede dog før stalddrengen og forsvandt.
  • Esras ouverture var med rengøringskonen, som ville gå forbi maleriet uden at støve af (fordi Elisabetha i et anfald af intimitet havde gjort det aftenen forinden), men ved at hviske til rengøringskonen lykkedes det Esra at få hende til at vende tilbage.
  • Ikaros fløj ned til gadedrengen, der kom spankulerende forbi. Først blev gadedrengen lidt skræmt over den talende gargoyle, men snart lykkedes det Ikaros at forme et bånd imellem de to ved at give en sten til gadedrengen – selvsamme sten, som han før havde kastet efter Ikaros (og som havde kostet Ikaros en tand). Gadedrengen tog stenen og lagde den i sin taske og gik hjem.
  • Her kom vi til The Horror Revealed, som var en stemningsmættet lille scene med pastoren, der graver de hovedløse barnelig op på kirkegården – for blot at vågne, badet i sved.
  • Herefter fik Miriam en ouverture med postbuddet, der ankom med en stor pakke, men blankt afviste den kaffe, som den lille, mærkelige dame bød ham. Posten løb hastigt væk.
  • Elisabetha beordrede nu Barolin til at hente den lille pige, smedens datter, som jo er Barolins uerkendte søster. Barolin måtte bortføre søsteren og bringe hende til Elisabetha, der sad og spiste et i sandhed dekadent og overdådigt måltid mad. Scenen resulterede i en The Horror Revealed.
  • Nu fik Miriam til opgave at spænde pigen fast og montere den hjelm, der var ankommet med posten og som kunne suge drømme ud af hovedet på sovende. Scenen udløste endnu en The Horror Revealed.
  • Her fulgte en scene med Esra, men jeg kan ganske enkelt ikke huske, hvad den gik ud på!
  • Ikaros mødte gadedrengen i hjemmets have, men før han nåede at snakke med ham, dukkede Elisabetha op. Hun beordrede Ikaros til at følge gadedrengen ind i hjemmet, så han kunne sove. Ikaros forsøgte spagt at modsætte sig med argumentet, at gadedrengen jo ikke bor på hjemmet, men lige lidt hjalp det. Som en ekstra krølle bestemte Elisabetha, at gadedrengen skulle overnatte i jernjomfruen i kælderen.
  • Vi sluttede af med to korte The Horror Revealed – først en om postbuddet (tror jeg det var), som overværede, hvordan Miriam hældte en spand menneskeblod ud efter rengøringen af kælderen og dernæst en, hvor Barolins søsters far (smeden) gik rundt i byen og råbte efter sin datter.

Her stoppede vi efter 2½ times intenst og krævende spil. Det var virkelig underholdende og stimulerende, og jeg nød at være ond på sådan en lidt indladende måde. Til gengæld var jeg absolut tømt for ideer og kreativitet, så det var et godt sted at stoppe. Vi fortsætter historien næste gang – og jeg har allerede et par gode (læs: onde) ideer.


Som landet lå

oktober 8, 2009

Jeg faldt over et gammelt interview med mig, hvor jeg fortæller om baggrunden for mit scenarie Far verden, far vel, der var med i Fusion-antologien Som landet ligger. Det var tilbage i 2002 – altså tre år før, jeg for alvor begyndte at spille rollespil igen, da jeg stødte på bl.a. Sorcerer. Det er lidt sjovt at læse mine holdninger til rollespil. Fx troede jeg ikke, rollespil for alvor ville udvikle sig. Og det synes jeg måske ikke er helt sandt nu, selvom man måske nok kan sige, at indie-scenen kun er en meget lille bølge i et meget stort hav, og at de store systemer stadig dominerer – og stadig genbruger stort set samme tankegods. Om det er entydigt godt eller skidt ved jeg ikke. Til gengæld synes jeg ikke, jeg længere kan skrive under på dette udsagn: ”Jeg spiller meget lidt rollespil”.

Læs interviewet her. Du kan også finde fine interviews med Per Fischer, Lars Andresen, Ask Agger og Sanne Harder.


Trollbabe – ny udgave, stadig seje troldetøser!

oktober 7, 2009

 

Don't cross her path!

Don't cross her path!

Sammen med S/Lay w/Me fik jeg også Ron Edwards’ nye udgave af Trollbabe. Jeg har tidligere skrevet om Trollbabes mange fortræffeligheder, men den nye bog er nu en kærkommen lejlighed til endnu engang at omtale det stilskabende og stemningsfulde Story Game.

