Spilperson på pension

I In a Wicked Age er der en regel, som lyder nogenlunde sådan:

“Fra og med begyndelsen af tredie kapitel kan du bestemme, at din Spilperson ikke mere er med i spillet.”

Man kan med andre ord simpelthen skrive sin spilperson ud af “serien”.
Hvorfor er det fedt?
Det er fedt, fordi fokus i narrative spil jo er på at skabe en historien (sammen, nu) – ikke på, at det er den og den person, som dødpine SKAL være med hele tiden. Spilpersonerne er protagonister, når de er med – hvis deres rolle er udspillet skal de ikke være med mere. Skab en anden person i stedet og lad ham/hende træde ind i spotlyset.
Traditionelt kampagne-rollespil havde den ulempe, efter min mening, at spilpersonernes historie sjældent eller aldrig blev forløst. Oftest har jeg oplevet at de mere skæve (læs: interessante) dele af en spilperson fik lov til at være med i små vignetter – men at det straks blev glemt igen, når det “egentlige” plot gik i gang.
I IAWA er det et fælles ansvar, at man forlader personerne, når de er tomme – deres grundlæggende konflikt er udtømt.

5 svar til Spilperson på pension

  1. Greis siger:

    Kuriøst. Problemstillingen er vel mange af os ganske bekendt, men AG&Gs ‘mekanik’ med at personer kan udskrives af historien, er mig ikke ubekendt.
    I mine traditionelle kampagner finder noget lignende sted. Mine spillere udskriver deres karakterer, når denne ikke længere har et formål i kampagnen eller hvis spilmæssige indhold er blevet udtømt. I visse tilfælde bliver karakteren redefineret eller en ny problemstilling bliver identificeret, så karakteren atter har et formål i gruppen.

    Derimod finder jeg det væsentligt mere interessant at spilleren vælger hvorvidt karakteren dør eller ej – at det ikke er overladt til en simulatorisk mekanik.

    Ligeledes også AG&Gs mekanik med at karaktererne tilkæmper sig retten til at være med i næste kapitel – eller sletter sig fra listen igen.

  2. Anders Sveen siger:

    Det här är viktigt.

    Bra iakttaget och sammanfattat, Peter!

  3. munkholt siger:

    Jeg kommer til at tænke på Afraid, hvor man bliver stærkere af at dø: Man får lov at lave en ny karakter med den gamles optjente forbedringer, plus XP for at have oplevet en signifikant død. Det er en ret abstrakt sammenhæng, men som et fortælletrick kan jeg godt se det for mig: vi har investeret i den afdøde karakter, og overfører sympati til hans efterfølger.

    Ellers er der jo også en uformel “pension” som handler om almindelig etikette i spilgruppen: er det okay at karakterer dør?

  4. Peter Dyring-Olsen siger:

    I “gode gamle dage” var der en trend med at lade sp’er dø som fluer i CoC – vist i et forsøg på at gøre spillet uhyggeligt. I min gruppe blev det til, at de få, der overlevede var nogle mærkelige, fucked-up personager med manglende lemmer, ingen Sanity og – i et enkelt tilfælde (mit) – et Deep One-foster i maven. Der var en vis styrke over det, men problemet var, at døden var tilfældig og ikke involverede spillerne i valget.
    Eller, tag vores FBI-kampagne, hvor min SP til sidst var lige ved at blive nakket af en af de andre agenter: narrativt havde det jo været en smuk scene, men alligevel følte jeg, det var rigtigst IKKE at gøre det; dels var min persons historie overhovedet ikke spillet ud, dels ville det have føltes som “tvang” eller “deprotagonisering” for at bruge et fint Forge-ord.

  5. Greis siger:

    Ah ja, Munkholts eksempel, ideen med at lade den ene karakters ‘essens’ bære over til den næste, båret af spilleren som ‘bro’.
    Første gang jeg erindrer at have set den mekanik, må have været i AD&D 1st ed. Oriental Adventures, hvor de Honor Points karakteren optjener, giver bonus til den næste karakter.
    Den tanke kan jeg godt lide, men jeg finder også Polaris’ tankegang med at et på et tidspunkt kommer karakteren ind i ‘det røde felt’ med mulighed for at dø (spillerens valg) eller blive korrumperet (spil mekanik). Karaktererne får lige pludselig en udløbsdato …

    Så mange spørgsmål om karakterernes død: Må de? Kan de? Hvem må afgøre det?
    Afgøres det af spilmekanik, simulationens risici eller af det narrative forløb?

    Akkumuleres ‘erfaringen’ i karakteren eller i spilleren?

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

%d bloggers like this: