(Sorcerer 1880) Dæmoner

august 18, 2008
En inconspicuous dæmon?

En inconspicuous dæmon?

Jeg har spekuleret lidt på de forskellige dæmontyper fra Sorcerer og på, hvilke der skal være med og hvilke udelades. Her er mine tanker pt:

Parasite udelades. For mig lugter det for meget af Cronenberg og den slags og selv om jeg er vild med hans film, så vil jeg gerne væk fra den æstetik i Sorcerer 1880. Så ud med Parasite.

Passer er til gengæld helt perfekt. Jack the Ripper kunne være en Passer – en omvandrende samling fornedrelse, psykopati og had, som ligner et menneske. Og det ville jo også forklare, hvorfor man aldrig fandt frem til hans identitet.

Possessor er også helt i orden. Det minder lidt om Freuds tanker om hysteri – det er en følelse, der kan tage bolig i et menneske og styre dets handlinger mere eller mindre. Jeg forestiller mig konflikter om kontrollen med kroppen.

Object er oplagt. Her er det vigtigt, at det er et objekt, der på en eller anden måde har været centrum for  negative eller undertrykte/forbudte følelser eller som har været brugt til voldsomme og afskyelige gerninger. I den grimme ende kunne det være en kirurgs kniv, der har været brugt til uhyggelige og forbudte indgreb. Men det kunne også være et portræt af den kvinde, man begærer så meget, at man er ved at miste grebet over egen opførsel.

Inconspicuous er sidste type, og den fungerer også godt. Dette er typen, der passer perfekt til skygger, tåge og andet, der er tidstypisk og passende som symbol på det undertrykte.


Dommedag

februar 4, 2008

Jeg er ved at læse Philip K. Dick. Det burde alle gøre. Og som altid inspirerer god fiktion til andet. Jeg plejer at slå mine ideer ihjel, før de kommer for langt. Men denne vil ikke sådan lade sig kyse. Så derfor (her må jeg advare om meget løst indhold forude!):

Dommedag – oplæg til et fortællespil.

Dommedag er indtruffet. I er alle blandt de få overlevende, som sammen skal finde ud af at genopbygge samfundet. I kæmper med sygdom, eksplosiv kriminalitet og forskellige idéer om, hvordan verden skal indrettes.

Hvad drømmer I om? Er der overhovedet plads til at drømme, når hverdagen handler om overlevelse under de barskeste forhold. Hvad med jeres familie, venner, kærester, kolleger? Er de alle døde eller er nogle stadig i live, men i knibe?

Sådan er udgangspunktet for Dommedag. Hver spiller kontrollerer en overlevende. Fiktionen foregår over en lang periode (måske 50 år), og I spiller nedslag, der viser højdepunkterne: kampen om mad, opbyggelsen af nye magtstrukturer, hverdagen under ekstreme forhold etc.

Spillet kører på to niveauer: det personlige og det kollektive.

Det personlige niveau følger den enkelte overlevende i hans/hendes forsøg på at skabe sig en tilværelse. Hver overlevende får et bestemt antal personlige scener i løbet af spillet.

Det kollektive niveau følger menneskehedens fælles bestræbelser på at få skabt de strukturer, der vil muliggøre overlevelse. Hvis det ikke lykkes i løbet af en forholdsvis kort periode er det ude med mennesket.

Det kollektive plan repræsenteres i spillet af to ting: dels svarer hvert kapitel af fortællingen (jeg forestiller mig, at der bliver fire kapitler i alt plus prolog og epilog) til et kapitel i udviklingen, dels er der en spilleplade med forskellige kategorier på. Kategorierne skal dække over forskellige elementer af udviklingen (det kunne være Vandforsyning, Infrastruktur etc .– men jeg tror nu nærmere det skal være på idéplanet). Her mangler idéen stadig masser af arbejde, men tanken er, at spillerne fælles skal få disse puljer op på et vist antal point for at sikre overlevelsen.

De to niveauer mødes selvsagt. Spillet har et ressourcesystem, som hænger sammen med konfliktsystemet. Hver personlige scene udløser en konflikt, som igen udløser et terningeslag. Succeser fra dette kan veksles til fordele for den enkelte person eller for kollektivet (dette er fuldstændig planket fra Grey Ranks).

Ah – hvad er spillets flow, spørger du? Spillet er som sagt delt op i kapitler. I Epilogen introduceres vi for de fire overlevende – vi ser deres liv inden katastrofen. Deres drømme, ønsker og mål. Herefter følger fire kapitler. Hver spiller er ansvarlig for et kapitel. Han/hun skal agere modstand og styre slagets gang – ja, faktisk være Spilleder i det kapitel. De andre spillere får så en personlig scene i kapitlet. Til hvert kapitel knyttes nogle faste værdier samt nogle sætninger, der trækkes tilfældigt (á la In a Wicked Age). Jeg forestiller mig, at kapitlerne bliver År 0, År 5, År 15 og år 30.

Efter hvert kapitel bruger spilgruppen lidt tid på at justere de kollektive puljer og diskutere, hvad resultatet betyder.

Spillet bølger altså frem og tilbage mellem spillernes input. Stilen er mest narration men skuespilsrollespil er ikke umuligt – bare ikke understøttet.

Og så er jeg ikke meget længere med idéen – i hvert fald ikke på det plan, hvor jeg kan sætte sammenhængende ord på det. Attraktionen ved spillet skal være at portrættere mennesker i ekstreme situationer, foretage svære valg der har langsigtede konsekvenser og så være med til at dømme mennesket inde eller ude.

 


(Idé) Dødsbevidsthed

november 6, 2006

Under en cykeltur i det danske, grå efterår og manglende søvn i kroppen og ikke mindst Johnny Cash’s fantastiske album A Hundred Highways i ørene fik jeg en idé til et spil. Jeg burde jo bare lade tankerne ligge, for jeg har sandt at sige nok at tage mig til, men nu vil jeg alligevel skrive lidt om idéen, så den ikke forsvinder. Af andre inspirationer end ovennævnte kan listes Hero’s Banner, Tilbage til Sortsand og Ressources i Trollbabe:
Spilpersonerne er personer ved livets ende – det kunne være i en fantasy-verden men måske bestemmer man det ved spillets begyndelse (jeg foretrækker selv at forestille mig det i en fantasy-setting, fordi jeg er meget mere til metaforer og analogier end grå hverdagsrealisme). Det er nedslidte folk men med fortidens storhed mejslet ind i ansigtets furer – der er klare spor på den kraft, de har haft og et eller andet sted stadig kan finde frem.
Spillet foregår nu i to spor: fortiden og nutiden. Nutidsplanet omhandler en afsluttende opgave for disse folk – det sidste, de foretager sig, og det, der til sidst vil blive deres død. Fortidsplanet omhandler deres tidligere heltegerninger. Spillerne skiftes til at sætte deres egen scene – men skal veksle mellem de to planer. Pointen er, at nutidsplanet ikke kan løses uden at fortidsplanet er blevet bragt i spil. Spilpersonerne er yderst skisteagtige ved spillets begyndelse og består mest af en række muligheder, som lægges fast i løbet af spillet. Hver fortidsscene lægger flere Egenskaber til Spilpersonen, og de Egenskaber kan spilleren så brænde af for at løse enkeltdelene i nutidsopgaven. Egentlig vil fortidsplanet bestå af en række scener, der minder meget om Initiation i Dogs – hver scene kan vindes eller tabes, men lige meget hvad vil Spilpersonen udvikles (læs: skabes) af scenernes udfald.
I nutidsplanet er der en ressource, som tæller ned (eller op?) – når den når 0 indtræffer døden. Spilleren fortæller en sidste scene, der gerne skulle omkranse hele Spilpersonens historie på en tematisk måde.