Først et par ord om det fysiske udtryk – om ikke andet, så fordi det var min første reaktion på den nye udgave. Jeg blev ganske enkelt overrasket og lidt skuffet, da jeg så bogen for første gang. Formatet er helt klassisk rollespilsformat. Og den første gennembladning gjorde kun skuffelsen større – lay-outet ligner en dårlig udgave af White Wolf-bøgerne, som de så ud for 10 år siden. Her er en kikset bort, illustrationer i kasser og kedelig sats. Det er kedeligt, dårligt udført og vildt synd.

Trollbabe er født af Ron Edwards’ kærlighed til undergrundstegneserier af Vaughn Bode og forskellige tidligere rollespil. Om noget fortjener Trollbabe den undergrundsæstetik, som også klæder S/Lay w/Me så godt. Gerne et mindre format, edgy lay-out med et løst præg. I stedet har vi satsfejl (indryk i første afsnit fx), kasser og kedelige (om end meget brugbare) diagrammer. Læg dertil, at kun ca ¼ af illustrationerne er gode (primært dem af James West), og man har simpelthen, hvad man i 90’erne kaldte en øjebæ. Æv, æv og tre gange æv.

Det var altså intet under, at jeg først kastede mig over S/Lay w/Me. Men da jeg så endelig kom i gang med at læse Trollbabe, så åbenbarede en indbydende, stærkt formidlet og let forståelig indføring i ikke bare Trollbabe men i og for sig også store dele af Story Now-genren sig. Ja. Trollbabe er en sand fornøjelse at læse. Der er en tydelig forfatterstemme. Edwards har altid haft en tydelig stemme, men denne gang synes han at have lånt lidt fra Vincent Baker – og så har han skrevet med det for øje at forklare, enkelt og forståeligt, hvordan og hvorfor spillet skal spilles.

Trollbabe er stadig et fascinerende bud på en helt anden, mere skæv og humoristisk men alligevel vedkommende fantasy – en fantasy med vægt på fantasi, medfortællen og kreativitet frem for tung , eksisterende setting. Spillet er ikke så meget exploration af en forfatters verden men udvikling af denne gennem spillet og med blikket stift rettet mod Trollbaben(e) i situationen. En Trollbabe er et handlende, meningspræget væsen, som rejser verden rundt og forfølger sine egne mål, mens hun støder på desperate mennesker, trolde og andet godt. Det er valget, der er vigtigt, og spilstilen lægger op til, at man er til stede i nuet og slet, slet ikke planlægger fremad – altså ingen ”Jeg synes det kunne være fedt hvis det-og-det skete” men bare valg og handling nu.

Mit eneste problem med Trollbabe – ud over det fysiske udtryk – er, at det er svært at sælge til folk. Men jeg VIL spille det. Der er så mange fine detaljer og en meget særegen spilstil, som jeg må prøve. Så – konklusionen er, at Ron Edwards har brug for en æstetisk stilkonsulent til sine spil, men at han stadig er blandt de absolut bedste spildesignere.


S/Lay w/Me – Helten, Monstret og Elskeren

oktober 5, 2009
Monstret og Elskeren - eller er det Helten?

Monstret og Elskeren - eller er det Helten?

Endelig modtog jeg min kopi af S/Lay w/Me (sammen med den trykte udgave af Trollbabe – mere om det senere). For en nemheds skyld vil jeg i det følgende kalde spillet for Slay.

Slay er en lille pamflet-agtig udgivelse i sort/hvid – ikke fuldstændig ulig In a Wicked Age men dog endnu mindre og med et lidt mere broget udtryk. Der er en pæn sjat DIY eller punket undergrund over æstetiken med løse illustrationer, lille format etc. Desværre beskæmmes det udtryk af, at et par af illustrationerne simpelthen er for stive og ikke mindst af, at det digitale tryk ikke er helt i top – der er simpelthen et lidt sløret finish specielt på illustrationerne. Æv.

Indholdet er der til gengæld intet i vejen med. Teksten er rimeligt klar. Der er ingen indledende forklarende tekst, men følger man bogens anvisninger er man godt på vej.

Kort fortalt er Slay et to-personersspil, hvor den ene spiller påtager sig en rolle, der minder meget om en traditionel GM, mens den anden spiller er tæt på at være en typisk spiller, der styrer sin egen spilperson. Settingen er, hvad Ron Edwards selv betitler “Phantasmagoria” og er nært beslægtet med pulpet sword & sorcery.

Spilleren skaber en spilperson ud fra nogle farverige sætninger, som giver mindelser om oraklet i IAWA. Spilleren har hovedansvaret for helten og dennes gerninger.

GM har til gengæld to personer som sit hovedansvar: Monstret og Elskeren. Lige meget hvad, vil spillet centrere sig om disse tre personer, Helten, Monstret og Elskeren.

Spillet forløber nu i en række “Goes”, eller ture, hvor man skiftes til at være den aktive fortæller. Her har man nogen fortælleret over den andens ansvarsområder, og teksten gør et nummer ud af, at man selv skal finde det rette punkt ift. hvor meget eller hvor lidt, man kan bestemme om den anden spillers personer. Edwards advarer dog om at spille FOR tight – en stil, hvor man stort set ikke blander sig i den andens områder.

Turene er en løs struktur, som spillet bevæger sig indenfor. Der er regler og retningslinjer for, hvad man kan (og skal), men ingen mekanik til at drive spillet frem. Til gengæld begynder man på noget, der hedder The Match, når Helten begynder aktivt at forfølge sit Goal. Så begynder man at samle terninger, som til sidst afgør, hvor langt spillet bliver, og hvordan historien slutter.

Der er flere finurligheder og fine detaljer, men essensen er denne: at man skiftes til at fortælle om en helt, det monster der vil ham til livs og den elsker, der vil have hans kærlighed (og sex – spillet er rimeligt eksplicit på dét punkt).

Jeg er meget positivt stemt over for Slay, fordi det så fint er tilrettelagt topersonersstilen og fordi, Edwards endnu engang rammer genren på kornet. Onde tunger kunne finde på at anklage ham for at være rimeligt enstrenget, fordi sword & sorcery fylder meget i hans udgivelser, men jeg ser det som en absolut styrke, at han formår at lave så genretro og stemningsfulde spil.

Efter at læse bogen er jeg lidt usikker på, hvor meget jeg vil savne en strammere styring af strukturen – men de AP’er jeg har læst gør mig nu temmelig fortrøstningsfuld.

S/Lay w/Me af Ron Edwards. 28 sider, s/h, $10 + shipping.


Post-Fredenscon-blues

september 24, 2009

 

Suk. Hverdagen har ramt mig som et ustoppeligt godstog. Nu var jeg ellers lige så glad for at sidde dér på toppen af terningebjerget sammen med søde mennesker og kigge på den (imaginære) fantastiske udsigt.

Hér kan du se fremmede planeter med uhyggelige, voldelige bjørne med digitale implantater. Hvis du lytter godt efter, kan du høre skud i det fjerne – og langt væk endda desperate kommandoråb.

Hvis du kigger lidt længere mod højre ser du grever, baroner, grevinder og andet adeligt godtfolk, der udfører de mest uforklarlige og fabelagtige gerninger. Se baronen, der krydser Atlanten i en træsko, fx. Eller hvad med greven, der gjorde paven gravid? Der lyder latter, bægerklang og den let genkendelige støj fra duellerende adelsfolk.

Herovre ser du ud over et pænt og nydeligt forstadsmiljø. Men lad dig ikke narre af det nysselige ydre, for overfladen gemmer på vederstyggelige hemmeligheder: parterede lig, ulovligheder, svigt og decideret hasarderet kørsel.

Kig dog ikke bagud! Her vil dit øje finde en skræmmende spejlverden, hvor mareridt lurer bag alle døre, avisdrenge henrettes af politiet, mens voldsmænd straffer børn og en simpel elevatorfører bliver til endnu et mareridt.

Over os svæver Uglen – et stolt, omend ramponeret i både fysisk og moralsk forstand, rumskib med en broget besætning. Ingen er, hvad de giver sig ud for og en tur i teatret kan vise sig at være både farlig og farligt oplysende.

Tag et sidste blik ud over de fjerne stepper, hvor Det Hængende Tempel er blevet bestjålet og fire stolte helte, den ene med svulmende muskler, den anden med sang på læben og rytme i kroppen, den tredje snart hér, snart dér og den fjerde i en evigt omskiftende form, drager ud for at løse verdens problemer.

Men det er altsammen kun spejlinger og falske ekkoer nu. Det er ikke længere, og det er trist!

Tak for en fantastisk Fredenscon! Det så fedt ud!


Fredenscon 2

september 18, 2009

Om få timer får jeg huset fuldt af rollespillere. Det er nemlig blevet tid til anden udgave af Fredenscon – tre dage med læssevis af spændende story games. På programmet er bl.a. 3:16, A Penny for my Thoughts, Fiasco og mange andre. Det bliver så fedt!


(iawa) Magt, begær og onde ånder

september 11, 2009

Igår kørte jeg In a Wicked Age med min nye rollespilsgruppe (som går under navnet Old Boys Gruppen). Den korte version er, at IAWA på ny viste sin styrke – uden forberedelse kunne vi efter tre timer se tilbage på en ikke bare underholdende men rent faktisk også mindeværdig lille historie om magtbegær, hævn, sex og onde ånder.

Vi tog udgangspunkt i følgende sætninger fra oraklet The Unquiet Past:

  • A girl with the soul of a leopard, born inappropriately into a human body
  • A new village built on the ruins of a forgotten people
  • A reader of omens and caster of auguries, with grim news
  • A small room under the foundation, its doorway bricked shut, the prison of a dreadful and malicious spirit
  • A rough wolf-hunter, surly, filthy and crude

Det blev til tre spilpersoner og to NPC’er.

Spilpersonerne først:

  • Aram, den onde ånd, der er indespærret i en brønd under landsbyen. Best interests: At besætte Jila (Leopardpigen) og at jage landsbyboerne væk.
  • Yaeta, spåkonen, der bærer dårlige nyheder. Best interests: At blive herre over sin egen skæbne og at ødelægge Jila.
  • Javid, ulvejægeren, der er kommet for at få hævn og oprejsning. Best interests: At få leoparden ud af Jila og at blive høvding i stedet for høvdingen (med tak til Iznogood!).

NPC’er:

  • Jila, leopardpigen. Best interests: At fordrive Aram og at forføre Javid.
  • Zah Eil, landsbyens høvding. Best interests: Ægte Yaeta for dermed at konsolidere sin magt og at fange og ydmyge Javid.

Vi havde en kort indledende snak om situationen men stoppede, da vi kom tæt på at fortælle historien på forhånd.

Spillet begyndte, da Javid vendte tilbage til landsbyen efter 12 års fordrivelse (fordrivelsen opstod spontant i en dialogscene). Han blev mødt af Zah Eil og dennes soldater, som fangede Javid, der trods sin modstand blev slæbt tilbage til landsbyen og kastet i brønden – ned til ånden Aram. Dette var vores første konflikt, og den flød faktisk ganske fint. Vi fandt let ind i systemets rytme og brugte ikke for lang tid på at finde de rette terninger etc.

Herefter fulgte en ren dialogscene, hvor Jila udspurgte Yaeta om, hvad der skete i landsbyen og om, hvem Javid var. Jeg forsøgte at fremprovokere en reaktion fra Yaetas spiller og dermed finde ind til endnu en konflikt, men scenen blev i stedet friform og fokuseret på at spille personerne.

Vi klippede til brønden, hvor Aram og Javid besluttede at hjælpes ad med at komme op af brønden. Arams particular strength er, at han kan påvirke folk i drømme. Den evne benyttede han til at få en landsbyboer til i søvne at åbne brønddækslet, så de to indespærrede kunne slippe ud. Vi kørte det som en ganske underholdende konflikt med masser af gode beskrivelser fra Arams spiller.

Nu fulgte en scene, hvor Yaeta opsøgte høvdingen, Zah Eil. Zah Eil lyttede ikke efter, hvad Yaeta sagde men kastede sig i stedet ud i en overvældende forførelse, som vi kørte som en konflikt. Zah Eil vandt, men Danni, der er Yaetas spiller, kunne ikke bære at Yaeta skulle være uterlig med den ulækre Zah Eil, så han gik i stedet en terningestørrelse ned i to Forms.

Javid og Jila, som havde hjulpet Javid op ad brønden, da den først var blevet åbnet, flygtede ud af byen og ind i en grotte, hvor Jila med held forsøgte at forføre Javid, mens denne – med markant mindre held – ville bedøve Jila.

I mellemtiden besatte Aram Yaeta – noget, der senere skulle få stor betydning.

