(Detektiv) Modvirk de andres fakta!

Har tænkt lidt over den grundlæggende udfordring, der er i mange af de nymodens rollespil, hvor magten/indflydelse er lagt ud til spillerne: hvordan dælan sørger man for at skabe en sammenhængende historie? Den Yderste Kyst havde en sammenhængende historie, men også en masse løse tråde, der aldrig blev taget op igen. Og vi havde ikke altid samme vision om seriens stil og indhold.
Og jeg kunne godt tænke mig, at man mekanisk kunne holde plottet i mit detektivrollespil under så meget kontrol, at det ikke bliver alt for fjollet. Man kan nemlig sagtens forestille sig, at spillerne vil bringe alle mulige modsatrettede fakta i spil og dermed gøre spillet fjollet og ufokuseret. What to do?
Jeg påtænker at man kan modvirke hinandens fakta – spillere kan modvirke de andre spillere samt SLs fakta – og omvendt.
En del af mekanikken (som jeg har stjålet 100% fra Donjon lige nu) er, at succeser kan overføres som bonus til senere brug. Jeg forestiller mig, at de gemte terninger alternativt kan bruges til at modvirke de andres fakta. Så man kan altså vælge, i stedet for at få en bonus, at modvirke en terning = et fakta i forholdet én til én. Al den stund, at SL har samme magt, kan man håbe på, at det kan være medvirkende til at holde plottet nogenlunde sammenhængende… men det kan vist også gå den stik modsatte vej😉

2 svar til (Detektiv) Modvirk de andres fakta!

  1. Anonymous siger:

    Hej Peter

    Det er en skidespændende og svær problematik. Jeg roder (eller forsøger at finde tid til at rode) med et spil om mytedannelse (setting: middelalder hvor folkeeventyrene er virkelige), og forudser samme problematik. Den centrale mekanik og dramaturgi i spillet er at ting folk tror på bliver til virkelighed (men følger eventyrenes skabelon, så der følger også uheldige bivirkninger med at skabe en myte om sig selv som en stor helt, nemlig en stor skurk eller en frygtelig skæbne) – og det kan jo i den grad misbruges.

    Samtidig er min hypotese at det uforudsigelige, magiske element (som du efterlyser i en tidligere post, og som jeg i den grad kan genkende savnet af) hænger sammen med spillerindflydelsen. What to do…

    /Max

  2. Peter Dyring-Olsen siger:

    Hej Max – og velkommen til🙂
    Det ER svært og man kommer nok aldrig helt væk fra at større spillerindflydelse = større frihed = større mulighed for pjat (i modsætning til sjov) og usammenhængende plot. Man kan selvfølgelig mekanisk indlægge forskellige ting, der hindrer dette – og man kan lade SL styre visse ting med hård hånd, men jeg har svært ved at se, at man kan komme helt væk fra det.
    Og, måske skal man ikke bekymre sig så meget om det men i stedet stole på, at de folk, man har lyst til at spille med heller ikke gider spille, hvis spillet bliver usammenhængende og pjattet. Man må blot huske at tage det så alvorligt, at man tager en snak om spillet efter hver gang.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

%d bloggers like this: