(4e) Et passende citat
juni 4, 2008TonyLB på Story Games:
“This is the beginning of the slide into madness. I can feel it … but I’m pretty sure I want it.”
Jep!
TonyLB på Story Games:
“This is the beginning of the slide into madness. I can feel it … but I’m pretty sure I want it.”
Jep!
Internettet er ved at gå over sine breder af hype om Dungeons and Dragons 4. edition. Ikke et ondt ord om d&d men normalt er det ikke et spil, der ville kunne friste mig, men der er altså noget med 4e, som lokker (måske endda i fordærv?).
Vigtigst for mig er måske, at Story Games er ved at gå amok med lovprisninger. Fx kan man her læse om, hvilke fede ting, som Dungeon Master’s Guide byder på (og hvor mange af elementerne, der synes at være inspireret af story/indie games), her kan man læse om en fyr, der har spillet det med sin 7-årige søn og her er der lidt mere hype. Udsigten til, at rollespillets kommercielle flagskib tilsyneladende har skelet til og taget ved lære af indie-spillene frister en del.
Men dertil kommer så, at Red Box Hack har givet mig blod på tanden til spil, der er mere gamistisk i deres sigte. Følelsen af at spille en SP, der rent faktisk er mega-sej og kan bruge fede powers på en måde, der udfordrer min kreativitet og lægger til snarere end trækker fra historien er temmelig fed. For tiden er jeg ved at læse Anima Prime, et beta-spil af manden bag den lille perle Beast Hunters med inspiration fra anime og konsolspil og med masser af fede powers og spændende måder at bruge dem på. Det er en spilstil, som af en eller anden grund virkelig appellerer til mig for tiden – og 4e ser ud til at have den slags i spandevis.
Alligevel er der også meget, der hiver i den anden retning, ikke mindst risikoen for at jeg aldrig får læst endsige spillet lortet.
Faktisk gik det op for mig, at jeg aldrig har ejet d&d i nogen udgave. Det tætteste, jeg har været på at have det spil på hylden har været de enkelte numre af Dungeon og Dragon, som jeg købte og læste for mange, mange år siden.
Skal – skal ikke? Tja?!
I weekenden afholdt jeg og syv andre den første Fredenscon i mit hus. Jeg havde længe tumlet med idéen om at afholde en lille, privat spilweekend med fokus på Story Games/indie/hvad nu og med specielt inviterede deltagere. Efter en (alt for) lang planlægningsfase indtraf så endelig weekenden, kæresten og ungerne var sendt i byen, terningerne fundet frem, der var øl, vin og snacks og alt var klart.
Og Fredenscon oversteg mine (høje) forventninger. Jeg nåede at spille iawa, Mechaton, Dirty Secrets, InSpectres, Cybarbarians og Red Box Hack og selvom Dirty Secrets tager prisen som weekendens bedste spil for mig, så var alle spil fede og underholdende - ikke ét faldt igennem.
Det var ualmindeligt hyggeligt at kunne høre det andet hold råbe og være begejstrede i køkkenet, mens vores hold hev privatopdageren Eli længere og længere ned i sølet (Dirty Secrets).
Tak til deltagerne - håber vi ses næste år igen.
Og tak til Face Die! Nu skal jeg altså have købt mindst en rød d10. It’s a must! Ellers får jeg den i fjæs!
Læs mere på Spil Nu!
Sorcerer var et af de første indiespil, jeg købte og stadig det spil, jeg har sværest ved helt at forstå. Ja, altså - med mindre jeg HAR forstået det, og spillet bare ikke er helt så fedt, som dets rygte vil have det.
Jeg har spillet det ved et par lejligheder, deriblandt en som GM, men skønt potentialet ofte var pænt stort, og det da blev gode, interessante spil, så manglede der ligesom et eller andet. Og det har været det spils status hos mig: tja.
Jeg kan snildt se, at det historisk er et vigtigt spil, men jeg har stadig svært ved at se, hvad det kan nu, i 2008, som andre spil ikke gøre bedre, bedre formidlet, mere grænsebrydende eller bare sjovere.
Men måske ændrer det sig?
En fyr ved navn Jesse Burneko, som jeg har bemærket online men som derudover er et for mig ubeskrevet blad, har sat sig for at forklare Sorcerer, og det, der er fedt ved det. Ind til videre har det udmøntet sig i to tankevækkende og velformulerede tråde på Story Games. Jeg følger ivrigt med og glæder mig til at få en større indsigt i dette klassiske indie-spil, der er så skide svært at få styr på.
