En ny trend? En- og topersonersspil

september 2, 2009

Det er sjovt,  som også spildesign går gennem faser, hvor særlige temaer, spilmåder og andet er på mode – for at sige det på en lidt plat måde.

Lige nu ser det ud til, at rollespil til få spillere – en eller to spillere i alt – er en stærk trend – om ikke andet, så i hvert fald i det dele af rollespilsverdenen, jeg orienterer mig mod.

Sidste år dukkede How to Host a Dungeon op. Her gennemspiller men en dungeons historie fra de første spæde spadestik til en fuldt udviklet dungeon – klar til brug.´

Jeg har selv erfaring med at spille Beast Hunters, som efter min mening burde ændre titel til Beast Hunter. Det er nemlig et topersonersspil, hvor GM forsøger at smadre (med måde dog) spillerens Beast Hunter.

Nu ligger der i hvert fald tre spil, som bevæger sig inden for området – og alle tre virker voldsomt tiltrækkende på mig.

The Smoke Dream er et enpersonsspil, hvor man ud fra bogen og et sæt spillekort løser et mysterium. Jeg har allerede bestilt spillet – det virker simpelthen for spændende og bogen ser alt for lækker ud til at jeg kan undvære det.

Så er der det sært-titulerede S/Lay w/Me, som er Ron Edwards’  topersonersspil, der kredser om en Sword’n'Sorcery-helt og dennes kamp mod et monster, søgen efter et mål og mulige affære med en Lover.

Sidst, men i denne sammenhæng bestemt ikke mindst, er der Clover, som er Ben Lehmans spil (lige nu 12 sider langt)under udvikling om den fem-årige pige Cover og hendes lykkelige hverdag. Spillet kan efter sigende spilles af alt fra 1 til 5 personer, men som AP’en jeg linker til antyder, så er det måske bedst egnet til to spillere?

Under alle omstændigheder er jeg fascineret og interesseret i den udvikling. Det sætter fokus på en anden slags fortælling, end de fleste rollespil, jeg kender til gør – og rent logistisk er det måske lettere at finde folk til. Der kan sikkert også snakkes en masse om, hvordan denne trend måske trækker rødder helt tilbage til Fighting Fantasy/Sværd og trolddom og fx. min egen spæde begyndelse med rollespil.

For øvrigt er der et interview med Ron Edwards om lige præcis dette emne, som bestemt er værd at lytte til.


Online jam: NPC’er etc. til Savage Worlds

juni 16, 2009

Thomas Jakobsen, Danmarks regerende Savage Worlds ekspert/entusiast har venligst stillet sig selv og sine evner til rådighed til at hjælpe mig i gang med Savage Worlds. Jeg har en gruppe, jeg har en oplæg og nogle ideer, men jeg har svært ved at tage mig sammen til at komme i gang med forberedelsen. Tanken er nu, at Thomas og jeg her, live og online, warts’n'all, udvikler i første omgang NPC’er til mit spil. Kommentarer er velkomne!

Først oplægget som jeg har sendt rundt til spillerne:

Året er 1888. I er nogle af rigets fremmeste helte, der var med på den første ekspedition til Mars, hvor I ikke stødte på intelligent liv men til gengæld havde forskellige svampesporer og lignende med hjem. Siden da har I tilbragt tiden i klubben, derhjemme og på rejse.
Men nu er der brug for jeres evner igen! Der er styrtet et kæmpemæssigt meteor ned i Nordfrankrig…

Systemet er Savage Worlds. Genren og stemningen er pulp med stærk inspiration fra Wells, Verne og Moore.

Vi skal være 3 eller 4 spillere ud over GM (som bliver mig). Vi spiller ca hver 14. dag og jeg regner med, at kampagnen er færdigspillet på 3-5 gange.

Umiddelbart har jeg brug for følgende NPC’er:

Marsboerne. De ankommer i en kæmpestor asteroide, hvor de ligger i små celler som i en bikube. De ligner Kroot fra Warhammer 40K, har noget hive-mind kørende og skal have en eller anden form for særlig evne. Jeg tænker, at de i flokke på 5 eller derover har adgang til fx en form for tankekontrol og at de derudover har en evne eller styrke mere.

Den franske officer, der ikke vil have, at britiske agenter stjæler spotlyset og som derfor vil lave et baghold på et tidspunkt. Han er arrogant og råder over en mindre styrke og skal generelt agere menneskelig modstand, så spillet ikke kun kommer til at byde på kampe med marsboerne.

En engelsk anarkist, der søger at hjælpe marsmændene til at ødelægge verdensordenen for derefter at bygge et anarkistisk rige.

SP’ernes overordnede, som kommer fra noget efterretningstjeneste og som er adelig, nedladende, fedladen og som måske ikke har rent mel i posen?

Det var ordene! Thomas’ bud bliver postet i et separat indlæg, når de dukker op!


Hello Kitty på nye eventyr

marts 25, 2009

Min datter Freja på 4 år har længe spurgt interesseret til, hvad rollespil er for noget. Hun er meget glad for at spille bræt- og kortspil og samtidig har hun længe nydt, når vi fortæller historier for hende, som vi skaber i nuet (og hvor hun kan influere fortællingen). Så det lå lige for at forsøge med noget simpelt rollespil.

For et par uger siden tog jeg mig så endelig sammen til at forsøge det. Vi har nu spillet fem gange i alt, og metoderne har udviklet sig en smule. I stedet for at referere de forskellige udgaver af ”systemet” vil jeg derfor nøjes med at fortælle om, hvordan de seneste par eventyr er forløbet.

Helt grundlæggende befinder spillet sig et sted imellem ”rollespil” og ”fortællespil” – og vores spil har generelt bevæget sig fra at være nærmest 100% ”fortællespil” til at nærme sig ”rollespil”.

Vi begyndte med at skabe hendes spilperson. Jeg bad hende vælge en af de mange figurer og karakterer, hun kender til og holder af, og valget faldt (ikke den store overraskelse) på Hello Kitty. Freja tegnede en tegning af Hello Kitty på et stykke papir, og på samme ark skrev jeg så to ting, Hello Kitty er god til. De første ting var ”God til at sige miau” og ”God til at knurre”. Jeg havde en vag fornemmelse af, hvorden Hello Kittys gode egenskaber skulle bruges.

Derefter bad jeg Freja nævne fem ting, der skulle være med i eventyret. Dette er en rest fra den måde, vi har fortalt historier sammen, så det virkede helt naturligt. For mit vedkommende er det en måde at lave forberedelse på, uden at det tager tid væk fra spillet. Oftest er det elementer som ”En prinsesse”, ”En fe” og ”Gavepapir af guld”. Jeg kigger kort på listen og finder på en grundhistorie.

Så går eventyret i gang.

Senest har jeg eksperimenteret med at strukturere eventyrene lidt på samme måde som Tv-serien Dora The Explorer, hvor vi på forhånd ved, hvilke tre momenter, Dora og Boots skal gennemføre, før de kan løse episodens opgave.

Jeg opridser derfor kort situationen – ”Prinsesse Smørblomst er blevet bortført af en farlig, rød drage. Dronnningen og Kongen beder dig om hjælp.” Dette fungerer oftest som lidt beskrivelse og lidt in character dialog. Det skal her bemærkes, at Freja absolut ingen problemer har med at skifte mellem beskrivelse, dialog og at rende rundt og vise, hvad hun gør. Helt spontant knurrer hun som en kat, hopper rundt og lignende.

Så opstiller jeg de tre momenter – ”Den mørke skov”, ”Trolden under broen”, ”Dragen” – og tegner dem som små firkanter på et stykke papir. Generelt tegner jeg en eller to tegninger per eventyr – mest på Frejas opfordring.

