(Islands in the Sky) Tanker om conflict resolution

Islands in the Sky-kampagnen er kommet godt i gang. Vi er ved at finde en fælles spilstil og overordnet set morer vi os ret godt. Jeg savner dog stadig for alvor at se TSOY-systemet folde sig ud, og jeg har ofte en følelse af at det er konflikterne, der ikke spiller helt.

 Oftest bliver konflikterne for hastige og jeg har en følelse af, at vi nærmer os ren task resolution. Jeg mangler overskuddet til at hjælpe med at vinkle konflikterne, så de kommer til at handle om noget og ikke bare er rammer/rammer ikke – sådan groft sagt.

 På vej hjem fra gårsdagens session faldt tanken mig ind, at jeg skal prøve at skrue tempoet ned og simpelthen følge reglernes systematiske gennemgang af de skridt, en konflikt følger. Og måske bare være mere åben om at tage spillerne med på råd. ”Hm, du vil gerne stoppe bæstet – hvordan kan det vinkles, så din Key of Renown kommer i spil?”.

Én Key har været lettere end andre at få i spil – nemlig Sørens persons Key of The Guardian, og det går op for mig, at den Key netop altid involverer en NPC – Tarnaks blinde bror, Tuss, som det er en ren fornøjelse at udsætte for alle tænkelige farer. Det virker derfor oplagt at kæde flere NPC’er sammen med de enkelte Keys.

Men har I, kære læsere, gode forslag til at gøre konflikterne bedre i TSOY/Solar System? Vel at mærke gerne praktiske tips, der ikke indebærer nye regler eller andre hacks men blot implementeringer af systemet?

7 svar til (Islands in the Sky) Tanker om conflict resolution

  1. Per Fischer siger:

    Konflikterne behøver vel ikke nødvendigvis vinkles i forhold til Keys – det gode ved Keys er jo netop at de kører nogenlund af sig selv, men på spillerens initiativ.

    Derfor kan man selvfølgelig godt som SL tænke: “hvordan kan jeg bringe en konflikt i spil der trykker på Sørens Key.”

    Men det er egentligt et godt generelt spørgsmål, og ikke kun til TSOY: kødfulde konflikter i conflict resolution-fokuserede spil. Jeg har ikke et klart svar, men hvis spillerne ikke hele tiden prøver at hutte deres Keys, kan der måske ligge noget af et problem der.

  2. Peter Dyring-Olsen siger:

    Klart – Keys behøver ikke være med i samtlige konflikter. Omvendt giver det virkelig federe og mere mingsfulde konflikter, når de er.
    Jeg er overbevist om, at noget af svaret på mit problem er flere NPC’er der vil have noget ud af PC’erne.

  3. Morten Greis siger:

    Da jeg i sin tid kørte SS, fokuserede jeg ikke på at få Keys i spil. Det overlod jeg til spillene: Vil de have XP, må de bringe dem i spil, og det var rigeligt med lokkemad for dem.

    Ligger en Key passiv gennem to spilgange, er det værd at revidere den, og overveje om den ikke bare skal sælges?

    Generelt tror jeg bare, at jeg satte situationer op, og så var det op stil spillerne at finde en måde at minglere deres Keys ind, så de fik XP, og nogle gange opstillede de situationer, hvor deres Keys blev aktiveret. Scenesætning af spillerne var ret almindeligt.

  4. Peter Dyring-Olsen siger:

    Jeg er helt med på, at spillerne grundlæggende selv er ansvarlige for at bringe Keys i spil. Så langt, så godt. Men jeg mener stadig, at konflikter, hvor Keys spiller en rolle, har meget mere umph! end konflikter, hvor de ikke er med!
    Når det er sagt – er der andre gode tips til mit problem? Altså – hvordan sørger man for, at konflikterne har kød nok og skaber ægte spændingsmomenter i spillet?

    • Morten Greis siger:

      Det er en spændende problemstilling – og nok fordi jeg har svært ved at sætte ord på dette område, da jeg ikke synes, jeg har samme problem som jer, men hvor adskiller vores spil sig fra hinanden? Og hvordan formulerer man måder at få løst problemet på?

      Jeg kan godt se, hvorfor du vil have spillernes Keys med ind i konflikterne, men jeg tror, der er den ulempe, at skal man investere i en konflikt, skal der være noget følelsesmæssigt vigtigt på spil, og her kommer vanskeligheden: Hvem bringer bedst “det, der er på spil” ind i konflikten? Spilleder eller spiller? Umiddelbart vil jeg mene, at spilleren gør det bedst – og det er nok sådan jeg mestendels har spillet – men hvordan kan man så gøre det, så spilleder kan gøre det lige så godt som spilleren?

      Jeg tror, en måde at gøre det på er at indbygge en slags spændingskurve, når man arbejder med at opstille situationer, at man begynder i det små, og at man arbejder med en tematik:
      – Spændingskurven: Begynd i det små, brug underspillede situationer og byg oven på det etablerede.
      – Ikke trivielt: Uanset konfliktens størrelse – underspillet, lille eller stor – skal forandringen være konsekvent og varig. Status quo er ikke det samme, som før konflikten, så uanset udfaldet vil ting være forandrede.
      – tematik: den samme key eller problemstilling kommer i spil igen og igen, men fra forskellige vinkler, så forskellige aspekter udbygges, og der forhåbentlig investeres mere og mere i at få problemstillingen på rette plads.

      En vanskelighed er nok, at en god del af dette sker i et samspil mellem spilleder og spillere, og når man er midt i processen, er det vanskeligt at stoppe op og iagttage, hvad man gør.

      • Peter Dyring-Olsen siger:

        Tak for input, Morten. Tror du har fat i mange gode ting.
        Jeg har selv tænkt to ting:
        – Kampagnestrukturen med nye øer og dermed nye situationer hver anden gang gør, at sp’erne ikke i udpræget grad har mødt npc’er, de har forhold til. Dermed bliver de mindre investerede i de personer. Det er heldigvis ganske let at gøre noget ved – bl.a. skal jeg bruge npc’er fra deres baggrund og derudover genintroducere tidligere npc’er. Det er en simpel teknik, men en jeg konstant glemmer.
        – Som John Harper skriver om i en tråd om aw (http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=15920&page=1#Item_0) kan man ganske enkelt rulle for tidligt, før situationen har udviklet sig nok. Så, jeg skal lade situationer eskalere, før tegningerne ryger på bordet. Koblet med tsoy’s ét rul per simple konflikt kan det medvirke til at gøre konflikterne mere intense (særligt hvis jeg her i begyndelsen også gennemgår de enkelte skridt i hver konflikt).
        Hmmm, tror der er basis for en opsamling af Best Practises her!

  5. Johs siger:

    Det er nok ingen hjælp, men jeg synes du rammer hovedet på sømmet ift. de problemer jeg har haft med konflikter i Lady Blackbird.

    Jeg har ingen svar, men læser med.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

%d bloggers like this: