Karakterskabelse – Såsæd til fortællingen

På sin blog skriver Morten Greis om karakterskabelse som et spil i spillet, og denne interessante snak giver mig anledning til at kloge mig lidt om, hvordan man rammer det rette niveau for forberedelse gennem netop karakterskabelsen.

Karakterskabelsen og fortællingens forberedelse

Karakterskabelsen er nemlig ret beset en del af forberedelsesarbejdet til rollespil. Her lægges nemlig frøene til de historier, karakterne forhåbentligt bliver hovedroller/aktører i (det skal siges, at min tænkning er præget af min egen spilpræference, der mestendels består af Narrativisme, iblandet en smule med Gamisme).

Den grundige tilgang

En grundig karakterskabelse har den klare fordel, at spilleren forstår karakteren indgående og derfor er klædt godt på til spillet. Fra starten kan spilleren portrættere karakteren og vælge med overbevisning, når historien forgrener sig og byder på meningsfulde valg.

Omvendt risikerer man med en grundig karakterskabelse at have fortalt historien, før spillet går i gang. Godt nok har man skabt al denne fede baghistorie, som giver nuancer til karakteren. Men det er skide svært at bringe baggrunden i spil og man risikerer populært sagt at alt det fede er i fortiden og dermed er karakteren egentlig udspillet på forhånd.

Den hurtige tilgang

Nogle spil har en hurtig og mere skitseagtig karakterskabelse, hvor tanken så er, at karaktererne får sjæl og krop i løbet af spillet. Det kan give spændende spil, hvor spillerne konstant må forholde sig til, hvad det nu er for en person, de spiller, men har selvsagt også den risiko, at man hurtigt løber tør for brændstof, ligesom det ikke er unormalt, at man har svært ved at finde på de helt fede ting i øjeblikket.

The Sweet Spot

Det virker nærmest som en selvfølgelig pointe, men for mig er the sweet spot det sted, hvor man generer nok brændstof under selve karakterskabelsen samtidig med, at der er plads til improvisation samtidig med, at karakteren ved spilstart er lige præcis på dét sted, hvor historien for alvor sparkes i gang.

Lad os kort kigge på nogle forskellige spil og se, hvor jeg finder dette sweet spot:

Sorcerer: Første levende billede er nærmest selvvalgt. For det første, fordi Sorcerer eksplicit understøtter den spilform, jeg kort har opridset. SP’er skabes ud fra korte beskrivelser – et hurtigt koncept, korte beskrivelser valgt fra en liste (Descriptors), Cover (= beskæftigelse), en liste over væsentlige personer, ting og steder for karakteren, SP’ens dæmon og forhold til denne samt ikke mindst det, der sætter historien i gang – Kickeren. For det andet udmærker Sorcerer sig ved, at historien netop opstår ud fra det brændstof, man som spiller skaber under karakterskabelsen. Kickeren SKAL være væsentligt og uomgængelig for historien. Uden Kicker, ingen historie. NPC’er kommer fra spillerens liste – samt fra GM’ens egen forberedelse, men spillernes input er afgørende. Og spillet består kort fortalt kun af scener, hvor SP’en bliver stillet over for meningsfulde valg, der relaterer til spillets præmis som udtrykt gennem definitionen på Humanity samt til SP’ens øvrige opbygning.

Burning Wheel: BW’s karakterskabelse består primært af at man kører SP’en igennem hans/hendes liv indtil nu via Life Paths – de stier, personen så at sige er gået ad ind til nu. Systemet udmærker sig ved, at man hermed får antydet en masse historie, som man kan bygge videre på, enten før spillet eller undervejs. Der er en reel risiko for, at man hermed fortæller det fede på forhånd, men når Life Path-systemet møder Beliefs, hvor spilleren udtrykker de tre livsfilosofier, SP’en lever efter, så opstår der en rig baggrund, som SP’en kan udfordres på. Præcis hvordan tænker SP’en om sine Beliefs? Det finder vi ud af gennem spillet. Det skal her nævnes, at Mouse Guard på mange måder minder om BW i denne henseende, trods det noget mere strømlinede karakterskabelsessystem. En af hovedtankerne i MG er jo, at det kun er igennem spillet, at vi kan finde ud af, om heltene rent faktisk er helte – eller bare mus.

I en helt anden boldgade og alligevel et godt eksempel på en god balance mellem for meget og for lidt er gode gamle Dungeons & Dragons, som jeg kender spillet fra det klassiske røde sæt. Her er historien i virkeligheden ikke så meget en om helte, der vinder rigdom og hæder (skønt det helt klart er et muligt resultat af historien) men snarere om små personer i massiv modgang, der med en knaphed på ressourcer skal kæmpe sig vej igennem farefulde tunneller. Karakterskabelsen fastlægger din rolle, dine evner og dine ressourcer og ikke meget mere. Personlighed, historie etc. giver kun en smule kulør til fortællingen, der ellers fokuserer benhårdt på at afprøve de elementer, du har fastlagt.

Hvad er dit sweet spot? Og hvilke systemer/scenarier rammer det?

 

 

2 svar til Karakterskabelse – Såsæd til fortællingen

  1. […] lader til at vi er igang med at snakke om hvordan vi bygger spilpersoner. Både Greis og Dyring er ude i det, så jeg vil også være med. Jeg har taget fat i Vincent Bakers herlige Clouds and […]

  2. Elias Helfer siger:

    Jeg kan godt lide Spirit of the Centurys spilskabelse (og også andet FATE, men jeg er mest til SotC). Her er hele karakterskabelsen baseret på improvisation, og på at lave reelle forbindelser imellem karaktererne. Og når du er færdig, har du en hel række Aspekter som SL’en kan bruge til at bygge sin historie over. Der vil for eksempel som regel være en eller flere skurke, kontakter, McGuffins eller andre plotelementer, man kan bygge historier over.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

%d bloggers like this: