Dommedag

Jeg er ved at læse Philip K. Dick. Det burde alle gøre. Og som altid inspirerer god fiktion til andet. Jeg plejer at slå mine ideer ihjel, før de kommer for langt. Men denne vil ikke sådan lade sig kyse. Så derfor (her må jeg advare om meget løst indhold forude!):

Dommedag – oplæg til et fortællespil.

Dommedag er indtruffet. I er alle blandt de få overlevende, som sammen skal finde ud af at genopbygge samfundet. I kæmper med sygdom, eksplosiv kriminalitet og forskellige idéer om, hvordan verden skal indrettes.

Hvad drømmer I om? Er der overhovedet plads til at drømme, når hverdagen handler om overlevelse under de barskeste forhold. Hvad med jeres familie, venner, kærester, kolleger? Er de alle døde eller er nogle stadig i live, men i knibe?

Sådan er udgangspunktet for Dommedag. Hver spiller kontrollerer en overlevende. Fiktionen foregår over en lang periode (måske 50 år), og I spiller nedslag, der viser højdepunkterne: kampen om mad, opbyggelsen af nye magtstrukturer, hverdagen under ekstreme forhold etc.

Spillet kører på to niveauer: det personlige og det kollektive.

Det personlige niveau følger den enkelte overlevende i hans/hendes forsøg på at skabe sig en tilværelse. Hver overlevende får et bestemt antal personlige scener i løbet af spillet.

Det kollektive niveau følger menneskehedens fælles bestræbelser på at få skabt de strukturer, der vil muliggøre overlevelse. Hvis det ikke lykkes i løbet af en forholdsvis kort periode er det ude med mennesket.

Det kollektive plan repræsenteres i spillet af to ting: dels svarer hvert kapitel af fortællingen (jeg forestiller mig, at der bliver fire kapitler i alt plus prolog og epilog) til et kapitel i udviklingen, dels er der en spilleplade med forskellige kategorier på. Kategorierne skal dække over forskellige elementer af udviklingen (det kunne være Vandforsyning, Infrastruktur etc .– men jeg tror nu nærmere det skal være på idéplanet). Her mangler idéen stadig masser af arbejde, men tanken er, at spillerne fælles skal få disse puljer op på et vist antal point for at sikre overlevelsen.

De to niveauer mødes selvsagt. Spillet har et ressourcesystem, som hænger sammen med konfliktsystemet. Hver personlige scene udløser en konflikt, som igen udløser et terningeslag. Succeser fra dette kan veksles til fordele for den enkelte person eller for kollektivet (dette er fuldstændig planket fra Grey Ranks).

Ah – hvad er spillets flow, spørger du? Spillet er som sagt delt op i kapitler. I Epilogen introduceres vi for de fire overlevende – vi ser deres liv inden katastrofen. Deres drømme, ønsker og mål. Herefter følger fire kapitler. Hver spiller er ansvarlig for et kapitel. Han/hun skal agere modstand og styre slagets gang – ja, faktisk være Spilleder i det kapitel. De andre spillere får så en personlig scene i kapitlet. Til hvert kapitel knyttes nogle faste værdier samt nogle sætninger, der trækkes tilfældigt (á la In a Wicked Age). Jeg forestiller mig, at kapitlerne bliver År 0, År 5, År 15 og år 30.

Efter hvert kapitel bruger spilgruppen lidt tid på at justere de kollektive puljer og diskutere, hvad resultatet betyder.

Spillet bølger altså frem og tilbage mellem spillernes input. Stilen er mest narration men skuespilsrollespil er ikke umuligt – bare ikke understøttet.

Og så er jeg ikke meget længere med idéen – i hvert fald ikke på det plan, hvor jeg kan sætte sammenhængende ord på det. Attraktionen ved spillet skal være at portrættere mennesker i ekstreme situationer, foretage svære valg der har langsigtede konsekvenser og så være med til at dømme mennesket inde eller ude.

 

8 svar til Dommedag

  1. Tænk på hvordan du sikrer en stærk slutning. Hvordan kan du slå en streg i sandet og garantere, at spillerne får svaret på, om menneskeheden er inde eller ude?

    Hvor meget survival-simulation vil du putte i? Kommer der for meget i gryden, fjerner du fokus fra det personlige drama. Kommer der for lidt, kan du mangle brændstof til at tvinge de svære konflikter frem, som f.eks. jeget vs. gruppen, familien vs. samfundet etc. Som er klassikere i survival-genren.

    4 personer er et lille persongalleri. Kender de hinanden? Møder de hinanden? Måske er det federe med ensemble-stilen som i Magnolia eller Babel. Hver spiller har en hovedperson i hver sin ende af verden, hvor de andre spillere optræder med bipersoner.

    Skal det være en enaftensting? Skal det have genspilsværdi? Jeg læser mellem linierne, at det er uden spilleder og måske også uden forberedelse – men måske er jeg præget af mit seneste projekt🙂

    Hvad er det rigtigt fede ved ideen, som kan få dig til at holde fast i projektet, og som kan få spillerne til at blive tændt og sige wauv? Brug svaret på det spørgsmål til at finde ud af, hvor du skal lade spillet diktere, og hvor du skal lade spillet træde i baggrunden og give plads til spillerne.

  2. BTW: Min personlige favorit-survival-fiktion er War Against the Chtorr (http://www.chtorr.com).

  3. molevitten siger:

    Tak for kommentarerne og spørgsmålene, Frederik. Meget af det, du spørger om er præcis de ting, der ligger og koger lige nu. Jeg forestiller mig bestemt at persongalleriet er større via en fælles pulje af bipersoner. Jeg har hele tide tænkt at de var sammen, men din idé er heller ikke tosset.
    Ah, og det bliver en enaftensting uden spilleder (eller med fordelt spillederansvar).
    Udover Dr Bloodmoney, som jeg er ved at læse, er hovedinspirationen Day of the Triffids men også Romeros zombietrilogi spiller ind.

  4. Ah ja, triffiderne.

    Håber du finder nogle gode svar og får skruet noget sammen, der skal spiltestes.

    Til en enaftensting kan det blive svært at nå fire historier, når der også skal klippes frem i tiden. Man kunne sagtens bruge en hel aften eller mere bare på stemningen omkring selve apokalypsen.

    Måske kan du – ligesom War Against the Chtorr – begynde i midten, og så introducere tiden op til kataklysmen og hovedpersonernes erindringer om den som flashbacks.

    Har du tænkt dig en fast kataklysme hver gang, eller en som spillerne konstruerer i fællesskab? Det lyder ikke som om, du vil bruge den klassiske sim-investigation-model.

  5. anne siger:

    Hmm. Phillip K. Dick har aldrig sagt mig noget. Men post-apokalypse er jo altid godt.

    Jeg har af en eller anden grund svært ved at sætte fingeren præcist på, hvad det er for historier, du vil fortælle. De ydre omstændigheder ved genren (civilisationens kollaps, kaos, alle mod alle, overlevelse mod alle odds) er meget nifty, men hvis spillet handler for meget om at finde vandressourcer og opdyrke jorden, er det vel snarere et brætspil?

    Post-apokalypse handler (som al science fiction) vel i virkeligheden om det, der er nu, altså om menneskets natur og vilkår, hvad civilisation bør være, hvad der er det virkeligt væsentlige ved menneskelighed etc. Settingen er bare et påskud for, at karaktererne skal træffe valg om de dybereliggende temaer, noget der tvinger dem til at opdage, at “den naturlige tilstand er alles krig mod alle” eller “amn må sætte fællesskabet over individet” eller hvad det nu bliver.

    Sætter spillet selv temaerne, eller fungerer det som en stikkontakt, hvor spillerne selv sætter et tema (eller et tema pr spilperson) ind? Hvis det første er tilfældet, hvordan understøtter flowet så dén tematik, og hvad er spillernes muligheder for selv at lave et statement? Hvis det sidste er tilfældet, hvordan understøttes dét så, og hvordan binder spilmekanikken de enkelte temaer ind i en fælles historie?

    Bliss Stage, der foruden TEENAGERE I GIGAROBOTTER også indeholder en del postapokalypse og dertilhørende traumatisering, lader (som jeg husker det) spillerne sammen sætte nogle håb for menneskeheden, i stil med “vi håber at opbygge civilisationen”, “vi håber at opfostre en ny generation” eller “vi håber at komme til at forstå de aliens, der gjorde dette mod os”. Når man så spilmekanisk når visse vendepunkter i spilpersonernes historier, skal man bruge det til at afklare (og afskrive) et af håbene.

  6. molevitten siger:

    Gode spørgsmål og det er svarene til dem, jeg leder efter for tiden.
    Men ideen er bestemt at fortælle historien om disse menneskers håb for fremtiden under ekstreme omstændigheder med kampen for overlevelse som ydre omstændigheder, der puster til ilden og gøre reelle til- og fravalg uomgængelige.

  7. mortengreis siger:

    Hejsa,

    Ideen med civilisationskollapset er spændende, og Horselover Fat, trifidderne og Romeo er god underholdning, men dækkes en stor del af det, som du gerne vil, ikke allerede af Shock og Bliss Stage?

    Det ligner lidt, at du bare skal “stjæle” tema-matricen fra Shock, kapitelsystemet fra IaWA og håbet om fremtiden fra Bliss Stage, og så er den hjemme😉

  8. molevitten siger:

    Hæ, godt med lidt modstand!
    Ved at blande ideer fra andre spil opstår der måske noget nyt. Mit håb er selvfølgelig, at arbejdet med ideen vil afføde helt nye tanker…

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

%d bloggers like this: