Trollbabe – ny udgave, stadig seje troldetøser!

oktober 7, 2009

 

Don't cross her path!

Don't cross her path!

Sammen med S/Lay w/Me fik jeg også Ron Edwards’ nye udgave af Trollbabe. Jeg har tidligere skrevet om Trollbabes mange fortræffeligheder, men den nye bog er nu en kærkommen lejlighed til endnu engang at omtale det stilskabende og stemningsfulde Story Game.

Først et par ord om det fysiske udtryk – om ikke andet, så fordi det var min første reaktion på den nye udgave. Jeg blev ganske enkelt overrasket og lidt skuffet, da jeg så bogen for første gang. Formatet er helt klassisk rollespilsformat. Og den første gennembladning gjorde kun skuffelsen større – lay-outet ligner en dårlig udgave af White Wolf-bøgerne, som de så ud for 10 år siden. Her er en kikset bort, illustrationer i kasser og kedelig sats. Det er kedeligt, dårligt udført og vildt synd.

Trollbabe er født af Ron Edwards’ kærlighed til undergrundstegneserier af Vaughn Bode og forskellige tidligere rollespil. Om noget fortjener Trollbabe den undergrundsæstetik, som også klæder S/Lay w/Me så godt. Gerne et mindre format, edgy lay-out med et løst præg. I stedet har vi satsfejl (indryk i første afsnit fx), kasser og kedelige (om end meget brugbare) diagrammer. Læg dertil, at kun ca ¼ af illustrationerne er gode (primært dem af James West), og man har simpelthen, hvad man i 90’erne kaldte en øjebæ. Æv, æv og tre gange æv.

Det var altså intet under, at jeg først kastede mig over S/Lay w/Me. Men da jeg så endelig kom i gang med at læse Trollbabe, så åbenbarede en indbydende, stærkt formidlet og let forståelig indføring i ikke bare Trollbabe men i og for sig også store dele af Story Now-genren sig. Ja. Trollbabe er en sand fornøjelse at læse. Der er en tydelig forfatterstemme. Edwards har altid haft en tydelig stemme, men denne gang synes han at have lånt lidt fra Vincent Baker – og så har han skrevet med det for øje at forklare, enkelt og forståeligt, hvordan og hvorfor spillet skal spilles.

Trollbabe er stadig et fascinerende bud på en helt anden, mere skæv og humoristisk men alligevel vedkommende fantasy – en fantasy med vægt på fantasi, medfortællen og kreativitet frem for tung , eksisterende setting. Spillet er ikke så meget exploration af en forfatters verden men udvikling af denne gennem spillet og med blikket stift rettet mod Trollbaben(e) i situationen. En Trollbabe er et handlende, meningspræget væsen, som rejser verden rundt og forfølger sine egne mål, mens hun støder på desperate mennesker, trolde og andet godt. Det er valget, der er vigtigt, og spilstilen lægger op til, at man er til stede i nuet og slet, slet ikke planlægger fremad – altså ingen ”Jeg synes det kunne være fedt hvis det-og-det skete” men bare valg og handling nu.

Mit eneste problem med Trollbabe – ud over det fysiske udtryk – er, at det er svært at sælge til folk. Men jeg VIL spille det. Der er så mange fine detaljer og en meget særegen spilstil, som jeg må prøve. Så – konklusionen er, at Ron Edwards har brug for en æstetisk stilkonsulent til sine spil, men at han stadig er blandt de absolut bedste spildesignere.


S/Lay w/Me – Helten, Monstret og Elskeren

oktober 5, 2009
Monstret og Elskeren - eller er det Helten?

Monstret og Elskeren - eller er det Helten?

Endelig modtog jeg min kopi af S/Lay w/Me (sammen med den trykte udgave af Trollbabe – mere om det senere). For en nemheds skyld vil jeg i det følgende kalde spillet for Slay.

Slay er en lille pamflet-agtig udgivelse i sort/hvid – ikke fuldstændig ulig In a Wicked Age men dog endnu mindre og med et lidt mere broget udtryk. Der er en pæn sjat DIY eller punket undergrund over æstetiken med løse illustrationer, lille format etc. Desværre beskæmmes det udtryk af, at et par af illustrationerne simpelthen er for stive og ikke mindst af, at det digitale tryk ikke er helt i top – der er simpelthen et lidt sløret finish specielt på illustrationerne. Æv.

Indholdet er der til gengæld intet i vejen med. Teksten er rimeligt klar. Der er ingen indledende forklarende tekst, men følger man bogens anvisninger er man godt på vej.

Kort fortalt er Slay et to-personersspil, hvor den ene spiller påtager sig en rolle, der minder meget om en traditionel GM, mens den anden spiller er tæt på at være en typisk spiller, der styrer sin egen spilperson. Settingen er, hvad Ron Edwards selv betitler “Phantasmagoria” og er nært beslægtet med pulpet sword & sorcery.

Spilleren skaber en spilperson ud fra nogle farverige sætninger, som giver mindelser om oraklet i IAWA. Spilleren har hovedansvaret for helten og dennes gerninger.

GM har til gengæld to personer som sit hovedansvar: Monstret og Elskeren. Lige meget hvad, vil spillet centrere sig om disse tre personer, Helten, Monstret og Elskeren.

Spillet forløber nu i en række “Goes”, eller ture, hvor man skiftes til at være den aktive fortæller. Her har man nogen fortælleret over den andens ansvarsområder, og teksten gør et nummer ud af, at man selv skal finde det rette punkt ift. hvor meget eller hvor lidt, man kan bestemme om den anden spillers personer. Edwards advarer dog om at spille FOR tight – en stil, hvor man stort set ikke blander sig i den andens områder.

Turene er en løs struktur, som spillet bevæger sig indenfor. Der er regler og retningslinjer for, hvad man kan (og skal), men ingen mekanik til at drive spillet frem. Til gengæld begynder man på noget, der hedder The Match, når Helten begynder aktivt at forfølge sit Goal. Så begynder man at samle terninger, som til sidst afgør, hvor langt spillet bliver, og hvordan historien slutter.

Der er flere finurligheder og fine detaljer, men essensen er denne: at man skiftes til at fortælle om en helt, det monster der vil ham til livs og den elsker, der vil have hans kærlighed (og sex – spillet er rimeligt eksplicit på dét punkt).

Jeg er meget positivt stemt over for Slay, fordi det så fint er tilrettelagt topersonersstilen og fordi, Edwards endnu engang rammer genren på kornet. Onde tunger kunne finde på at anklage ham for at være rimeligt enstrenget, fordi sword & sorcery fylder meget i hans udgivelser, men jeg ser det som en absolut styrke, at han formår at lave så genretro og stemningsfulde spil.

Efter at læse bogen er jeg lidt usikker på, hvor meget jeg vil savne en strammere styring af strukturen – men de AP’er jeg har læst gør mig nu temmelig fortrøstningsfuld.

S/Lay w/Me af Ron Edwards. 28 sider, s/h, $10 + shipping.


En ny trend? En- og topersonersspil

september 2, 2009

Det er sjovt,  som også spildesign går gennem faser, hvor særlige temaer, spilmåder og andet er på mode – for at sige det på en lidt plat måde.

Lige nu ser det ud til, at rollespil til få spillere – en eller to spillere i alt – er en stærk trend – om ikke andet, så i hvert fald i det dele af rollespilsverdenen, jeg orienterer mig mod.

Sidste år dukkede How to Host a Dungeon op. Her gennemspiller men en dungeons historie fra de første spæde spadestik til en fuldt udviklet dungeon – klar til brug.´

Jeg har selv erfaring med at spille Beast Hunters, som efter min mening burde ændre titel til Beast Hunter. Det er nemlig et topersonersspil, hvor GM forsøger at smadre (med måde dog) spillerens Beast Hunter.

Nu ligger der i hvert fald tre spil, som bevæger sig inden for området – og alle tre virker voldsomt tiltrækkende på mig.

The Smoke Dream er et enpersonsspil, hvor man ud fra bogen og et sæt spillekort løser et mysterium. Jeg har allerede bestilt spillet – det virker simpelthen for spændende og bogen ser alt for lækker ud til at jeg kan undvære det.

Så er der det sært-titulerede S/Lay w/Me, som er Ron Edwards’  topersonersspil, der kredser om en Sword’n'Sorcery-helt og dennes kamp mod et monster, søgen efter et mål og mulige affære med en Lover.

Sidst, men i denne sammenhæng bestemt ikke mindst, er der Clover, som er Ben Lehmans spil (lige nu 12 sider langt)under udvikling om den fem-årige pige Cover og hendes lykkelige hverdag. Spillet kan efter sigende spilles af alt fra 1 til 5 personer, men som AP’en jeg linker til antyder, så er det måske bedst egnet til to spillere?

Under alle omstændigheder er jeg fascineret og interesseret i den udvikling. Det sætter fokus på en anden slags fortælling, end de fleste rollespil, jeg kender til gør – og rent logistisk er det måske lettere at finde folk til. Der kan sikkert også snakkes en masse om, hvordan denne trend måske trækker rødder helt tilbage til Fighting Fantasy/Sværd og trolddom og fx. min egen spæde begyndelse med rollespil.

For øvrigt er der et interview med Ron Edwards om lige præcis dette emne, som bestemt er værd at lytte til.


At finde det perfekte spil til en ny gruppe

september 1, 2009

“Min” nye rollespilsgruppe er en broget flok. Vi er enige om at afprøve en del af “de-der indie-spil”, men vores spilbaggrunde er vidt forskellige. Jeg har stort set ikke spillet andet end indie-spil og har viget godt og grundigt uden om spil med dyb indlevelse de sidste fire-fem år. René har til gengæld ikke spillet meget andet end metode-rollespil med masser af indlevelse i personerne. De resterende tre spillere ligger så et sted mellem os.

Så der er umiddelbart to udfordringer – den mest håndfaste er klart, om vi overhovedet kan finde en konsensusspillestil. Det vil ikke være mit fokus i denne post – der er ganske enkelt ikke nok indie-interessede spillere inden for en overkommelig transportradius til at jeg på forhånd kan udelukke nogen og derudover gav dette indlæg af Ron Edwards om et Sorcerer-spil mig en idé til, hvordan jeg kan måske kan give plads til både smarte mekanikker og story gaming på den ene side og indlevelse på den anden.

Så i dette indlæg vil jeg koncentrere mig om den anden udfordring. Der er jo et væld af interessante spil, jeg gerne vil spille, og skønt de alle falder ind under paraplyen “indie-spil”, så er der jo store forskelle.

Vi lagde ud med TSOY – bla. fordi jeg havde et ready-made scenarie at spille, men også, fordi der er så mange genkendelige elementer i det. Det er én tilgang. Fordelen er klart, at det er let at gå til. Ulempen er, at man let falder i gamle vaner (det gjorde vi!) og man kommer måske til at overse de elementer, der rent faktisk er “nye”.

Omvendt kunne jeg også lægge et mind fuck af et spil på bordet – ét, hvor mange af de etablerede eller gængse vaner bliver sat ud af spil. Her er fordelen nok, at nye spillere kan blive revet med af, hvor langt ude spillet er – ulempen er så til gengæld, at det kan være svært at omstille sig, og at nogle spillere på forhånd vil have en modstand.

Og endelig er der den oplagte mulighed bare at sætte det op, jeg selv tænder på. Og det tror jeg sgu i sidste ende er den bedste, enkleste og mest holdbare beslutning.

Hm. Stadig i tænkeboks kan jeg mærke.

Biss Stage, Covenant, Sorcerer, TSOY, Red Box Hack, Grey Ranks…

?


(Sorcerer 1880) Dæmoner

august 18, 2008
En inconspicuous dæmon?

En inconspicuous dæmon?

Jeg har spekuleret lidt på de forskellige dæmontyper fra Sorcerer og på, hvilke der skal være med og hvilke udelades. Her er mine tanker pt:

Parasite udelades. For mig lugter det for meget af Cronenberg og den slags og selv om jeg er vild med hans film, så vil jeg gerne væk fra den æstetik i Sorcerer 1880. Så ud med Parasite.

Passer er til gengæld helt perfekt. Jack the Ripper kunne være en Passer – en omvandrende samling fornedrelse, psykopati og had, som ligner et menneske. Og det ville jo også forklare, hvorfor man aldrig fandt frem til hans identitet.

Possessor er også helt i orden. Det minder lidt om Freuds tanker om hysteri – det er en følelse, der kan tage bolig i et menneske og styre dets handlinger mere eller mindre. Jeg forestiller mig konflikter om kontrollen med kroppen.

Object er oplagt. Her er det vigtigt, at det er et objekt, der på en eller anden måde har været centrum for  negative eller undertrykte/forbudte følelser eller som har været brugt til voldsomme og afskyelige gerninger. I den grimme ende kunne det være en kirurgs kniv, der har været brugt til uhyggelige og forbudte indgreb. Men det kunne også være et portræt af den kvinde, man begærer så meget, at man er ved at miste grebet over egen opførsel.

Inconspicuous er sidste type, og den fungerer også godt. Dette er typen, der passer perfekt til skygger, tåge og andet, der er tidstypisk og passende som symbol på det undertrykte.


Sorcerer – begyndelsen på et one sheet

august 8, 2008

Som jeg før har været inde på, så er mit forhold til rollespillet Sorcerer temmelig komplekst. Lige nu er jeg inde i en nysgerrig periode, hvor jeg har stor lyst til at spille det igen (givetvis ansporet af Christopher Kubasiks kommende kommentarværk Play Sorcerer). Og jeg kan ikke tænke på Sorcerer uden at finde på idéer til settings.

I den kommende tid vil jeg således forsøge at udvikle et oplæg til et one sheet her på Molevitten. Kommentarer er velkomne. Det er dog værd at huske på, at one sheet’et først ville kunne endeligt færdiggøres på det tidspunkt, hvor egentlige spillere kom ind i billedet og bidrog med kommentarer og finpudsninger. Lad os se, om det kommer så langt!

1880ernes London.

Jeg er ikke ude efter en historisk virkelighed, men efter “idéen om London i 1880erne”.

Inspirationen kommer fra Sherlock Holmes (specielt Tv-serien med Jeremy Brett i titelrollen), From Hell (tegneserien), League of Extraordinary Gentlemen (tegneserien – men spillet skal ikke være pulpet, så uden de overdrevne elementer) og generelt Jack the Ripper.

Samfundet er rigidt inddelt i klasser. Fattigdommen er voldsom, rigdommen ligeså. En fattig hutler sig gennem hverdagen med små jobs og kriminaliteten som en fristende udvej. Rigmanden, derimod, har et luksusliv med tjenere til at ordne alt det beskidte arbejde.

Tåge, hansom cabs, bobbies, sensationspressen, loger og hemmelige selskaber, slum, gaslamper, brosten, smog, politiske sammenstød (socialisme, anarkisme, konservatisme), victoriatidens afslutning og storbyens voksende og uoverskuelige kaos.

Det er videnskabens tidsalder – før Verdenskrigen viste mennesket rationalitetens bagside. Men selv om videnskabens lys skinner skarpt og hvidt, så kan den ikke udradere skyggesiderne, instinkterne, begæret, volden og fornedrelsen.

Visuelt er det mørkt, skyggefuldt, masser af kontrast, sepiatonet, flimrende og dunkelt.

Dæmoner er undertrykte, voldsomme følelser -det er den forbudte seksuelle lyst, magtbegæret, den voldelige og eksplosive aggression etc.

Humanity er evnen til at forholde sig til sine medmennesker som ligemænd – trods forskelle i klasse, politisk observans, køn etc. Medmenneskelighed.

Humanity gain: hjælpe et menneske i nød trods personlig pris (social, fysisk, mental, økonomisk) – hvad mere?

Humanity loss: stjæle fra andre, vælge personlig gevinst frem for at hjælpe andre, optræde stærkt egoistisk, påføre uskyldige smerte eller skade med vilje.

Sorcery involverer at følge instinktet snarere end fornuften – og omvendt, at følge fornnuften ud på overdrevet. Narkotika, kriminalitet, vold, perversion. Et godt eksempel er doktorens uhyggelige arbejde i From Hell, som til sammen fungerer som et kæmpemæssigt ritual. Visse hemmelige selskaber har indsigt i sorcery – men langt det meste er facadespil. Sorcery er også overleveret indviklet og selvmodsigende viden fra gamle dage – vaskekonerne, vagabonderne og tossernes historier og gode råd.


At kredse om Sorcerer

marts 6, 2008

Sorcerer var et af de første indiespil, jeg købte og stadig det spil, jeg har sværest ved helt at forstå. Ja, altså – med mindre jeg HAR forstået det, og spillet bare ikke er helt så fedt, som dets rygte vil have det.

Jeg har spillet det ved et par lejligheder, deriblandt en som GM, men skønt potentialet ofte var pænt stort, og det da blev gode, interessante spil, så manglede der ligesom et eller andet. Og det har været det spils status hos mig: tja.

Jeg kan snildt se, at det historisk er et vigtigt spil, men jeg har stadig svært ved at se, hvad det kan nu, i 2008, som andre spil ikke gøre bedre, bedre formidlet, mere grænsebrydende eller bare sjovere.

Men måske ændrer det sig?

En fyr ved navn Jesse Burneko, som jeg har bemærket online men som derudover er et for mig ubeskrevet blad, har sat sig for at forklare Sorcerer, og det, der er fedt ved det. Ind til videre har det udmøntet sig i to tankevækkende og velformulerede tråde på Story Games. Jeg følger ivrigt med og glæder mig til at få en større indsigt i dette klassiske indie-spil, der er så skide svært at få styr på.

Her er den indledende tråd og her kan du læse om konfliktresolution i Sorcerer.

Debat om spillet er meget velkommen her.


Fastaval 2008

oktober 25, 2007

Med Viking Con 26 vel overstået er tankerne om, hvad jeg skal lave til Fastaval 2008 allerede gået i gang. Sammen med indie-slænget fra Spil Nu! er jeg begyndt på at diskutere forskellige modeller for, hvordan vi sætter spillene om. Du er velkommen til at kigge med og deltage i debatten under forumet derovre.

Personligt overvejer jeg at sætte to eller tre spil op – primært nok noget, der har lidt mere scenariestruktur end fx Contenders. Hemmeligheden er, at det jo også skal være sjovt og lidt nyt for mig. Jeg tænker på at sætte et spil The Shadow of Yesterday op og kunne måske godt finde på at stjæle med arme og ben fra Ron Edwards Actual Play (link kommer!) – det virker til at være en eksplosiv cocktail. Derudover overvejer jeg Burning Empires introduktionsscenariet Fires Over Omac. Et tredie spil kunne så være et af de mere løse eller improviserede såsom Contenders, My life With Master, PSI-Run eller, hvorfor ikke, Under the Bed.

Der er længe til Fastaval, men tiden flyver, og jeg vil gerne nå at spille de spil, jeg sætter op, inden selve kongressen.

Nå, men for at det også skal blive lidt interaktivt, så er du meget velkommen til at skrive spilønsker i kommentarerne.


Mere Story Now – en lille opfølgning

maj 25, 2007

I Sorcerer and Sword (efter min ydmyge mening nok den bedste af de fire Sorcerer-bøger og en god bog at blive klog af) skriver Ron Edwards om den spilstil, spillet lægger op til:

Playing this game, for all concerned, means creating stories about one or more heroic protagonists. – The player produces the protagonist’s decisions and thus directly creates the story. – The GM makes it possible for such play to occur, and therefore has great power over events in the game world. However, he or she does not determine the protagonists’ actions, and must fully respond to those actions when they do occur.

Therefore, the GM cannot be considered “the narrator” or “the storyteller” in any way, shape, or form. Such an entity exists as the outcome of the GM-player interface and continuing creativity. His or her arbitrative role in game events, as well as most of the Director power over time and space, do remain. But the purpose of that role is inspiring and facilitating, not dictating.


Før, nu og lige om lidt – Story Now

maj 22, 2007

Story Now er et begreb, der efterhånden bruges i flæng rundt omkring i den danske rollespilsblogosfære og på RPGforum, og efter min mening er begrebet i vidt omfang misforstået eller fordrejet. Så derfor vil jeg her forsøge at klarlægge, hvordan jeg forstår begrebet. Min forståelse er primært baseret på Ron Edwards’ tanker om det og på mindst ét punkt adskiller det sig fra almen brug i Danmark. Mere om det senere. Jeg må også lige sige, at begreberne, jeg kommer ind på, har det med at være temmelig nedladende over for andre former for spil, men at det ikke er sådant tænkt – men set i Story Nows perspektiv, tager andre spilformer sig blot kedelige ud. Det er udelukkende ét perspektiv, og med andre præferencer vil man nå frem til et noget andet billede.

Helt grundlæggende for at forstå Story Now er at indse, at al slags rollespil – det være sig Gamist, Simulationist eller Narrativist eller hvad nu – kan opleves som en historie. N-agendaen har altså overhovedet ikke eneret på ”Story”. Skønt man fx er mest optaget af at træde i karakter i forhold til de udfordringer, SL stiller i løbet af et spil (og altså primært har en G-agenda), kan hele spilsessionen sagtens tage sig ud som en historie med begyndelse, midte og slutning såvel som en gradvist mere og mere intens central konflikt med forløsning og så videre. I parentes bemærket er det værd at bide mærke i, at flere agendaer sagtens kan være til stede samtidigt, men at én typisk er gruppens – eller enkeltpersonens – fokus.

Story Now fortæller noget om, hvordan historien opstår – eller, mere præcist faktisk, hvornår og under hvilke omstændigheder.

Man kan således dele de oplevede/spillede historier op i tre typer:

Story Then, Story Now og Story After.

Det siger næsten sig selv, men alligevel vil jeg kort opridse, hvad typerne dækker over.

Story Then er det minutiøst planlagte scenarie, som mere eller mindre kan køre sig selv. Spillerne og deres spilpersoner er oftest hensat til at opleve SLs historie og kan primært tilføre noget farve ved at udleve deres personer. Vi kender alle sammen denne type spil: scenarieteksten er oftest hårdt delt op i scener, der har en fast sekvens (skønt sekvensen også kan være variabel), spillernes valg tages for givet eller er praktisk talt ikke-eksisterende. Fastawood-modellen og Story Teller-spillene er gode eksempler på denne tilgang. Specielt for sidstnævntes vedkommende var der en udpræget litterær ambition, som åbenbart bedst lod sig realisere ved at arbejde med en meget rigid struktur.

Story After er en type spil, hvor historien først kommer frem, efter spillet er ovre – oftest som en slags eftertanke eller gennem analyse af det spillede forløb. Sådan oplevede jeg mange af de tidlige former for rollespil, jeg var med i og det er en form, der kan være resultat af ren improvisation fx eller af tilfældigt opstillede scener. I min erfaring er denne spilform nærmest ikke-eksisterende, men jeg husker da fx selv at køre nogle TMNT-spil ud fra nogle random encounter-tabeller, som havde et resultat meget lig denne historieform.

Story Now er det brede midterfelt, hvor spillerne gennem reelle valg er medskabere i historien. Historien findes ikke inden spillet men opstår undervejs. Og her er vi tæt på kernen i den misforståelse, jeg har oplevet rundt omkring: Story Now behøver over hovedet ikke være ren improvisation, ligesom det ikke er sandt, at man ikke kan forberede sig. Det handler i stedet om at lave den rettet forberedelse, som sikrer et grundlag og et potentiale uden at tage spillernes reelle valg fra dem.
Lad mig også understrege, at Story Now ikke (nødvendigvis) handler om den totale formløse frihed!

Lad os tage et godt eksempel eller to på spilformen.

Sorcerer: gennem personskabelsen fastlægges nogle yderst væsentlige punkter: dels det oplagte, at historiens absolutte hovedpersoner – protagonister – skabes: spilpersonerne. Man kan ikke spille Sorcerer, uden at spilpersonerne er hovedpersoner! Men, og det er et stor men, hovedpersonerne skabes ud fra SLs oplæg – de såkaldte one sheets, som ikke er skabt i fællesskab, men er SLs oplæg. Med det som udgangspunkt skaber spillerne så deres spilpersoner med tilhørende dæmoner (spillets nok væsentligste NPC’er), NPC’er og Kickers – den situation, som sparker spilpersonernes historie i gang.
Med udgangspunkt i alt dette skaber SL så et relationskort med spillernes samt egne NPC’er. Relationskortet skaber mulighed for væsentlige konflikter og er også – sammen med spillernes valg ind til nu (der er endnu ikke spillet et eneste minut) – grundlaget for den liste af Bangs, som SL også forbereder.
En væsentlig ting gør sig gældende her: både Bangs og relationskort skal ses som potentialer. Hvis spillerne aldrig bevæger sig ind i relationskortet, eller hvis et eller flere Bangs i løbet af spillet bliver overflødige eller ”forkerte”, er det SLs opgave at styre uden om dem og reagere på spillernes input i stedet.

Jeg plejer at se på relationskort og Bangs som en slags landkort – her er der nogle bjerge, her en sø, her en større by – og spilpersonernes Kickers markerer så den vektor, spillerne ønsker at bevæge sig ad i dette kort.

Bemærk venligst, at SL altså nu faktisk har lavet en masse forberedelsesarbejde – men det er målrettet en bestemt spilstil. Historien eksisterer kun som potentiale – og det potentiale er kun egentligt meningsfuldt, hvis både relationskort, Bangs og spillerne førspils-input tages i betragtning under ét.

Når spillet går i gang, vil historien opstå med dette udgangspunkt. Hvis spillerne aldrig interesserer sig for den superfede location, SL har udtænkt, ja så er det sgu bare synd og SL må bare reagere og ikke gelejde spillerne hen mod hans fede location.

Dogs in the Vineyard er et andet oplagt eksempel. Spillets regler viser, hvordan man som SL forbereder sig ved at skabe en by i konflikt. Men de enkelte skridt i byens udvikling er kun potentialer, og spillernes valg kan tvinge SL til at glemme visse elementer af sin forberedelse.

Jeg håber, jeg har givet et lille indblik i, hvordan Story Now adskiller sig fra den rene, rå improvisation – eller, mere præcist, hvordan de to ikke behøver at være ækvivalente. Vel er der et stort fokus på frihed, men ikke nødvendigvis den totale, meningsløse frihed. Som i alt andet er det en god idé med en ramme at spille op imod.