(Islands in the Sky) Noget om konflikter, teknik og parallel forløsning

januar 27, 2012

 

I går spillede vi anden session af Island in the Sky. Jeg regner med at poste et referat af spillet snart, men lige nu vil jeg hellere skrive om en lille teknik, jeg gjorde brug af i aftenens helt centrale scene og som jeg selv er virkelig glad for. Teknikken er planket fra Ron Edwards og hans 10 år gamle men stadig fascinerende rollespil Sorcerer.

 I al sin enkelthed går teknikken ud på at man i scener, hvor karaktererne er mere eller mindre i parallelle handlinger, krydsklipper hårdt fra karakter til karakter, ind til alle karakterne er på det sted, hvor man vil rulle terninger. Når alle er der, klarer man samtlige rul på én gang. Hvad er det fede her? Det fede er dels, at den hårde krydsklipning holder gryden i kog.

Hermed sikrer man, at ingen keder sig, selvom man ikke lige er i spotlyset på det tidspunkt. Dels får den mekaniske del af spillet, selve konfliktrullet, en klimatisk rolle – krydsklipningen sørger så at sige for at vi ruller spændingen helt op, hvor fjederen er lige ved at sprænges, og så bliver rullet og det deraf følgende resultat og effekt i fiktionen en forløsning. På den måde skaber man altså både spænding og en fornemmelse for opbygning og forløsning – og mekanikken er helt central.

Jeg er meget glad for teknikken, som sagtens kan bruges, selvom man ikke kører helt afskærmede forløb per spilperson (som man fx typisk gør i Sorcerer og Trollbabe). I vores session i går var samtlige karakterer sådan set samme geografiske sted men de udførte blot hver sin ting. Tre adskilte konflikter fik hermed en følelse af sammenhæng.

Som antydet hænger teknikken tæt sammen med de fuldstændigt parallelle forløb i fx Sorcerer, som er en spilstil, jeg virkelig, virkelig godt kan lide – faktisk vil jeg gå så langt som til at sige, at jeg oftest foretrækker den spilstil. Mere om det en anden gang!


[Islands in the Sky] Ghost of Karelia, del 1

januar 13, 2012

Endelig fik vi sat os ned og kom i gang med Islands in the Sky-kampagnen. Vi er i denne sammenhæng Søren og Bjarke og mig – og Rasmus, der ikke kunne være med til første session men forhåbentlig er med fra næste gang. Efter lidt løs snak om kampagnen og systemet gik vi straks i gang med at lave spilpersoner, og de to kom hurtigt frem til følgende:

Tarnak

Søren spiller Tarnak, der er en slags omrejsende halvgangster. Tarnak tjener sine penge ved at opkræve penge, passe på de der betaler og så videre. Hans tvillingebror, Tuss, er blind og det er ham, der kan styre deres flyvende skib, Njord. Tarnak har Key of the Guardian (Tuss) og Key of Glittering Gold.

Arnhedin

Bjarke spiller Arnhedin Gormsson, en fupmagiker, der har overbevist Hammerfjelds åndelige leder, Theodred, om, at Arnhedin er megasej og derfor hører til på togtet efter kronprinsen Ceolwulf. Arnhedin kan en lille smule magi og er pseudolærd – men mest af alt vil han bare være berømt, eller berygtet, hvis det ikke kan blive til mere. Arnhedin har Key of Renown og Key of The Mission (missionen er at blive rig og berømt).

Af sted til Karelia

Spillet åbnede, da Njord nærmede sig Karelia, hvor de vidste, Ceolwulf engang har været. Da Arnhedin pralede om, hvor de kom fra, åbnede øens beboere ild mod skibet, så det umage trekløver var nødt til at undvige. Efter en landing lidt bort fra byen bemærkede de, at byen var blevet afskærmet med væltede kærrer, sække, tønder etc. – og at en mærkelig sort substans sværtede området op til den improviserede bymur til. Meget mærkeligt. Heltene ventede til mørket faldt på, og så forsøgte de at snige sig ind i byen. De blev dog opdaget, men det lykkedes dem at overtale byboerne om, at de var monsterjægere, og at de kunne hjælpe dem med øens problemer (det var hurtigt blevet ret tydeligt, at øen havde problemer med et væsen af en slags).

Efter en hurtig forhandlingsscene på kroen blev de vidner til et mærkeligt optrin, da en tydeligvis syg mand forsøgte at kravle over muren – og blev slået ihjel af vagterne. Den syge mand oozede sort stuff fra sin mund. Sikkert IKKE et godt tegn!

Det sorte får

Efter en god nats søvn drog de af sted med en guide. Målet var at komme hen til ruinerne Dyrhellir, hvor de havde fundet ud af, at Ceolwulf var blevet holdt fanget i flere år, ind til han for nyligt slap væk. Einhildur, der serverede for dem på kroen, bragte åbenbart mad ud til Ceolwulf under hans fangenskab. Men vores lille gruppe nåede ikke langt, før de blev overrendt af en flok får, der tydeligvis flygtede fra en mærkelig mand, der ragede rundt og forsøgte at fange fårene. Også han var inficeret med det sorte stuff – og det var et galt får også. Fåret angreb Tarnak og Arnhedin, som desperat forsøgte at undgå at fåret rørte eller bed dem. Og mens de skaffede sig af med fåret, bemærkede de ikke, at den mærkelige mand kom tættere på. Til alt held lykkedes det dem også at uskadeliggøre (for nu) manden, og her stoppede vi aftenen.

Vi nåede med andre ord en tre-fire scener. Alle scener havde en fin balance imellem frit spil og mekanik. Jeg oplevede TSOY som et enkelt system, der for det meste bragte historien videre. Jeg kæmper lidt med at sørge for at forfejlede slag også er underholdende – til gengæld nyder jeg den interaktion de forskellige slag har med hinanden. Begge sp’er fik lige knapt fem XP for aftenens session, så de er meget tæt på at kunne købe en ny Key eller Secret eller lignende. Alt i alt gik det rigtig godt. Jeg skal lige i gear igen, kan jeg mærke, ligesom jeg gerne vil være lidt mere flydende i systemet. Næste gang skal Rasmus’ sp introduceres, jeg skal huske at genbruge NPC’er og så skal Dyrhellir formodentligt undersøges.

Good times!


Nytårsgave fra Vincent Baker: Morderiske Genfærd!

januar 10, 2012

Who ya gonna call?

Jeg havde faktisk nærmest glemt, at jeg havde bestilt det, men pludselig lå det i en fin lille brun kuvert i postkassen igår: Murderous Ghosts, Vincent D. Bakers nye topersoners rollespil i gysergenren.

Spillet har ligget i pdf-form på min iPad et stykke tid, men den fysiske udgaves to små fine hæfter virker altså til at være den rigtige måde at spille det på. Og topersoners rollespil ER jo det nye sort!

Jeg er ivrig for at få det prøvet – spillet bygger på en slags “Sværd og trolddom”-engine bare for to personer, og det virker yderst lovende, omend Greis vist ikke havde total succes med spiltesten (til gengæld er hans indlæg nummer fem på listen, når man Googler spillet).

 

 


En lille julegave til nørden i os alle

december 14, 2011

Tegneserietegneren Thomas Mikkelsen, som lige om lidt (siges det) debuterer med en længere serie, har illustreret D&D-monstre til den store guldmedalje.

Du kan fejre julemåneden ved at nyde 25 dejlige monstre på hans blog!

 

 


(Islands in the Sky) Metal up your ass!

juli 3, 2011

Mens Johs leger med nogle af tankerne bag Islands in the Sky, fortsætter mine forberedelser til mini-kampagnen.

Jeg er godt i gang med den første ø = første spilgang, og jeg har lagt mig fast på et par procedurer, jeg fast vil bruge, når jeg forbereder en ø:

  • Inspiration fra Dogs. Jeg besvarer nogle enkle spørgsmål, der dog siger så meget, fx: Hvad vil øboerne have sp’erne til at gøre? Hvad ville der ske med øen, hvis SP’erne valgte at rejse videre?
  • Der skal være en drage på hver ø – forstået som en Big Bad, der kan yde modstand eller på anden måde lave rav i den.
  • Hver session skal hedde det samme som en metalsang. Hvorfor? Bare fordi! Og så fordi metalsange har de fedeste titler, der ofte giver masser af fede og passende pulpede associationer og billeder. Første session hedder således Ghost of Karelia, opkaldt efter en Mastodon-sang. Karelia er så passende nok navnet på øen.

Efter første session ville det være enormt sejt, hvis jeg kunne forberede en håndfuld øer, så spillerne i bedste sandkassestil bare kunne pege på kortet og tage derhen, hvor de vil. Men det er lidt meget arbejde, trods alt.

Oh, og der er en dungeon med i Ghost of Karelia!