Javid vågnede i grotten til lyden af Zah Eil og dennes soldater, der nærmede sig. Javid løb ud af grotten, indsmurt i jord og aske og udfordrede høvdingen til duel. Omringet af soldater (og en nervøs Jila og Javids ulve) indledte de to mænd nu en voldsom kamp, der endte med Zah Eils død. Kampen bød på masser af meget farverige beskrivelser, og på dette tidspunkt var konfliktsystemet en helt naturlig del af spillet. Nu havde Aram, Jila, Zah Eil og Javid alle opnået én Best Interest hver og vi var tæt på spillets afslutning.

Sidste scene foregik under Javids kronings- og bryllupsceremoni (han skulle selvsagt giftes med Jila), hvor Yaeta skulle forestå selve ceremonien. Men Yaeta var jo besat af Aram, og mens de sammen bevægede sig mod brudeparret med den ceremonielle sabel i hånden, foregik der en hidsig, indre konflikt imellem de to, der endte med, at Aram fik kontrollen over Yaeta. ”I skal ikke længere besudle dette hellige sted!” skreg Yaeta med Arams stemme og jog sablen i Jila, som dog var stærkere end som så og ikke kun modstod Aram/Yaetas kræfter men også fordrev Aram fra landsbyen for evigt (og dermed fik hun opfyldt sin anden og sidste Best Interest). Hvad alle de andre så, var naturligvis ikke Aram men Yaeta, der forsøgte at myrde deres nye høvdings unge brud, så spåkonen blev straks smidt i brønden. Inden brønden blev lukket, nåede hun dog at råbe til Jila: ”Jeg forbander den dag jeg fik dig!”

Kommentarer:

Det var en noget mere sammenhængende og flydende spilgang end sidst. Men spilstilen var stadig ikke helt ren – jeg forsøgte flere gange at skubbe spillere til at søge konflikter og ikke at tænke for meget over tingene – og slet ikke planlægge, hvad der senere skal ske. Overgangen mellem frit spil og konflikt falder heller ikke helt naturlig endnu. Men alt det er en vanesag og det kræver nok lidt mere øvelse – også som gruppe.

Jeg syntes at opleve lys i øjnene hos spillerne, da systemet og spilstilen gav mening. Det var ret tydeligt, at historien skred frem, når vi forfulgte vores Best Interests og når vi gjorde brug af systemet.


En ny trend? En- og topersonersspil

september 2, 2009

Det er sjovt,  som også spildesign går gennem faser, hvor særlige temaer, spilmåder og andet er på mode – for at sige det på en lidt plat måde.

Lige nu ser det ud til, at rollespil til få spillere – en eller to spillere i alt – er en stærk trend – om ikke andet, så i hvert fald i det dele af rollespilsverdenen, jeg orienterer mig mod.

Sidste år dukkede How to Host a Dungeon op. Her gennemspiller men en dungeons historie fra de første spæde spadestik til en fuldt udviklet dungeon – klar til brug.´

Jeg har selv erfaring med at spille Beast Hunters, som efter min mening burde ændre titel til Beast Hunter. Det er nemlig et topersonersspil, hvor GM forsøger at smadre (med måde dog) spillerens Beast Hunter.

Nu ligger der i hvert fald tre spil, som bevæger sig inden for området – og alle tre virker voldsomt tiltrækkende på mig.

The Smoke Dream er et enpersonsspil, hvor man ud fra bogen og et sæt spillekort løser et mysterium. Jeg har allerede bestilt spillet – det virker simpelthen for spændende og bogen ser alt for lækker ud til at jeg kan undvære det.

Så er der det sært-titulerede S/Lay w/Me, som er Ron Edwards’  topersonersspil, der kredser om en Sword’n'Sorcery-helt og dennes kamp mod et monster, søgen efter et mål og mulige affære med en Lover.

Sidst, men i denne sammenhæng bestemt ikke mindst, er der Clover, som er Ben Lehmans spil (lige nu 12 sider langt)under udvikling om den fem-årige pige Cover og hendes lykkelige hverdag. Spillet kan efter sigende spilles af alt fra 1 til 5 personer, men som AP’en jeg linker til antyder, så er det måske bedst egnet til to spillere?

Under alle omstændigheder er jeg fascineret og interesseret i den udvikling. Det sætter fokus på en anden slags fortælling, end de fleste rollespil, jeg kender til gør – og rent logistisk er det måske lettere at finde folk til. Der kan sikkert også snakkes en masse om, hvordan denne trend måske trækker rødder helt tilbage til Fighting Fantasy/Sværd og trolddom og fx. min egen spæde begyndelse med rollespil.

For øvrigt er der et interview med Ron Edwards om lige præcis dette emne, som bestemt er værd at lytte til.


At finde det perfekte spil til en ny gruppe

september 1, 2009

“Min” nye rollespilsgruppe er en broget flok. Vi er enige om at afprøve en del af “de-der indie-spil”, men vores spilbaggrunde er vidt forskellige. Jeg har stort set ikke spillet andet end indie-spil og har viget godt og grundigt uden om spil med dyb indlevelse de sidste fire-fem år. René har til gengæld ikke spillet meget andet end metode-rollespil med masser af indlevelse i personerne. De resterende tre spillere ligger så et sted mellem os.

Så der er umiddelbart to udfordringer – den mest håndfaste er klart, om vi overhovedet kan finde en konsensusspillestil. Det vil ikke være mit fokus i denne post – der er ganske enkelt ikke nok indie-interessede spillere inden for en overkommelig transportradius til at jeg på forhånd kan udelukke nogen og derudover gav dette indlæg af Ron Edwards om et Sorcerer-spil mig en idé til, hvordan jeg kan måske kan give plads til både smarte mekanikker og story gaming på den ene side og indlevelse på den anden.

Så i dette indlæg vil jeg koncentrere mig om den anden udfordring. Der er jo et væld af interessante spil, jeg gerne vil spille, og skønt de alle falder ind under paraplyen “indie-spil”, så er der jo store forskelle.

Vi lagde ud med TSOY – bla. fordi jeg havde et ready-made scenarie at spille, men også, fordi der er så mange genkendelige elementer i det. Det er én tilgang. Fordelen er klart, at det er let at gå til. Ulempen er, at man let falder i gamle vaner (det gjorde vi!) og man kommer måske til at overse de elementer, der rent faktisk er “nye”.

Omvendt kunne jeg også lægge et mind fuck af et spil på bordet – ét, hvor mange af de etablerede eller gængse vaner bliver sat ud af spil. Her er fordelen nok, at nye spillere kan blive revet med af, hvor langt ude spillet er – ulempen er så til gengæld, at det kan være svært at omstille sig, og at nogle spillere på forhånd vil have en modstand.

Og endelig er der den oplagte mulighed bare at sætte det op, jeg selv tænder på. Og det tror jeg sgu i sidste ende er den bedste, enkleste og mest holdbare beslutning.

Hm. Stadig i tænkeboks kan jeg mærke.

Biss Stage, Covenant, Sorcerer, TSOY, Red Box Hack, Grey Ranks…

?


At kælke på en dør

august 26, 2009

I mandags mødtes jeg med min nye rollespilsgruppe, som består af folk i og omkring Randers. Det var lidt en sejr bare at kunne samle fem voksne mennesker til noget rollespil – og så var alle endda (nogle mere tøvende end andre) nysgerrige for at finde ud af, hvad det-der indie er for noget. I gruppen er bla. René, som var en af de første, jeg spillede rollespil med for alt for mange år siden.

Vi lagde ud med en snak om forventninger og så kastede vi os ud i en hurtig gang TSOY/Solar System med udgangspunkt i et lille scenarie, jeg har fået af Jason Morningstar og som drejer sig om Robin Hood og hans lystige svende. Vi havde Little John, Friar Tuck, Midge the miller’s son og Will Scarlett i spil. De fire helte opsøgte Robin, som de troede lå syg hos Red Roger – men det var, selvfølgelig, en fælde, og masser af forviklinger, kampe og sjov og ballade fulgte. Mest memorable scene var vel, da Midge kælkede på en afrevet dør ned af en trappe, over hovederne på 10 soldater, der forsøgte at fange de lystige svende.

Det var en sjov aften, som dog også bød på lidt for traditionelt spil. Noget af skylden ligger klart på mine skuldre – jeg kørte flere ting som rent task resolution, fx. Jeg skal lige vænne mig til systemet – og ikke mindst til at have fire spillere. Jeg er vant til at spille med to spillere, som jeg kender godt – fire nye spillere er lidt en udfordring. Men det skal nok komme til at flyde bedre. Specielt glæder jeg mig til, at vi selv skaber spilpersoner og dermed får lidt mere investering i dem.

Planen er nu, at vi skal spille en række forskellige spil. Og jeg har svært lyst til at spille MLWM!