Hver gang, vi når til et punkt, hvor jeg enten ikke ved, hvad der skal ske, eller Hello Kitty helt åbentlyst er i en svær situation (og mindst en gang per moment), ruller Freja en d8. Ruller hun 1-4, bestemmer hun, hvad der sker (= oftest klarer Hello Kitty situationen), ruller hun 5-8, bestemmer jeg, hvad der sker (= situationen forværres). Hvis Hello Kitty udfører en af de ting, hun er god til, skifter sandsynligheden til 1-6 i Hello Kittys favør.

Et typisk eventyr tager vel 20 minutter inkl. forberedelse. Det passer enormt godt til Frejas koncentration, og det er ret let og simpelt at finde på. Min største udfordring lige nu er at finde på nye opgaver, fordi den med at finde noget, der er blevet væk eller en bortført prinsesse er ved at være lidt slidt.


Sorcerer – begyndelsen på et one sheet

august 8, 2008

Som jeg før har været inde på, så er mit forhold til rollespillet Sorcerer temmelig komplekst. Lige nu er jeg inde i en nysgerrig periode, hvor jeg har stor lyst til at spille det igen (givetvis ansporet af Christopher Kubasiks kommende kommentarværk Play Sorcerer). Og jeg kan ikke tænke på Sorcerer uden at finde på idéer til settings.

I den kommende tid vil jeg således forsøge at udvikle et oplæg til et one sheet her på Molevitten. Kommentarer er velkomne. Det er dog værd at huske på, at one sheet’et først ville kunne endeligt færdiggøres på det tidspunkt, hvor egentlige spillere kom ind i billedet og bidrog med kommentarer og finpudsninger. Lad os se, om det kommer så langt!

1880ernes London.

Jeg er ikke ude efter en historisk virkelighed, men efter “idéen om London i 1880erne”.

Inspirationen kommer fra Sherlock Holmes (specielt Tv-serien med Jeremy Brett i titelrollen), From Hell (tegneserien), League of Extraordinary Gentlemen (tegneserien – men spillet skal ikke være pulpet, så uden de overdrevne elementer) og generelt Jack the Ripper.

Samfundet er rigidt inddelt i klasser. Fattigdommen er voldsom, rigdommen ligeså. En fattig hutler sig gennem hverdagen med små jobs og kriminaliteten som en fristende udvej. Rigmanden, derimod, har et luksusliv med tjenere til at ordne alt det beskidte arbejde.

Tåge, hansom cabs, bobbies, sensationspressen, loger og hemmelige selskaber, slum, gaslamper, brosten, smog, politiske sammenstød (socialisme, anarkisme, konservatisme), victoriatidens afslutning og storbyens voksende og uoverskuelige kaos.

Det er videnskabens tidsalder – før Verdenskrigen viste mennesket rationalitetens bagside. Men selv om videnskabens lys skinner skarpt og hvidt, så kan den ikke udradere skyggesiderne, instinkterne, begæret, volden og fornedrelsen.

Visuelt er det mørkt, skyggefuldt, masser af kontrast, sepiatonet, flimrende og dunkelt.

Dæmoner er undertrykte, voldsomme følelser -det er den forbudte seksuelle lyst, magtbegæret, den voldelige og eksplosive aggression etc.

Humanity er evnen til at forholde sig til sine medmennesker som ligemænd – trods forskelle i klasse, politisk observans, køn etc. Medmenneskelighed.

Humanity gain: hjælpe et menneske i nød trods personlig pris (social, fysisk, mental, økonomisk) – hvad mere?

Humanity loss: stjæle fra andre, vælge personlig gevinst frem for at hjælpe andre, optræde stærkt egoistisk, påføre uskyldige smerte eller skade med vilje.

Sorcery involverer at følge instinktet snarere end fornuften – og omvendt, at følge fornnuften ud på overdrevet. Narkotika, kriminalitet, vold, perversion. Et godt eksempel er doktorens uhyggelige arbejde i From Hell, som til sammen fungerer som et kæmpemæssigt ritual. Visse hemmelige selskaber har indsigt i sorcery – men langt det meste er facadespil. Sorcery er også overleveret indviklet og selvmodsigende viden fra gamle dage – vaskekonerne, vagabonderne og tossernes historier og gode råd.


Dommedag

februar 4, 2008

Jeg er ved at læse Philip K. Dick. Det burde alle gøre. Og som altid inspirerer god fiktion til andet. Jeg plejer at slå mine ideer ihjel, før de kommer for langt. Men denne vil ikke sådan lade sig kyse. Så derfor (her må jeg advare om meget løst indhold forude!):

Dommedag – oplæg til et fortællespil.

Dommedag er indtruffet. I er alle blandt de få overlevende, som sammen skal finde ud af at genopbygge samfundet. I kæmper med sygdom, eksplosiv kriminalitet og forskellige idéer om, hvordan verden skal indrettes.

Hvad drømmer I om? Er der overhovedet plads til at drømme, når hverdagen handler om overlevelse under de barskeste forhold. Hvad med jeres familie, venner, kærester, kolleger? Er de alle døde eller er nogle stadig i live, men i knibe?

Sådan er udgangspunktet for Dommedag. Hver spiller kontrollerer en overlevende. Fiktionen foregår over en lang periode (måske 50 år), og I spiller nedslag, der viser højdepunkterne: kampen om mad, opbyggelsen af nye magtstrukturer, hverdagen under ekstreme forhold etc.

Spillet kører på to niveauer: det personlige og det kollektive.

Det personlige niveau følger den enkelte overlevende i hans/hendes forsøg på at skabe sig en tilværelse. Hver overlevende får et bestemt antal personlige scener i løbet af spillet.

Det kollektive niveau følger menneskehedens fælles bestræbelser på at få skabt de strukturer, der vil muliggøre overlevelse. Hvis det ikke lykkes i løbet af en forholdsvis kort periode er det ude med mennesket.

Det kollektive plan repræsenteres i spillet af to ting: dels svarer hvert kapitel af fortællingen (jeg forestiller mig, at der bliver fire kapitler i alt plus prolog og epilog) til et kapitel i udviklingen, dels er der en spilleplade med forskellige kategorier på. Kategorierne skal dække over forskellige elementer af udviklingen (det kunne være Vandforsyning, Infrastruktur etc .– men jeg tror nu nærmere det skal være på idéplanet). Her mangler idéen stadig masser af arbejde, men tanken er, at spillerne fælles skal få disse puljer op på et vist antal point for at sikre overlevelsen.

De to niveauer mødes selvsagt. Spillet har et ressourcesystem, som hænger sammen med konfliktsystemet. Hver personlige scene udløser en konflikt, som igen udløser et terningeslag. Succeser fra dette kan veksles til fordele for den enkelte person eller for kollektivet (dette er fuldstændig planket fra Grey Ranks).

Ah – hvad er spillets flow, spørger du? Spillet er som sagt delt op i kapitler. I Epilogen introduceres vi for de fire overlevende – vi ser deres liv inden katastrofen. Deres drømme, ønsker og mål. Herefter følger fire kapitler. Hver spiller er ansvarlig for et kapitel. Han/hun skal agere modstand og styre slagets gang – ja, faktisk være Spilleder i det kapitel. De andre spillere får så en personlig scene i kapitlet. Til hvert kapitel knyttes nogle faste værdier samt nogle sætninger, der trækkes tilfældigt (á la In a Wicked Age). Jeg forestiller mig, at kapitlerne bliver År 0, År 5, År 15 og år 30.

Efter hvert kapitel bruger spilgruppen lidt tid på at justere de kollektive puljer og diskutere, hvad resultatet betyder.

Spillet bølger altså frem og tilbage mellem spillernes input. Stilen er mest narration men skuespilsrollespil er ikke umuligt – bare ikke understøttet.

Og så er jeg ikke meget længere med idéen – i hvert fald ikke på det plan, hvor jeg kan sætte sammenhængende ord på det. Attraktionen ved spillet skal være at portrættere mennesker i ekstreme situationer, foretage svære valg der har langsigtede konsekvenser og så være med til at dømme mennesket inde eller ude.