(Islands in the Sky) GM prep

maj 29, 2011

Hvordan forbereder man en fantasykampagne, der skal være rig på improvisation men samtidig trods alt have en baggrundshistorie?

Jeg er midt i forberedelserne til min stort anlagte (efter mine standarder) fantasykampagne Islands in the Sky. Det arbejde giver mig et par udfordringer.

For det første er jeg ikke videre interesseret i at forberede for meget. Min interesse er primært at se hvad der sker, når man sætter nogle potente og dynamiske karakterer ind i en uholdbar situation. Netop det aspekt, at jeg ikke på forhånd kan vide, hvad spillerne vælger, når de bliver præsenteret for situationen, er mit egentlige ærinde her. Jeg vil underholdes, og se systemet og spillerne tilsammen skabe de her karakterers historie.

Men samtidig vil jeg gerne have nok ammunition til at få historien til at fortsætte og ikke dø brat efter en eller to spilgange. Endelig skal jeg nok heller ikke være blind for, at mine spillere vil efterspørge en vis mængde exploration.

Så det arbejde roder jeg med lige nu. En af de bedste kilder til situationsladede spileelementer er oraklerne fra In A Wicked Age. Så dem har jeg lånt en del fra. Jeg har simpelhen genereret elementer og så udvalgt de, der fangede mit øje og som virker til at passe ind i min grundlæggende kampagneidé. Blot ved at udvælge 20-30 af elementerne opstår der en fornemmelse af historien og af den generelle setting og stil.

Derefter fulgte så en kort brainstorm over, hvad der dog er sket med kampagnens centrale McGuffin, kronprinsen Ceowulf. Jeg har nu en idé, som jeg tror kan give masser af spil i selve spiløjeblikket samt give spilpersonerne noget at sigte efter.

De sidste elementer, jeg skal have med bliver nok et par af Tony Dowlers mini dungeons, inspiration fra diverse pulp fantasy-historier samt nogle lån fra eksisterende fantasy-scenarier. Med hensyn til det sidste er jeg lidt på Herrens Mark, så hvis I kender gode kilder til gode pulpede fantasy scenarier, der ikke kun er dungeons modtages links og råd med kyshånd!


Pitch: Islands in the Sky

maj 23, 2011

Dette er den pitch, jeg sender ud til spillerne om lidt. Pitchen er på engelsk, fordi jeg har en spiller fra Brasilien og en fra Tyskland.

Islands in the Sky
 
Dragejægerne
 
It is told that the Moon collided with the Earth and brought dust, darkness and death. The lands were shattered, leaving ash-covered islands in the black sky. A thousand winters came and went. Man, all but extinct, arose from the ashes and started building civilisations anew. Smaller groups of people gathered on islands. These, they viewed as their kingdoms or countries.
 
This is where our story begins.
 
While man is struggling just to survive, he is also fighting, trading, empire building etc. Alliances are formed, wars waged and power struggles are everywhere.
 
You are all living on a remote island, where the population is slowly dying due to bad luck, bad harvests and bad relations to the surrounding islands. Years ago, your crown prince disappeared. Folk lore says that returning the crown prince to the island will bring back prosperity and wealth.
 
The elders have placed the responsibility of finding the crown prince on your collective shoulders.
 
Islands in the Sky will be an episodic, short form campaign, lasting from 5 to 10 sessions. You will travel the Islands in the Sky (flying from island to island), searching for the crown prince. Most of you will have your own ulterior motives. Some of you might become legends. Some might die. Most will be probably completely changed by the journey.
 
The shattered earth is home to no other sentient races than man. There are no elves, halflings or dwarfs. But strange and dangerous spirits lurk around the corner and weird, unique creatures inhabit caves, mountain tops and ruins from a bygone age before the apocalypse. Gnarled monsters with murder on their minds dwell in holes and strange empty-eyed horrors haunt the skies.
 
Think The Wizard of Earthsea mixed with the French comic book Dungeon and a bit of the Tv-series Dragonhunters. And then add a whole lot of dark pulp fantasy – and you’re almost there.
 
The playing style will be swifit, filled with improvisation and focused on story telling. We’ll play evenings – in shorter sessions (from 20 to 23-ish).
 
The system will be The Shadow of Yesterday. I like it a lot. It’s simple and most of it is very close to eg. d&d in playing style. On the other hand, there are also a few cool features that are totally different. You can find the game text online here: http://zork.net/~nick/loyhargil/tsoy2/book1–rulebook.html You are very welcome to read it – you’ll find that I have taken some elements from the game’s background – and left others out.