(iawa) Magt, begær og onde ånder

Igår kørte jeg In a Wicked Age med min nye rollespilsgruppe (som går under navnet Old Boys Gruppen). Den korte version er, at IAWA på ny viste sin styrke – uden forberedelse kunne vi efter tre timer se tilbage på en ikke bare underholdende men rent faktisk også mindeværdig lille historie om magtbegær, hævn, sex og onde ånder.

Vi tog udgangspunkt i følgende sætninger fra oraklet The Unquiet Past:

  • A girl with the soul of a leopard, born inappropriately into a human body
  • A new village built on the ruins of a forgotten people
  • A reader of omens and caster of auguries, with grim news
  • A small room under the foundation, its doorway bricked shut, the prison of a dreadful and malicious spirit
  • A rough wolf-hunter, surly, filthy and crude

Det blev til tre spilpersoner og to NPC’er.

Spilpersonerne først:

  • Aram, den onde ånd, der er indespærret i en brønd under landsbyen. Best interests: At besætte Jila (Leopardpigen) og at jage landsbyboerne væk.
  • Yaeta, spåkonen, der bærer dårlige nyheder. Best interests: At blive herre over sin egen skæbne og at ødelægge Jila.
  • Javid, ulvejægeren, der er kommet for at få hævn og oprejsning. Best interests: At få leoparden ud af Jila og at blive høvding i stedet for høvdingen (med tak til Iznogood!).

NPC’er:

  • Jila, leopardpigen. Best interests: At fordrive Aram og at forføre Javid.
  • Zah Eil, landsbyens høvding. Best interests: Ægte Yaeta for dermed at konsolidere sin magt og at fange og ydmyge Javid.

Vi havde en kort indledende snak om situationen men stoppede, da vi kom tæt på at fortælle historien på forhånd.

Spillet begyndte, da Javid vendte tilbage til landsbyen efter 12 års fordrivelse (fordrivelsen opstod spontant i en dialogscene). Han blev mødt af Zah Eil og dennes soldater, som fangede Javid, der trods sin modstand blev slæbt tilbage til landsbyen og kastet i brønden – ned til ånden Aram. Dette var vores første konflikt, og den flød faktisk ganske fint. Vi fandt let ind i systemets rytme og brugte ikke for lang tid på at finde de rette terninger etc.

Herefter fulgte en ren dialogscene, hvor Jila udspurgte Yaeta om, hvad der skete i landsbyen og om, hvem Javid var. Jeg forsøgte at fremprovokere en reaktion fra Yaetas spiller og dermed finde ind til endnu en konflikt, men scenen blev i stedet friform og fokuseret på at spille personerne.

Vi klippede til brønden, hvor Aram og Javid besluttede at hjælpes ad med at komme op af brønden. Arams particular strength er, at han kan påvirke folk i drømme. Den evne benyttede han til at få en landsbyboer til i søvne at åbne brønddækslet, så de to indespærrede kunne slippe ud. Vi kørte det som en ganske underholdende konflikt med masser af gode beskrivelser fra Arams spiller.

Nu fulgte en scene, hvor Yaeta opsøgte høvdingen, Zah Eil. Zah Eil lyttede ikke efter, hvad Yaeta sagde men kastede sig i stedet ud i en overvældende forførelse, som vi kørte som en konflikt. Zah Eil vandt, men Danni, der er Yaetas spiller, kunne ikke bære at Yaeta skulle være uterlig med den ulækre Zah Eil, så han gik i stedet en terningestørrelse ned i to Forms.

Javid og Jila, som havde hjulpet Javid op ad brønden, da den først var blevet åbnet, flygtede ud af byen og ind i en grotte, hvor Jila med held forsøgte at forføre Javid, mens denne – med markant mindre held – ville bedøve Jila.

I mellemtiden besatte Aram Yaeta – noget, der senere skulle få stor betydning.

Javid vågnede i grotten til lyden af Zah Eil og dennes soldater, der nærmede sig. Javid løb ud af grotten, indsmurt i jord og aske og udfordrede høvdingen til duel. Omringet af soldater (og en nervøs Jila og Javids ulve) indledte de to mænd nu en voldsom kamp, der endte med Zah Eils død. Kampen bød på masser af meget farverige beskrivelser, og på dette tidspunkt var konfliktsystemet en helt naturlig del af spillet. Nu havde Aram, Jila, Zah Eil og Javid alle opnået én Best Interest hver og vi var tæt på spillets afslutning.

