Som landet lå

oktober 8, 2009

Jeg faldt over et gammelt interview med mig, hvor jeg fortæller om baggrunden for mit scenarie Far verden, far vel, der var med i Fusion-antologien Som landet ligger. Det var tilbage i 2002 – altså tre år før, jeg for alvor begyndte at spille rollespil igen, da jeg stødte på bl.a. Sorcerer. Det er lidt sjovt at læse mine holdninger til rollespil. Fx troede jeg ikke, rollespil for alvor ville udvikle sig. Og det synes jeg måske ikke er helt sandt nu, selvom man måske nok kan sige, at indie-scenen kun er en meget lille bølge i et meget stort hav, og at de store systemer stadig dominerer – og stadig genbruger stort set samme tankegods. Om det er entydigt godt eller skidt ved jeg ikke. Til gengæld synes jeg ikke, jeg længere kan skrive under på dette udsagn: ”Jeg spiller meget lidt rollespil”.

Læs interviewet her. Du kan også finde fine interviews med Per Fischer, Lars Andresen, Ask Agger og Sanne Harder.


Sorcerer – London 1880

november 14, 2008

Per, Søren og jeg har besluttet at spille denne setting via Skype i den kommende tid. Vi er ved at færdiggøre one-sheetet med de manglende Descriptors og tanker om ritualer. Du kan følge med på Spil Nus forum:

Descriptors

og

Ritualer

- og kom gerne med indspark dér. Ikke bruger endnu? Kontakt mig!

Når one-sheet’et er helt færdigt, poster jeg det selvsagt hér.


(Sorcerer 1880) Dæmoner

august 18, 2008
En inconspicuous dæmon?

En inconspicuous dæmon?

Jeg har spekuleret lidt på de forskellige dæmontyper fra Sorcerer og på, hvilke der skal være med og hvilke udelades. Her er mine tanker pt:

Parasite udelades. For mig lugter det for meget af Cronenberg og den slags og selv om jeg er vild med hans film, så vil jeg gerne væk fra den æstetik i Sorcerer 1880. Så ud med Parasite.

Passer er til gengæld helt perfekt. Jack the Ripper kunne være en Passer – en omvandrende samling fornedrelse, psykopati og had, som ligner et menneske. Og det ville jo også forklare, hvorfor man aldrig fandt frem til hans identitet.

Possessor er også helt i orden. Det minder lidt om Freuds tanker om hysteri – det er en følelse, der kan tage bolig i et menneske og styre dets handlinger mere eller mindre. Jeg forestiller mig konflikter om kontrollen med kroppen.

Object er oplagt. Her er det vigtigt, at det er et objekt, der på en eller anden måde har været centrum for  negative eller undertrykte/forbudte følelser eller som har været brugt til voldsomme og afskyelige gerninger. I den grimme ende kunne det være en kirurgs kniv, der har været brugt til uhyggelige og forbudte indgreb. Men det kunne også være et portræt af den kvinde, man begærer så meget, at man er ved at miste grebet over egen opførsel.

Inconspicuous er sidste type, og den fungerer også godt. Dette er typen, der passer perfekt til skygger, tåge og andet, der er tidstypisk og passende som symbol på det undertrykte.


Sorcerer – begyndelsen på et one sheet

august 8, 2008

Som jeg før har været inde på, så er mit forhold til rollespillet Sorcerer temmelig komplekst. Lige nu er jeg inde i en nysgerrig periode, hvor jeg har stor lyst til at spille det igen (givetvis ansporet af Christopher Kubasiks kommende kommentarværk Play Sorcerer). Og jeg kan ikke tænke på Sorcerer uden at finde på idéer til settings.

I den kommende tid vil jeg således forsøge at udvikle et oplæg til et one sheet her på Molevitten. Kommentarer er velkomne. Det er dog værd at huske på, at one sheet’et først ville kunne endeligt færdiggøres på det tidspunkt, hvor egentlige spillere kom ind i billedet og bidrog med kommentarer og finpudsninger. Lad os se, om det kommer så langt!

1880ernes London.

Jeg er ikke ude efter en historisk virkelighed, men efter “idéen om London i 1880erne”.

Inspirationen kommer fra Sherlock Holmes (specielt Tv-serien med Jeremy Brett i titelrollen), From Hell (tegneserien), League of Extraordinary Gentlemen (tegneserien – men spillet skal ikke være pulpet, så uden de overdrevne elementer) og generelt Jack the Ripper.

Samfundet er rigidt inddelt i klasser. Fattigdommen er voldsom, rigdommen ligeså. En fattig hutler sig gennem hverdagen med små jobs og kriminaliteten som en fristende udvej. Rigmanden, derimod, har et luksusliv med tjenere til at ordne alt det beskidte arbejde.

Tåge, hansom cabs, bobbies, sensationspressen, loger og hemmelige selskaber, slum, gaslamper, brosten, smog, politiske sammenstød (socialisme, anarkisme, konservatisme), victoriatidens afslutning og storbyens voksende og uoverskuelige kaos.

Det er videnskabens tidsalder – før Verdenskrigen viste mennesket rationalitetens bagside. Men selv om videnskabens lys skinner skarpt og hvidt, så kan den ikke udradere skyggesiderne, instinkterne, begæret, volden og fornedrelsen.

Visuelt er det mørkt, skyggefuldt, masser af kontrast, sepiatonet, flimrende og dunkelt.

Dæmoner er undertrykte, voldsomme følelser -det er den forbudte seksuelle lyst, magtbegæret, den voldelige og eksplosive aggression etc.

Humanity er evnen til at forholde sig til sine medmennesker som ligemænd – trods forskelle i klasse, politisk observans, køn etc. Medmenneskelighed.

Humanity gain: hjælpe et menneske i nød trods personlig pris (social, fysisk, mental, økonomisk) – hvad mere?

Humanity loss: stjæle fra andre, vælge personlig gevinst frem for at hjælpe andre, optræde stærkt egoistisk, påføre uskyldige smerte eller skade med vilje.

Sorcery involverer at følge instinktet snarere end fornuften – og omvendt, at følge fornnuften ud på overdrevet. Narkotika, kriminalitet, vold, perversion. Et godt eksempel er doktorens uhyggelige arbejde i From Hell, som til sammen fungerer som et kæmpemæssigt ritual. Visse hemmelige selskaber har indsigt i sorcery – men langt det meste er facadespil. Sorcery er også overleveret indviklet og selvmodsigende viden fra gamle dage – vaskekonerne, vagabonderne og tossernes historier og gode råd.


At kredse om Sorcerer

marts 6, 2008

Sorcerer var et af de første indiespil, jeg købte og stadig det spil, jeg har sværest ved helt at forstå. Ja, altså – med mindre jeg HAR forstået det, og spillet bare ikke er helt så fedt, som dets rygte vil have det.

Jeg har spillet det ved et par lejligheder, deriblandt en som GM, men skønt potentialet ofte var pænt stort, og det da blev gode, interessante spil, så manglede der ligesom et eller andet. Og det har været det spils status hos mig: tja.

Jeg kan snildt se, at det historisk er et vigtigt spil, men jeg har stadig svært ved at se, hvad det kan nu, i 2008, som andre spil ikke gøre bedre, bedre formidlet, mere grænsebrydende eller bare sjovere.

Men måske ændrer det sig?

En fyr ved navn Jesse Burneko, som jeg har bemærket online men som derudover er et for mig ubeskrevet blad, har sat sig for at forklare Sorcerer, og det, der er fedt ved det. Ind til videre har det udmøntet sig i to tankevækkende og velformulerede tråde på Story Games. Jeg følger ivrigt med og glæder mig til at få en større indsigt i dette klassiske indie-spil, der er så skide svært at få styr på.

Her er den indledende tråd og her kan du læse om konfliktresolution i Sorcerer.

Debat om spillet er meget velkommen her.


Mere Story Now – en lille opfølgning

maj 25, 2007

I Sorcerer and Sword (efter min ydmyge mening nok den bedste af de fire Sorcerer-bøger og en god bog at blive klog af) skriver Ron Edwards om den spilstil, spillet lægger op til:

Playing this game, for all concerned, means creating stories about one or more heroic protagonists. – The player produces the protagonist’s decisions and thus directly creates the story. – The GM makes it possible for such play to occur, and therefore has great power over events in the game world. However, he or she does not determine the protagonists’ actions, and must fully respond to those actions when they do occur.

Therefore, the GM cannot be considered “the narrator” or “the storyteller” in any way, shape, or form. Such an entity exists as the outcome of the GM-player interface and continuing creativity. His or her arbitrative role in game events, as well as most of the Director power over time and space, do remain. But the purpose of that role is inspiring and facilitating, not dictating.


Før, nu og lige om lidt – Story Now

maj 22, 2007

Story Now er et begreb, der efterhånden bruges i flæng rundt omkring i den danske rollespilsblogosfære og på RPGforum, og efter min mening er begrebet i vidt omfang misforstået eller fordrejet. Så derfor vil jeg her forsøge at klarlægge, hvordan jeg forstår begrebet. Min forståelse er primært baseret på Ron Edwards’ tanker om det og på mindst ét punkt adskiller det sig fra almen brug i Danmark. Mere om det senere. Jeg må også lige sige, at begreberne, jeg kommer ind på, har det med at være temmelig nedladende over for andre former for spil, men at det ikke er sådant tænkt – men set i Story Nows perspektiv, tager andre spilformer sig blot kedelige ud. Det er udelukkende ét perspektiv, og med andre præferencer vil man nå frem til et noget andet billede.

Helt grundlæggende for at forstå Story Now er at indse, at al slags rollespil – det være sig Gamist, Simulationist eller Narrativist eller hvad nu – kan opleves som en historie. N-agendaen har altså overhovedet ikke eneret på ”Story”. Skønt man fx er mest optaget af at træde i karakter i forhold til de udfordringer, SL stiller i løbet af et spil (og altså primært har en G-agenda), kan hele spilsessionen sagtens tage sig ud som en historie med begyndelse, midte og slutning såvel som en gradvist mere og mere intens central konflikt med forløsning og så videre. I parentes bemærket er det værd at bide mærke i, at flere agendaer sagtens kan være til stede samtidigt, men at én typisk er gruppens – eller enkeltpersonens – fokus.

Story Now fortæller noget om, hvordan historien opstår – eller, mere præcist faktisk, hvornår og under hvilke omstændigheder.

Man kan således dele de oplevede/spillede historier op i tre typer:

Story Then, Story Now og Story After.

Det siger næsten sig selv, men alligevel vil jeg kort opridse, hvad typerne dækker over.

Story Then er det minutiøst planlagte scenarie, som mere eller mindre kan køre sig selv. Spillerne og deres spilpersoner er oftest hensat til at opleve SLs historie og kan primært tilføre noget farve ved at udleve deres personer. Vi kender alle sammen denne type spil: scenarieteksten er oftest hårdt delt op i scener, der har en fast sekvens (skønt sekvensen også kan være variabel), spillernes valg tages for givet eller er praktisk talt ikke-eksisterende. Fastawood-modellen og Story Teller-spillene er gode eksempler på denne tilgang. Specielt for sidstnævntes vedkommende var der en udpræget litterær ambition, som åbenbart bedst lod sig realisere ved at arbejde med en meget rigid struktur.

Story After er en type spil, hvor historien først kommer frem, efter spillet er ovre – oftest som en slags eftertanke eller gennem analyse af det spillede forløb. Sådan oplevede jeg mange af de tidlige former for rollespil, jeg var med i og det er en form, der kan være resultat af ren improvisation fx eller af tilfældigt opstillede scener. I min erfaring er denne spilform nærmest ikke-eksisterende, men jeg husker da fx selv at køre nogle TMNT-spil ud fra nogle random encounter-tabeller, som havde et resultat meget lig denne historieform.

Story Now er det brede midterfelt, hvor spillerne gennem reelle valg er medskabere i historien. Historien findes ikke inden spillet men opstår undervejs. Og her er vi tæt på kernen i den misforståelse, jeg har oplevet rundt omkring: Story Now behøver over hovedet ikke være ren improvisation, ligesom det ikke er sandt, at man ikke kan forberede sig. Det handler i stedet om at lave den rettet forberedelse, som sikrer et grundlag og et potentiale uden at tage spillernes reelle valg fra dem.
Lad mig også understrege, at Story Now ikke (nødvendigvis) handler om den totale formløse frihed!

Lad os tage et godt eksempel eller to på spilformen.

Sorcerer: gennem personskabelsen fastlægges nogle yderst væsentlige punkter: dels det oplagte, at historiens absolutte hovedpersoner – protagonister – skabes: spilpersonerne. Man kan ikke spille Sorcerer, uden at spilpersonerne er hovedpersoner! Men, og det er et stor men, hovedpersonerne skabes ud fra SLs oplæg – de såkaldte one sheets, som ikke er skabt i fællesskab, men er SLs oplæg. Med det som udgangspunkt skaber spillerne så deres spilpersoner med tilhørende dæmoner (spillets nok væsentligste NPC’er), NPC’er og Kickers – den situation, som sparker spilpersonernes historie i gang.
Med udgangspunkt i alt dette skaber SL så et relationskort med spillernes samt egne NPC’er. Relationskortet skaber mulighed for væsentlige konflikter og er også – sammen med spillernes valg ind til nu (der er endnu ikke spillet et eneste minut) – grundlaget for den liste af Bangs, som SL også forbereder.
En væsentlig ting gør sig gældende her: både Bangs og relationskort skal ses som potentialer. Hvis spillerne aldrig bevæger sig ind i relationskortet, eller hvis et eller flere Bangs i løbet af spillet bliver overflødige eller ”forkerte”, er det SLs opgave at styre uden om dem og reagere på spillernes input i stedet.

Jeg plejer at se på relationskort og Bangs som en slags landkort – her er der nogle bjerge, her en sø, her en større by – og spilpersonernes Kickers markerer så den vektor, spillerne ønsker at bevæge sig ad i dette kort.

Bemærk venligst, at SL altså nu faktisk har lavet en masse forberedelsesarbejde – men det er målrettet en bestemt spilstil. Historien eksisterer kun som potentiale – og det potentiale er kun egentligt meningsfuldt, hvis både relationskort, Bangs og spillerne førspils-input tages i betragtning under ét.

Når spillet går i gang, vil historien opstå med dette udgangspunkt. Hvis spillerne aldrig interesserer sig for den superfede location, SL har udtænkt, ja så er det sgu bare synd og SL må bare reagere og ikke gelejde spillerne hen mod hans fede location.

Dogs in the Vineyard er et andet oplagt eksempel. Spillets regler viser, hvordan man som SL forbereder sig ved at skabe en by i konflikt. Men de enkelte skridt i byens udvikling er kun potentialer, og spillernes valg kan tvinge SL til at glemme visse elementer af sin forberedelse.

Jeg håber, jeg har givet et lille indblik i, hvordan Story Now adskiller sig fra den rene, rå improvisation – eller, mere præcist, hvordan de to ikke behøver at være ækvivalente. Vel er der et stort fokus på frihed, men ikke nødvendigvis den totale, meningsløse frihed. Som i alt andet er det en god idé med en ramme at spille op imod.


Slutninger og begyndelser

januar 16, 2007

Pust! Livet drejer hurtigt rundt og jeg har svært ved at holde fast for tiden!
Om mindre end to uger flytter vi til Viborg, hvor jeg har fået job som tekstforfatter hos et reklamebureau. Det er en gammel drøm om at arbejde mere indgående med mine egne tekster og det er en drøm om at komme tættere på familie, bedre pasningsmuligheder og gamle venner i Århus, Randers, Aalborg, Holstebro, Vejle og andre steder.
Men det er også et farvel. Et farvel til gode kolleger og godt job. Farvel til venner og bekendte i et efterhånden stort netværk i København – primært bestående af spillere af alskens slags. Og farvel til en dejlig by med meget at tilbyde – blandt meget andet nok rollespillere til, at mine egne små interesser kan tilfredsstilles.
Og de muligheder er bare ikke lige så gode i Viborg eller omegn. Jeg har sat det som et erklæret mål at få en god rollespilsgruppe og en ditto brætspilsgruppe op at stå i løbet af 2007. Det bliver selvsagt ikke udelukkende viborgensere, der skal spilles med, men jeg må generelt nok indstille mig på at pendle frem og tilbage.

Igår var det sidste session med følelsespornogruppen. Vi spillede Contenders og det kan man læse meget mere om hér. Det var sjovt og medrivende og et godt eksempel på, at den gruppe virkelig er begyndt at spille godt sammen. Håber, vi ses på Fastaval, Morten, Mikkel og Julie!

Snart følger foreløbig sidste session af Njord. Jeg lider lidt af præstationsangst i forhold til det. Jeg vil gerne lave den ultimative forberedelse og finde på en lang række fantastiske Bangs, men Sorcerer lader sig ikke sådan lige indfange og tiden er knap.
Snart følger flytning (vi lever i flyttekasser pt), nyt job, ny baby, ny by, nye venner – og gamle venner og ikke mindst et nyt liv med to børn – som også er det samme gamle liv, bare opgraderet til næste udgave.
Jeg er træt og overvældet men glæder mig faktisk som et lille barn. Jeg ser for mig, hvordan det er, når vi endelig sidder i den nye lejlighed, omgivet af alle vores ting i flyttekasser, møbler og take away-mad. Dét sted glæder jeg mig til at nå.

Molevitten fortsætter nok sin stille tilværelse – men jeg håber meget at kunne vende tilbage til et lidt højere aktivitetsniveau lige om lidt.

Skriv til mig, hvis du kender nogen i midtjylland, som spiller rolle/bræt/krigsspil!


(Njord) Forberedelse

december 10, 2006

Nu er der ikke meget mere end en uge til, at jeg skal spille Njord (Sorcerer and Sword) med Anders og Johs. De to har lavet et virkelig fedt arbejde med deres spilpersoner – de kan tjekkes ud hér og hér. Lige nu arbejder jeg med at forberede mig. Der er en række meget effektive værktøjer til SL-forberedelse i Sorcerer, men jeg skal lige vænne mig til at bruge dem og finde den rette balance, så jeg hverken overgør det eller dukker uforberedet op.
Jeg arbejder på et relationship map og ud fra det og SP’erne skal jeg lave en række Bangs til begge personer. Uden at sige for meget, så falder det hele godt i tråd med Njords tematik samt med en saga-/eventyragtig stemning. Interessante forhold og bipersoner nærmest hopper op af sp’erne og one sheet’et.
Så i alt er jeg begejstret og kun en lille smule nervøs for at botche det totalt.
Og nu skal jeg snart tegne et kort! Wæj!
Jeg skriver mere om min forberedelse, når spillet er ovre. Lige nu har jeg for mange spændende kort oppe i ærmet til at jeg vil afsløre for meget!