Her er den indledende tråd og her kan du læse om konfliktresolution i Sorcerer.
Debat om spillet er meget velkommen her.
Jeg har kæmpet lidt med at finde ud af, hvilke spil jeg vil tage med til Kom som du er. Men nu er jeg ved at nå i mål, tror jeg. Af alle mulige grunde vil jeg gerne sætte PTA op, men som den gode Morten Greis så rigtigt gjorde mig opmærksom på, så risikerer man at bruge meget lang tid på den indledende brainstorm. Og hvordan undgår man så lige det? Jeg vil mægtig gerne beholde dele af brainstormen, fordi jeg faktisk synes det er en essentiel del af PTA, så det jeg er kommet på er, at fremlægge tre skitser til shows, som spillerne så skal være enige om at vælge imellem. Og jeg har også lige smidt en tekst sammen, der beskriver ideerne. Kommentarer er selvsagt velkomne, men bid lige mærke i, at jeg er ude efter at ramme nogle letgenkendelige temaer, og derfor er der intet mærkeligt i, at Rejseholdet, Festen eller andet spøger i baggrunden. Samtidig er det meget vigtigt for mig, at ideerne er tilpas løse til, at gruppen selv kan farve dem.
Nå, men her er teksten så:
Lyde i natten
Der ER noget derude – i grænselandet mellem livet og døden, himlen og jorden, virkeligheden og fantasien. Genfærd, monstre og urbane legender, der bliver uhyggelig virkelighed. Lyde i natten foregår i og omkring det lille spøgelsesjægerbureau, der pludselig står med håret i postkassen, da de støder ind i en ægte og skræmmende virkelig sag.
Idéer til protagonister:
Charlatanen, der må indse, at der er noget om snakken.
Den sørgende kvinde, der hjemsøges af et eller andet.
Tv-journalisten, der har fået færten af en god historie.
Blå blink
Storbyens asfalt farves blå af blinkende neon, mens hylende sirener signalerer politiets snarlige ankomst. Storbyjunglen rystes af en stribe voldsomme forbrydelser, og selv om politiet har sat deres bedste folk på sagen, så har de endnu ingen gode spor. Men det ændrer sig med ét med en pludselig opdagelse…
Idéer til protagonister:
Den grønne politimand, der får serveret appelsinen i turbanen og tror, han er guds gave til efterforskningen.
Den gamle forbryder, som gør sit bedste for ikke at blive indblandet i sagen, men som alligevel er dybt infiltreret i den.
Efterforskningslederen, der kæmper med at holde sammen på tropperne og holde pressen fra livet.
Eriks arv
Erik er død og hans familie samles på hans statelige ejendom for at sørge, minde ham og kæmpe om hans anseelige arv. Alle har noget på alle, alliancer smedes, familiebånd brydes og rygterne om arvens størrelse bliver vildere og vildere.
Idéer til protagonister:
Eriks ældste søn, der mener, at han naturligvis må være hovedarving.
Den yngste søns enke, der nærer et indædt had til familien men som forsøger at gøre gode miner til slet spil.
Eriks advokat, som kender til arven og vil gøre sit ypperste for selv at få mest ud af den kringlede familiesituation.
Jeg er ved at læse Philip K. Dick. Det burde alle gøre. Og som altid inspirerer god fiktion til andet. Jeg plejer at slå mine ideer ihjel, før de kommer for langt. Men denne vil ikke sådan lade sig kyse. Så derfor (her må jeg advare om meget løst indhold forude!):
Dommedag – oplæg til et fortællespil.
Dommedag er indtruffet. I er alle blandt de få overlevende, som sammen skal finde ud af at genopbygge samfundet. I kæmper med sygdom, eksplosiv kriminalitet og forskellige idéer om, hvordan verden skal indrettes.
Hvad drømmer I om? Er der overhovedet plads til at drømme, når hverdagen handler om overlevelse under de barskeste forhold. Hvad med jeres familie, venner, kærester, kolleger? Er de alle døde eller er nogle stadig i live, men i knibe?
Sådan er udgangspunktet for Dommedag. Hver spiller kontrollerer en overlevende. Fiktionen foregår over en lang periode (måske 50 år), og I spiller nedslag, der viser højdepunkterne: kampen om mad, opbyggelsen af nye magtstrukturer, hverdagen under ekstreme forhold etc.
Spillet kører på to niveauer: det personlige og det kollektive.
Det personlige niveau følger den enkelte overlevende i hans/hendes forsøg på at skabe sig en tilværelse. Hver overlevende får et bestemt antal personlige scener i løbet af spillet.
Det kollektive niveau følger menneskehedens fælles bestræbelser på at få skabt de strukturer, der vil muliggøre overlevelse. Hvis det ikke lykkes i løbet af en forholdsvis kort periode er det ude med mennesket.
Det kollektive plan repræsenteres i spillet af to ting: dels svarer hvert kapitel af fortællingen (jeg forestiller mig, at der bliver fire kapitler i alt plus prolog og epilog) til et kapitel i udviklingen, dels er der en spilleplade med forskellige kategorier på. Kategorierne skal dække over forskellige elementer af udviklingen (det kunne være Vandforsyning, Infrastruktur etc .– men jeg tror nu nærmere det skal være på idéplanet). Her mangler idéen stadig masser af arbejde, men tanken er, at spillerne fælles skal få disse puljer op på et vist antal point for at sikre overlevelsen.
De to niveauer mødes selvsagt. Spillet har et ressourcesystem, som hænger sammen med konfliktsystemet. Hver personlige scene udløser en konflikt, som igen udløser et terningeslag. Succeser fra dette kan veksles til fordele for den enkelte person eller for kollektivet (dette er fuldstændig planket fra Grey Ranks).
Ah – hvad er spillets flow, spørger du? Spillet er som sagt delt op i kapitler. I Epilogen introduceres vi for de fire overlevende – vi ser deres liv inden katastrofen. Deres drømme, ønsker og mål. Herefter følger fire kapitler. Hver spiller er ansvarlig for et kapitel. Han/hun skal agere modstand og styre slagets gang – ja, faktisk være Spilleder i det kapitel. De andre spillere får så en personlig scene i kapitlet. Til hvert kapitel knyttes nogle faste værdier samt nogle sætninger, der trækkes tilfældigt (á la In a Wicked Age). Jeg forestiller mig, at kapitlerne bliver År 0, År 5, År 15 og år 30.
Efter hvert kapitel bruger spilgruppen lidt tid på at justere de kollektive puljer og diskutere, hvad resultatet betyder.
Spillet bølger altså frem og tilbage mellem spillernes input. Stilen er mest narration men skuespilsrollespil er ikke umuligt – bare ikke understøttet.
Og så er jeg ikke meget længere med idéen – i hvert fald ikke på det plan, hvor jeg kan sætte sammenhængende ord på det. Attraktionen ved spillet skal være at portrættere mennesker i ekstreme situationer, foretage svære valg der har langsigtede konsekvenser og så være med til at dømme mennesket inde eller ude.
Og hermed præsenterer jeg et Bang! (som lige så vel kunne være Ulfgeirs Kicker) til Uffes udmærkede Viking-SP Ulfgeir:
En dag ankommer pludselig fem store, fremmede skibe til Aros. De har fjendtlige hensigter og efter korte men voldsomme kampe, hvor masser af Aros’ indbyggere omkommer, er Ulfgeir på flugt i selskab med en 10-15 stykker af byens spidser med familie. Bag dem er Aros i flammer. De opretter snart en lille lejr, og så snart alle er på plads og de mest basale fornødenheder er på plads, konfronterer gruppens leder Harald Ulfgeir:
”Det er dig og din far og jeres kontakt med norner og undre kræfter, der har bragt os i uføre. Forsvind og kom aldrig tilbage! Enhver fra Aros, der ser dig, har ret til at slå dig ihjel eller gøre dig til træl. Forsvind, rakkerpak!”
Og med det, er Ulfgeir på flugt, frændeløs og uden gode fremtidsudsigter!
Hvad gør han nu? Hvad med moren og lillesøsteren? Overlevede de kampene? Vil de kendes ved ham? Hvor er hans fremtid?
For et stykke tid siden begyndte Det Store Spilpersons Projekt i den danske rollespils blogosfære. Der er kommet masser af bud på interessante spilpersoner til systemer fra de mest frie indie-spil til de mest traditionelle kolosser. Og nu er det tid til at gå til fase to.
Alle, der vil være med, skal gøre følgende:
1. Vælg en af de postede spilpersoner. Læs personen igennem og send eventuelle spørgsmål vedrørende system eller person til forfatteren.
2. Post et Bang! til spilpersonen – enten på din blog eller på Spil Nu! Har du ingen blog og gider du ikke oprette dig som bruger på Spil Nu! (ærlig talt – så er du sgu for sløv!) kan du sende dit Bang! til en af deltagerne i DSSP, som så sikkert vil poste dit Bang!
Du kan finde de fleste spilpersoner her, her og her.
Ron Edwards definerer et Bang! således:
- Bang
Happy banging!
Hvordan gik 2007 så? Levede året op til mine forventninger? Og hvad med 2008? Hvad skal der ske? Læs mere lige her!
Mine spilmål med 2007 var temmelig beskedne. På forhånd var jeg godt klar over, at det ville komme til at være svært at finde mange her i lille Viborg, som har lyst til at spille de samme mærkelige indie-spil som mig. Men jeg nåede det mål, der hed at få etableret en fast spilgruppe. Vi er tre, der spiller Burning Wheel (læs mere her), og selvom det er en pain at arrangere det praktiske, og selvom den ene af os bor lige syd for Århus, er det alle tiders.
Før den gruppe var på plads nåede jeg at spille to sessions af Beast Hunters sammen med Søren og også både Sorcerer og Burning Empires over Skype . Sommerferien bremsede desværre Beast Hunters, lige da det blev rigtig godt, men da vi brugte tiden til at finde Claus i stedet var det et godt bytte.
Burning Wheel gik for alvor i gang i efteråret. Indtil videre har vi spillet tre sessions - en til at lave kampagneoplæg og spilpersoner og så to ”rigtige” sessions. Forventningen er, at vi spiller videre i 2008, og jeg glæder mig rigtig meget til at se, hvad der kommer til at ske, når vi får systemet mere ind under huden. Allerede nu tegner der sig dog en række fede features ved spillet. Specielt er jeg glad for, hvordan historien kan skabes rent ud fra spillernes valg og terningerul i skøn forening.
Derudover må 2008 gerne byde på mere regelmæssigt spil. Jeg vil gerne op på at spille en til to gange per måned. Af spil, jeg gerne vil spille i år er nyerhvervede Nine Worlds højt på listen, ligesom jeg endelig gerne vil nå at spille Polaris, og gerne prøve lidt mere TSOY. Hvis tiden er til det, er der også lige Mechaton, som ligger ulæst på min harddisc.
Senere i januar udkommer In a Wicked Age endelig! Jeg har allerede forudbestilt spillet, og ser frem til at prøve det igen. Det er et helt fantastisk spil som efter sigende er blevet endnu bedre i den endelige form.
2008 skulle også gerne byde på en ”mini-con” her i mit hus i Viborg. Jeg har allerede sendt invitationer ind, og der er nogle stykker, der har meldt deres interesse. Cool. Tanken er at realisere alle de forestillinger om en luksuscon, jeg altid før mig, når jeg har været til Fastaval eller Viking Con. Her bliver det måske knap så meget luksus, men i hvert fald gode overnatningsmuligheder og et køkken!
Planen er også at tage til Fastaval. Indie-spillene ser ud til at få masser af plads endnu engang, og der er mange spil at prøve.
Med andre ord: små skridt i 2008, men forhåbentligt bliver der mulighed for at skrue lille så stille op for aktivitetsniveauet.
OK, det her er så posten, hvor man kan skrive om spil, man har lyst til at spille. De behøver ikke eksistere! Oh, og forslag til at opfylde folks ønsker er også meget velkomne i kommentarerne.
Jeg begynder!
Jeg vil ha et rollespil, der gør mig i stand til at spille historier som Brødrene Løvehjerte og Mio min Mio. Mest førstnævnte. Jeg vil have heltegerninger, uskyld og syndefald, onde skurke, mytologiske monstre - alt sammen serveret på en klangbund af menneskelig tragedie. Gerne med parallelverdener og helt sikkert med en tydeligt metalag - vi VED godt, det faktisk handler om en lille dreng, der er bange for at dø.
Spillet kører hurtigt. Alle mekaniske elementer skubber historien i retning af temaet. Der er masser af spillerindflydelse. Faktisk er det måske uden en central SL-rolle - måske med roterende SL. Spillet starter med at man sammen tegner et kort, laver den grundlæggende konflikt, skaber NPC’er og fastlægger tre-fire tilbagevendende metaforer (som selvfølgelig har mekanisk betydning).