Halve molevitten?

august 26, 2009

Jeg har tænkt en del over Hele molevittens fremtid. Det er jo en yderst slet skjult hemmelighed, at bloggen er temmelig forsømt. I stedet for at sende den på pension har jeg besluttet at sænke mine egne krav til, hvor store, velgennemtænkte og artikelagtige, mine indlæg skal være. Så – kortere, hurtigere, oftere!

Here goes!


Hvorfor skal det være så svært?

august 12, 2009

Hvorfor skal det være så svært at få en fast rollespilgruppe op at stå?

Det skriger jo til himlen!

Det var det. Tak.


(Sorcerer 1880) Dæmoner

august 18, 2008
En inconspicuous dæmon?

En inconspicuous dæmon?

Jeg har spekuleret lidt på de forskellige dæmontyper fra Sorcerer og på, hvilke der skal være med og hvilke udelades. Her er mine tanker pt:

Parasite udelades. For mig lugter det for meget af Cronenberg og den slags og selv om jeg er vild med hans film, så vil jeg gerne væk fra den æstetik i Sorcerer 1880. Så ud med Parasite.

Passer er til gengæld helt perfekt. Jack the Ripper kunne være en Passer – en omvandrende samling fornedrelse, psykopati og had, som ligner et menneske. Og det ville jo også forklare, hvorfor man aldrig fandt frem til hans identitet.

Possessor er også helt i orden. Det minder lidt om Freuds tanker om hysteri – det er en følelse, der kan tage bolig i et menneske og styre dets handlinger mere eller mindre. Jeg forestiller mig konflikter om kontrollen med kroppen.

Object er oplagt. Her er det vigtigt, at det er et objekt, der på en eller anden måde har været centrum for  negative eller undertrykte/forbudte følelser eller som har været brugt til voldsomme og afskyelige gerninger. I den grimme ende kunne det være en kirurgs kniv, der har været brugt til uhyggelige og forbudte indgreb. Men det kunne også være et portræt af den kvinde, man begærer så meget, at man er ved at miste grebet over egen opførsel.

Inconspicuous er sidste type, og den fungerer også godt. Dette er typen, der passer perfekt til skygger, tåge og andet, der er tidstypisk og passende som symbol på det undertrykte.


At kredse om Sorcerer

marts 6, 2008

Sorcerer var et af de første indiespil, jeg købte og stadig det spil, jeg har sværest ved helt at forstå. Ja, altså – med mindre jeg HAR forstået det, og spillet bare ikke er helt så fedt, som dets rygte vil have det.

Jeg har spillet det ved et par lejligheder, deriblandt en som GM, men skønt potentialet ofte var pænt stort, og det da blev gode, interessante spil, så manglede der ligesom et eller andet. Og det har været det spils status hos mig: tja.

Jeg kan snildt se, at det historisk er et vigtigt spil, men jeg har stadig svært ved at se, hvad det kan nu, i 2008, som andre spil ikke gøre bedre, bedre formidlet, mere grænsebrydende eller bare sjovere.

Men måske ændrer det sig?

En fyr ved navn Jesse Burneko, som jeg har bemærket online men som derudover er et for mig ubeskrevet blad, har sat sig for at forklare Sorcerer, og det, der er fedt ved det. Ind til videre har det udmøntet sig i to tankevækkende og velformulerede tråde på Story Games. Jeg følger ivrigt med og glæder mig til at få en større indsigt i dette klassiske indie-spil, der er så skide svært at få styr på.

Her er den indledende tråd og her kan du læse om konfliktresolution i Sorcerer.

Debat om spillet er meget velkommen her.


(Las Cruces) Buck

maj 16, 2007

I går aftes holdt vi den afsluttende session af character generation på Sorcerer-spillet Las Cruces. Per er SL og Søren, som bor i Viborg og som jeg er kommet i kontakt med gennem opslagstavlen på RPGforum, og jeg er spillerne. Vi spiller via Skype og bruger derudover en online terningeruller (som dog desværre var super langsom i går) og et andet onlineprogram, hvor man kan dele et dokument – det bruger vi til at se character sheets. Alt i alt en lovende kombination til at spille online – hurtigere end irc, tror jeg, men nu må vi se, når spillet går i gang for good i næste uge.
Las Cruces er Pers western-one sheet til en gruppe, der gik helt i sort over Sorcerer. Og hvilket one sheet! Det tog mig under et minut at komme på grundidéen til min spilperson og jeg er overbevist om, at jeg kunne have fundet på tre-fire alternative gode idéer. Las Cruces spiller direkte ind i min fascination af Deadwood, så historieammunition er der nok af.

Du kan finde one sheet’et hér (det er et direkte link til en pdf).

Min spilperson:
“Fast” Buck Fletcher, gun for hire og nu sorcerer. Sammen med sin lillebror “Big” Ike Fletcher havde Buck syv fede år med at sælge sine evner med en revolver til højest bydende – på begge sider af loven og oftest i det grå område, hvor ingen kan vide sig sikker. Syv fede år med gode, vellønnede jobs, uden at blive anholdt eller skylde andre folk penge. Det var et frit liv, hvor en mand var en mand og livet noget, der skulle tages med magt. Men en dag vendte lykken. Loven var efter dem, pengene forsvandt, måske var der gambling involveret.
“We’re cursed, brother!” sagde de ofte til hinanden.
I et intenst shoot out blev Ike skudt og dræbt. Buck var dødeligt såret og desperat. Ødelagt af sorg over, at han ikke kunne passe på sin lillebror. Han slæbte liget op ad et bjerg og ind i en hule, hvor de befandt sig i mange dage. Blodtabet førte til hallucinationer, og i et anfald af overmod, sorg og desperation afviste Buck Gud og påkaldte i stedet en ørkendæmon, som han bad tage bolig i Ike – lige meget prisen ville han have sin lillbror tilbage. I alle disse dage behandlede Buck Ikes lig, som var han stadig levende – gav ham whiskey og Joe, talte med ham. En morgen var Ike pludselig væk. Buck gik udenfor. Dér stod Ike og skuede mod horisonten.
“Yup, we’re cursed, brother. And I want my revenge!”
Ike er nu Bucks dæmon! Eller mere præcist: Ike er bolig for Bucks dæmon.
Det umage par – den sørgende og gudsfornægtende Buck og det sønderskudte lig Ike – har slået sig ned i Las Cruces, hvor de fortsætter med at sælge deres tjenester. Nu med ekstra kræfter at trække på!

Buck:

STA: 5 – wildcat
WILL: 3 – vow (at hævne Ike)
LORE: 2 – damned

Cover: gunslinger – 5

Price: scarred (-1 på sociale situationer)

Telltale: ingen skygge

Humanity: 4

Binding: -1

Dæmon: Ike (død lillebror besat af ørkenånd)

Possessor

Telltale: fremstår som et lig, der langsomt går til grunde.

STA: 3
WILL: 5
LORE: 4
POW: 5

Abilities:
Command: fugle
Special Dmg: udtørre
Vitality (user: Buck)
Daze (user: Buck)

Need: få menneskelige behov dækket: mad, drikke, søvn, sex, spil etc.
Desire: hævn

Jeg arbejder stadig på kickeren, men den kommer til at involvere Navnløs, en revolvermand fra brødrenes fortid – ham, der var involveret i Ikes død og det botchede job, der gik forud. Navnløs er sendt af sted af en rigmand, som Buck og Ike på en eller anden måde har narret eller røvet fra og nu jager han dem, med lovningen om en stor dusør for deres hoveder.

Navnløs:

Fik jeg sagt, at Ike efterlader sig en fremmedgjort hustru og to snotunger og at Buck stadig ikke har fortalt hende sandheden?

Første spilgang er tirsdag i næste uge!


Spejl!

maj 11, 2007

Så kører debatten om frihed, valg, linearitet, fastlåsthed, indie etc. på RPGforum og diverse blogs. Og det er en fin og udmærket diskussion, som er væsentlig og som forhåbentligt kan føre noget nyt med sig. Men jeg kan mærke, at jeg selv kommer ind i et bestemt mønster, hvor jeg begynder at reagere på måder, som ikke nødvendigvis er det, jeg selv ønsker. Jeg kommer til at forsvare og forklare indie-spil, og jeg må spørge mig selv, om det er det, jeg har lyst til?
Altså – der er jo ingen tvivl om, at jeg synes, det er fede spil og at jeg helst ikke spiller andet, når det kommer til rollespil. Men for det første er det slet, slet ikke mit erklærede mål at omvende rollespilsdanmark til indie-bølgen, for det andet kommer jeg lynhurtigt til at virke frelst, og for det tredje er det bare de samme to-tre synspunkter, der kommer til at strides igen og igen.
Og ærlig talt – det er sgu for dumt!
Jeg var midt i et længere svar til Michael Erik Næsby, da jeg fandt ud af, at jeg lige så godt kunne lade være. Ikke, fordi Michaels indlæg ikke var godt eller ikke havde fat i gode pointer, men fordi vi har været der så mange gange før. Og det er nu en del af mit udgangspunkt, at det er helt OK, hvis resten af verden spiller en helt anden form for rollespil end mig – når blot jeg kan finde nok sjove mennesker at spille med, så må resten for min skyld hade den slags spil eller synes, de er ufærdige, bagstræberiske eller ødelæggende for indlevelsen.
Så – lad være med at lyde som en born again Christian, Peter og prøv at holde dig fra diskussionerne lidt.
PS: til gengæld er Per, Søren og jeg mit i forberedelserne til et spil Sorcerer over irc. Det bliver godt!


Det fede rollespil – et minimanifest

maj 2, 2007

Mens jeg vansmægter over manglen på rollespil i mit liv, har jeg gjort mig nogle generelle overvejelser over, hvad jeg vil have ud af et kommende spil. Det følgende skal opfattes som mine retningslinier eller ønsker til, hvordan spillet opleves af de implicerede og er mest nogle overordnede tanker, men forhåbentligt er det også specifikt nok til, at det giver en fornemmelse af det praktiske og kan danne grundlag for diskussion eller hvad nu.

UDVIKLING/FORANDRING AF SPILPERSONERNE – GERNE HURTIGT
Jeg vil gerne have, at spilpersonerne gennem svære valg forandrer og udvikler sig temmelig hastigt. Det må gerne ske løbende og gerne mindst en gang hver spilgang. Det er altså ikke den langstrakte kampagne, jeg søger, men mere et kortere, mere intenst forløb, der giver os alle sammen mulighed for at afprøve forskellige sider af samme sag. Nøgler i The Shadow of Yesterday er nok det bedste værktøj til dette, jeg kender – specielt, fordi man kan sælge sin Nøgle og købe en ny med det samme, når det er meningsfuldt.

INDFLYDELSE OG DELTAGELSE
Jeg vil gerne spille på en måde, hvor alle har indflydelse over fortællingen og derfor også er deltagende. Det er fint med en central SL-rolle – jeg vil sågar gerne selv påtage mig den – men spillerne skal have stor indflydelse. Dette skal ske både gennem skabelse af spilpersoner (ved at frontloade spillet gennem Nøgler, Skills etc. etc.), men også løbende. En mekanik som Fan Mail eller Gift Dice er en oplagt mulighed, men jeg kan sagtens også forestille mig en mekanik, hvor spillerne køber sig til at ændre på spillets verden. Kunne denne mekanik integreres med spilpersonens Stats og blive en generel “møntfod”, ville det være perfekt!

MINIMAL FORBEREDELSE FOR SL

Det behøver ikke være ren improvisation fra SL, men jeg vil gerne kunne forberede mig på en time eller to – og gerne med yderst veldefinerede værktøjer. Der er flere spil, som arbejder med gode muligheder for at skabe interessante situationer, men for tiden kigger jeg meget på Covenant, hvor de kan opstå ved et kig på character sheetet. Sorcerers bagsidediagram er også en mulighed, men jeg har aldrig rigtig fået gennemskuet det ordentligt. Towns i Dogs og Monsters i Afraid er også gode eksempler.

DYNAMISK MEKANIK
Der skal spilmekanik til, der skal gerne tilfældighed (terninger!), og der skal en mekanik, der i sig selv er underholdende. Jeg vil gerne have tidspunkter, hvor rent mekaniske elementer af spillet skaber begejstring – gerne spillere, der rejser sig op, fordi et terningeslag bare er så spændende. Frem-og-tilbage dynamikken i Dogs eller Covenant er gode eksempler, men jeg tror også, at Bringing Down the Pain i TSoY er en vinder.

ÅBEN SNAK
Det siger næsten sig selv, men alligevel vil jeg lige fremhæve, at jeg ønsker åben snak ved bordet, indspark til hinanden, dialog om bagtanker, temaer etc. I det hele taget – ingen store hemmeligheder spillerne imellem, men kød på bordet, som alle kan være med til at slå i med den store kødhammer.

Som en lille afrunding kan jeg sige, at der jo faktisk mere eller mindre står TSoY ud over hele dette indlæg: det ER sgu nok mit næste store spil, evt. med lidt kreative lån fra andre spil – specielt hvad angår skabelsen af fede situationer.


Jeg er god til tragedier… åbenbart

april 11, 2007


“You scored as Tragedy.

You’ve got a handle on how a tragedy occurs – one part stubbornness and one part nobility. Along with the willingness to go for the dramatic moment even when you know it’s likely to end badly, and the ability to express emotional moments, you have a solid foothold (or more) in the things that player needs to excel at tragedy-based roleplaying. If you’d like to put these skills to use right away, you can click and download Microcosm. It’s a free, introductory roleplaying game. If you decide to go for it, remember the awards on the left; those are ones your group may want to use.

Tragedy 92%
Action 75%
Romance 67%
Comedy 67%
Horror 58%”

Hvad er du?


(Battlelore) En kamprapport og hænderne i vejret

december 22, 2006

Endelig fik jeg mulighed for at prøve Battlelore i går aftes. Vi nåede tre spil på godt to timer (inkl regelgennemgang og et par småpauser) og den korte version er, at det spil er så skide underholdende, at det halve kunne være nok!
Reglerne er enkle men virkeligt elegante. De små forskelle på de enkelte typer og kvaliteter af enheder sørger for et afvekslende spil og moralreglerne er noget af det mest velfungerende, jeg er stødt på i denne slags spil. Man finder hurtigt ud af at holde bestemte formationer, og man bruger mange kræfter på at bryde modstanderens.
Mange steder er spillet blevet kritiseret for at basere sig for meget på held. Jeg kan ikke genkende kritikken – dels synes jeg held er et sjovt element i spil, dels er det stadig taktik, der afgør de væsentligste kampe. Command-kortene giver en fornemmelse af et slag, der bølger frem og tilbage i de forskellige dele af slagmarken og det er fedt at sidde med et rigtig dræberkort, og så vente med at bruge det, til man er overbevist om, at det virkelig giver pote og man kan aflevere det afgørende slag.

Der er ikke meget negativt at udsætte på spillet. Det skulle lige være, at det tager lidt lang tid at stille op, at det kan være svært at se forskel på de grønne og blå bannere i almindelig stuebelysning og at… ja, jeg kan sgu ikke komme på flere negative ting!
Vi spillede kun med grundreglerne, og mangler således både at prøve at spille med dværge, magi, creatures og med War Council. Men hvis basisspillet er så fedt og afvekslende, så kan de mere avancerede dele kun sparke røv!
Alt i alt er Battlelore klart det sjoveste bræt/figurspil, jeg har prøvet længe. Det er hurtigt, elegant, underholdende og addictive.


Njord one sheet

november 7, 2006

Her er det one sheet jeg har sendt til Johs og Anders til det spil Sorcerer and Sword, vi skal til at i gang med. Vi mødes i morgen aften for at lave SP’er. Kommentarer, spørgsmål og forslag er velkomne!

Njord
- one sheet til Sorcerer & Sword

Inspiration: Nordiske sagn og folklore, Saxos Danmarkskrønike, islandske sagaer, Fafrhd and the Gray Mouser (tegneserien), Mike Mignola…

Hvad er Humanity?
Humanity er at være en del af det menneskelige samfund – samfundets orden og fælles moral. Spilpersonerne er per definition folk, der har gjort op med samfundets rigide orden for at søge lykken/magt/indflydelse/rigdom.

Humanity = 0 betyder, at personen har mistet enhver forbindelse til det menneskelige samfund. Enten forsvinder han i horisonten for aldrig at blive set mere, eller også bliver han troldtøj, elver eller lignende.

Humanity Loss: handle modsat normer og moral, undsige sig sin menneskelighed, svigte rødder. Stjæle, myrde (ikke det samme som at slå ihjel), have omgang med undre kræfter.

Humanity gain:
tage del i traditioner såsom festligholdelse af solhverv eller at bringe høsten ind. Undsige egen lykke/fremgang for at hjælpe et andet menneske.

Hvad er en dæmon?

Undre kræfter – troldtøj, genfærd, havfruer, lygtemænd, bjærgmænd og andet, der har forbindelse til De Gamle Tider – samlet under ét kaldes de troldtøj. Troldtøj lever, hvor mennesket sjældent kommer – i tætte skove, hvor selv træerne har egen bevidsthed, i gamle gravhøje, i bundløse søer, moser og andet; andet troldtøj lever klods op ad menneskene, uden nogensinde at blive set – kun anet. Deres indflydelse kan også nogle gange afsløre deres tilstedeværelse. Troldtøjet er i lodret opposition til den Nye Kirke og tro på trolde ses som overtro og blasfemi. Troldtøj kan bøje naturlovene, gøre kvinder frugtsommmelige eller golde, hjælpe eller hindre høsten og meget andet. En speciel form for troldtøj er skiftinger, som er hverken menneske eller trold og derfor lever et uhyggeligt, forarmet liv og ofte nærer frygtelige følelser for alt levende. Spøgelser er mennesker, der døde på en specielt grufuld måde og blev fanget i den undre verden.

Hvad er en troldmand?

Et menneske, der har omgang med Troldtøj. En person, der for at opnå noget har indgået en pagt med en trold. Han bruger troldens evner til at forfølge egne mål, men må hele tiden holde pagtens ånd i mente. Troldmænd tager, hvad de ønsker – bruger magt, vold og list for at opnå deres mål. I en verden, hvor flertallet bare gør, hvad man nu engang gør, er troldmændene overløbere, som arrogant rager til sig. Hvad har fået din spilperson til at trodse samfundets skrevne og uskrevne love, øve omgang med troldtøj og bøje virkeligheden? Husk, at troldkunst officielt ikke findes!

Hvad er ritualer?
Troldmanden skal opsøge troldtøjet, hvor det findes: i skove, søer, floder, klipper, gravhøje, stendysser og andet. Det væsentlige er, at troldmanden bevæger sig væk fra menneskenes verden og ind, hvor undre kræfter har overtaget. En pagt indgås ofte ved at svare på troldens kryptiske spørgsmål og/eller gåder. Mange ritualer kræver, at troldmanden kender troldens rigtige navn, ligesom det at riste runer har en stor betydning.

Der findes følgende ritualer:

Contact – tilkalde en trold fra dens opholdssted.
Pact – etablere en kontrakt med trolden.
Banish – forvise trolden tilbage til dens enemærker.
Contain – begrænse troldens bevægelsesmuligheder.
Punish – påføre trolden smerte.

Setting:
Forestil dig et stort land lidt a la Norge med store søer, fjelde, fjorde – et vildt og øde landskab med store, mørke og uigennemtrængelige skove. Naturen er skræmmende og farlig. Mennesket har kun tæmmet små lommer hist og pist: landsbyer med opdyrkede marker, et par store, dekadente storbyer (med 10-50.000 indbyggere) og ellers intet. Skibe sejler langs kysterne men sjældent til andre lande på den anden side af de store have. Is og sne hersker store dele af året, årstidernes skiften er væsentlig for menneskets trivsel og noget, man fejrer. I Ældre Tider herskede andre, voldsommere civilisationer, som nu er uddøde men har efterladt sig spor og også har en andel i Troldtøjets eksistens.
Mennesket dyrker en ny, retlinet Gud i deres store kirker, handel og landbrug forsøges sat i system og flertallet ønsker blot at komme videre og ikke tage hensyn til troldtøj og andet. Man fejrer stadig høsten og andre højtider, men den nye kirke har sat sig på symbolikken og gjort den til sin egen.

Descriptors

Stamina
Formet af mulden (Sta 3+) – du er vokset op på landet og har været vant til et hårdt liv tæt på naturen. Du er stærk og arbejdsom og sej.
Soldatertræning (Sta 2+) – du har tjent en herremand som soldat og er disciplineret og dygtig med våben, har lynhurtige reflekser og et godt overblik.
Stor og livskraftig (Sta 2+)– du er fuld af energi og stråler af overskud.
Undre metoder – du holder dig stærk og ung ved at overholde traditionerne for omgang med de undre kræfter.

Will
Møde med det underjordiske – et tidligt møde med undre kræfter har mærket dig i en grad, så det normale ikke længere tilfredsstiller dig.
Herremand (Will 3+)– du er mere værd end de fleste andre mennesker, og du fører dig
frem med den vished.
Livslyst – livet i alle dets former er til for nydelsens skyld. Hvis det føles godt, svælger du i det. Hvis ikke skal det undgås.
Vred – du er drevet af et indædt had.
Løfte – du har aflagt et løfte – enten om hævn, genvindelse af status eller andet.
Naturlig leder (Sta 3+) – folk flokkes om dig som myg om flammen.
Elsker – du finder stor styrke i din kærlighed til et andet mennesker – den er
din drivkraft.
Bundet til familien – traditioner og familie er samfundets kerne, og du ved at udfylde din rolle. Hvad du gør er kun en forlængelse af dine forfædres handlinger.

Lore

Skifting (Lore 2+) – du voksede op blandt de underjordiske og kender deres skikke og
måder. Nu bor du blandt almindelige mennesker og er nok usikker på dig selv og din plads.
Halvblodet (Lore 2+) – en af dine forældre var en af de underjordiske eller en af de
Ældste. Du er på ingen måde et almindeligt menneske.
Ikke-menneske (Lore 3+) – du er en direkte efterfølger af de Ældste. Du ligner et menneske men har kontakt med og forståelse for de Ældste.
Mester (Lore 5+) – den klassiske, dygtige og indsigtsfulde troldmand.
Lærling – din mester lærer dig om de underjordiske og de kræfter, du kun er begyndt at forstå.
Naiv (Lore 1 eller 2) – du ved ikke selv, at du bruger undre kræfter – og slet ikke, hvordan det sker.