Præferencer og principper

Illustration af Jan Burger

Jeg befinder mig i en lidt sjov situation i forhold til rollespil for tiden. Min smag er blevet væsentlig mere broget, og de spil, der tiltrækker mig, er ikke længere nær så pænt og nydeligt placeret inden for en snæver tradition.

Jeg er på samme tid stadig dybt engageret i story games og narrativistiske indie-spil og så nye udgaver af mere traditionelle rollespil. Spil som Dungeon World og det afledte Freebootes of the Frontier har ført mig ind i en underverden af OSR-spil, der alle arbejder med at genskabe noget af magien ved de gamle D&d-spil men med en nyere tilgang i flere elementer.

Det fik mig til at tænke over, om jeg egentlig på et metaniveau kan betragte mine præferencer på en måde, så flere typer spil kan siges at leve op til dele af dem. Og det er det, jeg vil forsøge i dette indlæg. 

Jeg har forsøgt at opstille fire principper for mine spilpræferencer. Det er selvsagt ikke en udtømmende liste – jeg siger fx intet om indlevelse i rollen, sjove stemmer og den slags. Derudover skal det heller ikke forstås sådan, at et spil skal levere 100% på samtlige fire principper, før jeg er interesseret. For tiden er jeg fx GM på Vaesen, og det indeholder bestemt gode ting fra alle fire kategorier, men scorer ikke højt på det hele. Og alligevel er jeg svært begejstret for det. 

Spillerindflydelse – Et af mine problemer med mange OSR-spil – og fx ved Youtube-kanalan Dungeon Craft, som jeg bruger endog meget tid på for tiden – er, når GM defineres som historiefortælleren eller en autoritet for spillet og fortællingen, som spillerne ikke kan komme i nærheden af. Som spiller vil jeg gerne have indflydelse på fortællingen. Jeg er vild med Circles i Burning Wheel fx, fordi jeg som spiller kan bestemme, at “Hey, den her NPC er betydningsfuld”. Lidt på samme måde er Talentet Contacts fra Vaesen en fed måde at gøre spillere medansvarlige for persongalleriet. Men egentlig er det mindst lige så vigtigt for mig som GM; jeg oplever det som et væsentligt mindre negativt pres, at spillerne og jeg er sammen om at løfte ansvaret for fortællingen. Vi behøver ikke have helt den samme autoritet, og ansvaret og rollerne kan være uddelegeret i forskellig grad, men jeg holder særligt af spil, hvor systemet er med til at understrege, at vi er sammen om at få denne oplevelse til at swinge. 

Systemfeedback – Et terningerul kan skabe simple, binære sandt/falsk-situationer. Rammer du eller ej? Jeg tænder mere på, at terningerne enkelt og overskueligt skaber “såsæd til fortællingen”, som jeg tidligere har kaldt det. Apocalypse World, Dungeon World etc. er forbilledlige på dette punkt, fordi de tre mulige udfald på Moves altid skaber en vej videre for historien. Jeg ruller mine terninger og får på den måde feedback, altså information, fra systemet. På den måde vikles system og fortælling sammen og bliver hinandens forudsætninger. En anden måde at betragte det på er, at terningerul skal betyde noget. Jeg er mindre tiltrukket af en nærmest uendelig række af ens terningerul, der hver ingen eller meget lille betydning har. Så hellere færre, mere afgørende rul, der bærer os alle videre. 

Lo Prep – Jeg har været inde på dette flere gange på bloggen, men jeg sætter stor pris på systemer, der gør mig i stand til at forberede mig som Spilleder på ganske kort tid. Det kan være struktureret GM Prep som i Mouse Guard, hvor spillets struktur gør, at man egentlig ikke skal forberede mere end en indledende situation og derefter en tre udfordringer. Det er nok til en hel spilsession og har indbygget nok frihed til, at spillere og GM undervejs i spillet har stor indflydelse på, hvilken vej, historien går. I Mouse Guards tilfælde handler det også om, at selve systemet skaber eller i det mindste understøtter interessante valg, som får historien til at udvikle sig og tage uventede drejninger undervejs. Fria Ligans spil flirter lidt med en struktureret Prep men når ikke helt i mål, fordi strukturerne er så tilpas løse. Det er lige ved og næsten – og slet ikke ringe – men kunne efter min smag godt strammes en tand mere. 

Mekanisk lækkerhed – Hvis du har fordel, ruller du to terninger, og tager det højeste resultat. Hvis I kæmper imod mere end én modstander, lækker hver ekstra modstander +1 til. Hvis din signaturting er relevant for rullet, får du +2. Alle tre mekanikker er eksempler på, hvad jeg opfatter som Mekanisk Lækkerhed. Det er opfindsomme måder at løse spilmekaniske problemer med, der formår at gøre det på en måde, hvor jeg ikke blot synes, det er effektivt og velfungerende men også lækkert designet. Det er lidt som et enkelt designet logo, der udtrækker meget med lidt. Jeg tiltrækkes af at systemet ikke blot er funktionelt, men at det har en vis elegance; elementer spiller sammen, og jeg bliver særligt glad, hvis én grundlæggende designtanke gennemsyrer stort set alle mekanikker. En af mine hovedanker mod de fleste udgaver af D&d, jeg har stiftet bekendtskab med er netop, at undersystemer modarbejder hinanden og ikke følger samme logik. Skal man rulle højt eller lavt? Ruller man under sin Ability Score eller bruger man Abilitiens Modifier? Det er ikke spilødelæggende, men det frister mig heller ikke med sin lækkerhed. Til gengæld er det bl.a. dette element, jeg bliver tiltrukket af ved OSR-spil: en optagethed af at løse mekaniske udfordringer i spillet med enkelthed og sammenhæng. Behøver XP-systemet være komplekst og ulogisk? Nej. Det kan forsimples og gøres elegant uden at forrykke spilbalancen (med mindre man er tiltrukket af min-maxing, går jeg ud fra?). 

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s