Sidste scene foregik under Javids kronings- og bryllupsceremoni (han skulle selvsagt giftes med Jila), hvor Yaeta skulle forestå selve ceremonien. Men Yaeta var jo besat af Aram, og mens de sammen bevægede sig mod brudeparret med den ceremonielle sabel i hånden, foregik der en hidsig, indre konflikt imellem de to, der endte med, at Aram fik kontrollen over Yaeta. ”I skal ikke længere besudle dette hellige sted!” skreg Yaeta med Arams stemme og jog sablen i Jila, som dog var stærkere end som så og ikke kun modstod Aram/Yaetas kræfter men også fordrev Aram fra landsbyen for evigt (og dermed fik hun opfyldt sin anden og sidste Best Interest). Hvad alle de andre så, var naturligvis ikke Aram men Yaeta, der forsøgte at myrde deres nye høvdings unge brud, så spåkonen blev straks smidt i brønden. Inden brønden blev lukket, nåede hun dog at råbe til Jila: ”Jeg forbander den dag jeg fik dig!”

Kommentarer:

Det var en noget mere sammenhængende og flydende spilgang end sidst. Men spilstilen var stadig ikke helt ren – jeg forsøgte flere gange at skubbe spillere til at søge konflikter og ikke at tænke for meget over tingene – og slet ikke planlægge, hvad der senere skal ske. Overgangen mellem frit spil og konflikt falder heller ikke helt naturlig endnu. Men alt det er en vanesag og det kræver nok lidt mere øvelse – også som gruppe.

Jeg syntes at opleve lys i øjnene hos spillerne, da systemet og spilstilen gav mening. Det var ret tydeligt, at historien skred frem, når vi forfulgte vores Best Interests og når vi gjorde brug af systemet.

11 svar til (iawa) Magt, begær og onde ånder

  1. Morten Greis siger:

    Interessant læsning, og sjovt at du netop påpeger det med bevægelsen mellem frit spil og konflikt, da det ligner nogenlunde det samme, som jeg har skrevet om på min blog for et øjeblik siden om Mouse Guard.

  2. Peter Dyring-Olsen siger:

    Jeg har oplevet det masser af gange. Og en del af det afhænger af gruppens stil – en del af spillets indbyggede rytme. Jeg oplever ofte, at mere traditionelt mindede spillere har en vis modstand over for at “gå til konflikten” og langt hellere vil “spille det ud”. Hvad man bare skal være bevidst om er, at man så måske kortslutter spillet. Iawa er bare oplagt bedre, når man spiller i samme takt som systemet og lader reglerne ordne, hvad der sker, når forskellige interesser kæmper.

  3. Johs siger:

    God spilrapport og rigtig fin stemningsfuld setting I fik lavet. Jeg kender ikke IAWA. De der orakelsætninger – står de i bogen eller på en hjemmeside eller finder man selv på dem?

    Hvad er forskellen på npcer og spilpersonerne? Er der en udover at spillederen må spille flere hovedpersoner (npcerne)?

  4. Peter Dyring-Olsen siger:

    Oraklerne er i bogen. De er ganske enkelt geniale! De findes også på nettet et sted eller to. Man genererer 4 (vi valgte så at bruge et til for at få nok historiekød) og derfra definerer man situation, setting og personer.
    Iawa har en gammeldags GM, der selv har NPC’er. De personer, som spillerne ikke vælger til PC’er er automatisk NPC’er.

  5. Johs siger:

    hmmm… Er det bare mig der er kontrarevolunær eller kunne man ikke tænke sig til en måde at spille på, hvor man både kan spille konsensussøgende og konfliktsøgende? Måske nogle gange gøre det ene og nogle gange gøre det andet.

    Jeg tænker at man nogle gange taber nogle ellers fine dramascener på gulvet. Personligt, tror jeg fx ikke jeg gider kun at spille på en måde dele hele tiden. Ligesom det er interessant når spillerne (og i mindre grad spilpersonerne) er tvivl om hvad der er det rigtige at gøre (moralske konflikter og sådan). Måske er det et sidespor, men der er også den der “sig ja”regel, som man kunne omformulere til en “sig ja, men…”-regel for de konsensussøgende.

    Måske kunne det være indbygget i et helt nyt system, hvor man har x antal sig ja, men…’er per spilgang.

    Nu er vi helt sikkert ude på et sidespor og det var ellers så nice en efterspilsrapport.

  6. Johs siger:

    Det med npcerne var mest, fordi Jila var mit bedste bud på en traditionel hovedperson i fortællingen. Derefter Javid på en tætandenplads. Yaeta og Aram er mest en slags konplekse modstander/hjælper figurer.

    Umiddelbart, sådan som jeg læser det.

  7. Peter Dyring-Olsen siger:

    1. Konsensus: der er jo intet galt med at søge konsensus. Men det er bare ikke særlig IAWA-agtigt. IAWA handler om begærlige personer, der bare VIL et eller andet. Opnå magt, rigdom, sex, kærlighed, hævn etc. Og som handler på det. Det ligger i genren – sword and sorcery og er det, som spillet gør godt. Der kan skrives enormt meget om emnet, tror jeg. Lige nu vil jeg nøjes med at skrive, at en scene lissom har et tyngdepunkt – et sted, hvor trådene samles, valget foretages eller vi er fremme ved kernen af, hvad scenen handler om. Når vi er dér i IAWA, så ruller vi terninger. For de involverede vil alle sammen noget – og helst noget forskelligt. Man kan selvsagt godt spille sig ud af det uden eksplicitte regler, men igen – så er vi ovre i et andet spil.
    2. Jila var nok hovedpersonen, ja – eller Javid. Men det er helt udtalt i IAWA, at man ikke ved, hvem hovedpersonerne er, før vi er færdige med spillet (det var sågar et af forfatterens helt specifikke overvejelser i designet). Der er en ting i spillet, der hedder We Owe-listen. Typisk kommer hovedpersonerne på den (den bestemmer fx, hvilke personer der kan være med “næste gang”). Kun PC’ere kan komme på den. Igår var det kun Javid, der kom på listen.

  8. Morten Greis siger:

    Konsensus:
    Lige for IaWA’s vedkommende vil det være upraktisk, da konflikterne er en central del af systemet, og det ligger i spillets fiktion, at det er spillets pointe. Til gengæld behøver konflikterne ikke at handle om blod og action hele tiden, det kan sagtens håndtere, at det alene handler om modsatrettede viljer.

    Omvendt er der Itras by og lignende spil i den norske stil, som gør det nærmest lige omvendt, hvor det handler om ja-spil.

    Ideen med en konsensus-mekanik er i sig selv spændende, og nogle spil giver muligheder for mere stille scener. F.eks. er der Genopfriskningsscenerne i The Shadow of Yesterday, hvor der ikke må være en konflikt, hvis man vil have genopfriskningseffekten. Det betyder, at scenerne enten spilles som ’stille’ drama-scener, monologer og des lige, eller at spilleder presser en spiller ved at introducere et konfliktoplæg, hvor spilleren enten må sige nej og miste genopfriskningen, eller sige ja og få genopfriskningen.

    I Contenders er der en bred vifte af scene-typer, og man kan vælge stille, refleksive scener.

  9. Danni Börm siger:

    Jeg spillede Yeata.

    Jeg må nok komme ind i kategorien “Traditionel spiller”, men nysøgende.

    Principperne med at spille efter best interests og at søge konflikterne var nok noget der først gik op for mig at vi skulle gøre efter et par scener. Jeg kendte godt principperne fra f.eks. Dogs, men lavede ikke lige koblingen med det samme.

    Jeg kan meget godt forholde mig til tankerne om konsensus scener, for én ting jeg bemærkede igår, var at når man kun fokuserer på konflikterne, så kan man godt komme til at føle at den anden halvdel af historien mangler….

  10. Danni Börm siger:

    …Peter skriver at han forsøgte at fremprovokere en konflikt i den første scene mellem Yeata og Jila. Det virkede forkert på mig at starte en konflikt mellem to personer inden man har haft en scene der etablerer forholdet mellem dem, men jeg er samtidig også med på at man skal følge præmisserne i dvs indie spil for at få udbytte af dem, så det vil jeg stræbe mod.

    Som mangeårig spilleder finder jeg det meget svært ikke hele tiden at planlægge plottets udvikling, Men det er spændende at arbejde med.

    Jeg synes det var en spændende oplevelse og glæder mig til at vi skal fortælle flere historier.

  11. Peter Dyring-Olsen siger:

    Hej Danni! Fedt med dit input. Det er jo vigtigt at sige, at det jo også i høj grad handler om præferencer. Nogle vil gerne have mere frispil, før vi går til konflikt, andre mindre. Jeg synes ikke de to kan klare sig (særlig godt) uden hinanden, men det er altså lidt en kunst (og noget man skal finde ud af sammen i gruppen), hvornår man går fra frispil til konflikt.
    Det er bestemt ikke nødvendigvis “forkert” ikke at ville konflikte, selvom GM (dvs i denne sammenhæng mig) forsøger at lokke.
    Omvendt kører IAWA optimalt, når man går efter struben konstant – og lader systemet afgøre, hvad følgerne og dele af forløbet bliver. Dét manglede vi en smule igår – men som jeg også skriver, så handler det også om vane. Ved spillets slutning tror jeg alle havde en klarere fornemmelse af, hvordan spillets rytme er. Skulle vi spille IAWA igen næste gang, er jeg sikker på, at vi kunne få spillet mere op at ringe. Når det er sagt, så var det faktisk en skide god spilgang med en spændende og vedkommende historie.
    Det med at planlægge plottets udvikling er klart en risiko – og også noget, man i Story Now skal lære at give slip på – selv som GM har man ofte ikke meget kontrol over det og man skal passe på ikke at styre begivenhedernes gang, men i stedet lade deltagernes kreativitet og systemet styre den del.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

%d bloggers like this: