Flere tanker om drømmen om en rollespilskampagne

(for øvrigt, det er fuldstændig Thomas Munkholts skyld (EDIT: og fortjeneste), at jeg kom på at jeg gerne vil spille en fantasy-kampagne)

Jeg har netop skimmet den gratis udgave af The Shadow of Yesterday, som Per Fischer ved mange lejligheder har skamrost. Det virker til at være et fedt system, der fokuserer på SP’ernes mål som integrerede dele af deres personlighed. Indtil andet er bevist (og her kunne The Dragon Killer blive en ændrende faktor) er TSOY my system of choice.

Dernæst har jeg tænkt lidt over, hvordan spillerne i kampagnen fra start af kan have stor indflydelse på, hvad det er for en verden, vi sammen skal skabe og udforske. Jeg er kommet frem til, at et led i dén proces vil være noget med, at vi alle kommer med en håndfuld for os væsentlige elementer. Tilsammen vil de så give et løst billede af, hvad vi stiler imod. Det siger sig selv, at åbentlyse selvmodsigelser skal diskuteres.

Det kunne fx være:

1. Magi er sjælden, forbudt og købes til en stor, personlig pris.
2. Der findes drager.
3. Vægt på filosofiske elementer.
4. Ingen krudtvåben.
5. Fede sagnmonstre.

Så, bare for sjov – hvis I har lyst: skriv jeres fem ting, som en fantasy-kampagne skulle indeholde.

22 svar til Flere tanker om drømmen om en rollespilskampagne

  1. Peter Dyring-Olsen siger:

    For øvrigt – jeg er jo bognørd, så det MÅ siges – jeg køber selvfølgelig bogen snart. Men venter på, at den kommer I lækert design senere i år (designet af ham, der designede Mountain Witch)

  2. Per siger:

    1. helte – pulp helte
    2. flest mennesker – få/ingen monstre
    3. magi det sjældneste i hele verden – og farligt
    4. storhed og fald – ondskab og menneskelighed
    5. en næsten ubeskrevet verden

  3. munkholt siger:

    Lækker udgave TSoY? Har du et link?

    Og, uovervejet og ikke nødvendigvis til samme setting:

    – ingen feudal samfundskonstruktion
    – lige så let at komme til månen som til de varme lande (=svært, men ikke umuligt)
    – folk dør af at blive hugget i hovedet med et sværd (wow!)
    – magi baseret alene på “tid”
    – sjæle har en mundæn markedsværdi, på lige fod med guld

  4. Peter Dyring-Olsen siger:

    Lede, lede – hmmm? Nej, kan ikke finde et link, der beviser jeg har ret i at Joshua AC Newman skal redesigne TSOY. So there. Måske har jeg drømt det? Nej, er sgu ret sikker på det…
    Thomas, gider du forklare din magi-idé? Den lyder til at være meget interessant – men jeg er ikke sikker på, jeg helt forstår??
    Ekstra fed lille fantasy-ting: automatoner eller urværk.

  5. Peter Dyring-Olsen siger:

    Nåmensåfandtjegdetalligevel
    Det er dog kun den ene brik til puslespillet – med hører også at Joshua Newman offentligt rådede Clinton til at gøre noget ved TSOYs look – og tilbød sin hjælp. 1+1 giver vist nok 2???

  6. munkholt siger:

    Der er den simple, dramatiske grundregel: magi har en pris. Så det kan være at man betaler i form af tid: bliver ældre (eller yngre), eller det går ud over andre. Eller der opstår paradoxer, hvor tiden går baglæns, speeder op, forskydes etc.

    Man kan også bruge det i fht. effekterne: man henter sin effekt fra en anden tidsalder, måske fremtiden. (Men hver gang slipper der noget andet med, eller man efterlader lidt af sig selv dér.)

    Endelig kan det være mere praktisk, at man simpelthen henter ting og effekter man har set tidligere. Ildkugle? Ahja, Møllen brændte jo sidste år. *gribe tilbage og hive nogle gode flammer på banen* Det skal så kobles med en pris: måske sulter byen fordi effekten af den brændte mølle forlænges, eller et medlem af troldmandens familie viste sig at være brændt inde (fordi der opstår en forbindelse på tværs af tiden), og er nu pludselig død.

    Rent spilmekanisk, kunne det også være sjovt at lave det som en form for ritualmagi, hvor hver effekt er noget der oparbejdes og lever over flere spilgange, ved at spilleren planlægger et forløb fem faser frem, men tilfældighederne spiller ind og kan ændre forudsætningerne, således at det planlagte ender et helt andet sted, og troldmanden kommer til at bruge alle sine kræfter på at holde sammen på sin magi/virkeligheden.

    Thomas / før kaffen

  7. munkholt siger:

    Det er også oplagt at lave en Momo: tid er et naturstof, der kan spares op og bruges (=Magic Points). Så der opstår klasseskel: samfund der har mægtige magikere, har også en klasse af blue-collar arbejdsdroner, hvis tid suges til forunderlige illusioner.

  8. Peter Dyring-Olsen siger:

    Good stuff – magi = liv, på en eller anden måde… Enten det levede liv eller det, der kommer. Eller potentialet…

  9. Brian siger:

    Jeg er så træt af traditionel fantasy, så det skal godt nok være anderledes hvis det skal tænde mig. Skud fra hoften:

    1. Et helt andet menneskesyn end det vi har i dag. Jeg kan acceptere at heltene er noget særligt, men ellers skal det være noget helt andet. Inspiration: måske Japan eller tør man sige det … islam.

    2. Ingen spidse ører, ingen papnæser, intet gøgl. Der er masser af alsidighed at finde i “menneskesamfund” og det bliver uendelig mere interessant at udforske, når det ikke er hos en samling fiktive gøglere. Eller rettere: skal der være andre, så lad dem være anderledes. Lad der være alfer, trolde og så videre, men lad dem for guds skyld ikke være “yet another character class”. Lad dem være kulør.

    3. Magi skal være eksotisk og forbudt. Noget man opnår ved lyssky handler med det over/underjordiske eller whatnot. Og der skal være en pris for den slags. Gerne rituel magi.

    4. Personlige, legendariske våben, der går i arv. Hey, måske endda våben med personlighed.

    5. Terra incognita galore. Verden er ukendt og fuld af overraskelser.

    Brian

  10. Peter Dyring-Olsen siger:

    Det handler i dén grad om at røve fantasy tilbage fra alverdens spilproducenter og forlag, der har drevet rovdrift på de samme tre idéer og har taget “fantasi” ud af fantasy. “Oh fantasy! Where is thy sting??”
    Jeg ser den helt store mulighed i at lade store dele af verdenserobringen (for sådan en er jo altid en del af fantasy, nicht wahr?) være det samme som verdensskabelsen – så mange elementer skabes i spiløjeblikket. Og derudover gøre det underfuldt – jeg vil have lov til at genopdage, hvor fedt det er at leve sig ind i en fremmed verden og ikke blot gabende gentage.
    Faldt over dette, som jeg synes virker som en rigtig fed idé (han er ude efter at skabe fantasy, der handler om børn, der bliver voksne igennem deres quest – lidt a lá His Dark Materials – YAY!).

  11. Anonymous siger:

    Ikke nogen deling i “godt og ondt”, men derimod guder vs. de vilde naturkræfter (lige som guderne vs. jætterne i nordisk mytologi). Naturkræfterne er ikke noget ondt, men noget farligt og utæmmeligt. På den måde kunne man have en opdeling i civiliserede mennesker (dem der tilbeder guderne) og så “vildfolk” (dem der tilbeder naturkræfterne – druider fx).

    En samfundsstruktur, der er ved at blive nedbrudt. For eksempel et klanopdelt krigersamfund, der er ved at miste fodfæstet, pga. af voksende byer med et pengestærkt borgerskab. Borgerskabet kan bruge penge på at træne egne soldater osv.

    Jonas Harild

  12. Peter Dyring-Olsen siger:

    Lækkert, gutter – keep ’em coming. Der er da stof til et par kampagner her – mange sammenfald, og nogle afstikkere.

  13. Peter Dyring-Olsen siger:

    Her er “min”:
    1. En mørk verden, hvor hverdagen er et slid for overlevelse. Mudder, sygdom, dårlige tænder, usikkerhed = Warhammer.
    2. Helte er mønsterbrydere – de få, der forsøger at gøre en forskel. Men det er et sats – de kan ligeså godt miste alt, som de kan sprede lys i mørket. At blive helt er at satse alt – man bliver “kasteløs”/ronin/rodløs.
    3. Magi er sjælden – og er overvældende, mirakuløs, ustyrlig. Magi ændrer virkeligheden for bestandig. Ingen magiker-klasse.
    4. Ydre rejse = indre rejse.
    5. Monstre/væsener er symbolske.

    – dertil kommer allehånde tanker om mekanik og spillerindflydelse, men det har de fleste egentlig allerede udbredt sig om🙂

  14. Per siger:

    Til Brian:
    Charnel Gods (supplement til Sorcerer) hvor “dæmonerne” er kraftfulde Fell Weapons der går i arv. Hver spil-cyklus ender i øvrigt med at den verden man spiller i, går under. Altså: går under, smadres, dør, væk, bang.

  15. Frederik Berg Olsen siger:

    Well, nu spiller jeg jo pt i en fantasy-kampagne med de herrer Smækgaard, Lieberoth og Duus, så jeg har det lidt inde på kroppen.

    1. Traditionelt: Med det mener jeg måske vestligt. Ingen mærkelige kattemænd, DoD-ænder og fjollede monstre.
    2. Hjemmebryg: Ingen Forgotten Realms købeguder, monjakoer og andre sære sager som findes i en eller anden obskur bog.
    3. Troværdigt miljø: ‘Rigtige’ (bi)personer; miljøet er det som skaber verden.
    4. Ingen hjælpeclasses: Ud med de platte clerics, ind med helte med store sværd, krigshamre og fireballs!
    5. Larger-than-life: Historien skal være episk. Det skal batte noget. Store konflikter med heltene i centrum.

    jaja, jeg ved det godt, men jeg er inde i en periode, hvor glitter-fantasy er just my thang.

    /lillefar

  16. Peter Dyring-Olsen siger:

    Hey Frede! Velkommen til. Rart at se dig på disse kanter.
    Og rart med en, der holder lidt på traditionen🙂

  17. Anonymous siger:

    Frede EEEEEELSKER Dragonlance!

    🙂

    -Jonas Harild

  18. Johannes Busted Larsen siger:

    Nu mener jeg ikke, der er noget markant forskel på bryllupper og fantasy. Derfor er det også de fem samme kategorier man skal udfylde. Når det er sagt, er jeg lidt en verdensbygger, derfor er det verden og ikke så meget plottet jeg går ud fra.

    Noget gammelt:
    Der skal være en hemmelighed i verden. Noget der ikke kan fortælles og ikke må fortælles, men som heltene drages af, fordi de netop er heltene. I fantasy skal det ligge i verden og ikke i plottet. En form for metafysik, men ikke en der ”afsløres” i slutningen af kampagnen. Derimod en metafysik som spiller og spilleder alene og som gruppe kan gøre sig forestillinger om i de efterfølgende år.

    Det vigtige her er ikke, at finde på en hemmelighed – men derimod være opmærksom på der er en. Spille efter der er en og lade det være et omdrejningspunkt af flere i fortællingen.

    Noget Nyt:
    Der er skal være noget ved verden, der gør den særlig. Dragonlance har Drager, Warhammer har mudder og rigtig dumme nobels, hvad har din verden?

    Personligt har jeg fortiden en ting for kong-fu-orker (især fordi jeg ser nogle gode narrative kampscener i det koncept).

    Noget Lånt:
    Mudder! (lånt fra Warhammer).

    Noget Blåt:
    Landet mellem det store blå hav og de blå bjerge. En forholdsvis lukke og overskuelig geografi. Det er vigtig at man kan overskue selve verden i fantasy, synes jeg!

    Noget rigtig ondt:
    De onde skal være onde, fordi de er onde. Ikke noget med ødelagte barndomme eller marxistiske interesseanalyser! De er bare onde.

    De gode må der imod rigtig gerne være komplekse og havde alle mulige ikke så noble grunde til, at være gode!

    Altså noget med at der kun findes ond også dem der har interesser.

    Det var mine bud – de kan med fordel også bruges til et bryllup. Et rigtigt fantasy bryllup med grønne kjoler og elverjakkesæt!

  19. Peter Dyring-Olsen siger:

    Yay, Johs. Du tager prisen for den fedeste tilbagemelding endnu.
    Tror dog ikke, det er et bryllup man trygt kan være gæst ved – “Noget rigtig ondt” klinger lidt fælt, nicht wahr?

  20. Johannes Busted Larsen siger:

    Har du aldrig været til bryllup i Nordjylland?

  21. rubs siger:

    Hej Peter!
    Har ikke lige læst hvad andre har skrevet, så måske gentager jeg noget der allerede er blevet sagt:
    1) rollespil!!! Ja, det virker overflødigt at nævne det, men det vigtigste er en gruppe spillere der sætter kød på deres karakterer med indlevelse og skuespillen
    2)Intriger, vi spiller selv i en relativt “low-magic, lowfantasy kampagne”, ikke fordi det er mudder og middelader, nej. Der er bare en rød tråd igennem det hele, magien og monstrene hænger uløseligt sammen. Og så gør vi det ellers i intriger mellem magtfulde handelshuse og adelsslægter a la medicierne i renæssanceitalien eller husene i Dune.
    3)kun få men karaketistiske monstre. I vores kampagne har vi stort set kun mødt de goplelignende gunaer, men de er tilgengæld så gennemtænkte og udfordrende at de er nok.
    4) En god GM. Og der har vi sgu den bedste jeg har oplevet. Har belønner godt rollespil og kreativ tænkning
    5) Flyvende skibe. Okay, det savner jeg godt nok….har ikke oplevet det siden spelljammer

    Men, Peter du må da komme med en gang! Laver du noget mandag aften?

  22. Peter Dyring-Olsen siger:

    Hej Ruben,
    Og velkommen til!
    Tak for invitationen – mandag er dog øveaften, så…
    Når du får tid, så tag at læse de andres svar – der er mange spændende idéer imellem – ikke mindst i forhold til, hvordan historien bliver skabt i fællesskab.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

%d bloggers like this: