Trollbabe – ny udgave, stadig seje troldetøser!

oktober 7, 2009

 

Don't cross her path!

Don't cross her path!

Sammen med S/Lay w/Me fik jeg også Ron Edwards’ nye udgave af Trollbabe. Jeg har tidligere skrevet om Trollbabes mange fortræffeligheder, men den nye bog er nu en kærkommen lejlighed til endnu engang at omtale det stilskabende og stemningsfulde Story Game.

Først et par ord om det fysiske udtryk – om ikke andet, så fordi det var min første reaktion på den nye udgave. Jeg blev ganske enkelt overrasket og lidt skuffet, da jeg så bogen for første gang. Formatet er helt klassisk rollespilsformat. Og den første gennembladning gjorde kun skuffelsen større – lay-outet ligner en dårlig udgave af White Wolf-bøgerne, som de så ud for 10 år siden. Her er en kikset bort, illustrationer i kasser og kedelig sats. Det er kedeligt, dårligt udført og vildt synd.

Trollbabe er født af Ron Edwards’ kærlighed til undergrundstegneserier af Vaughn Bode og forskellige tidligere rollespil. Om noget fortjener Trollbabe den undergrundsæstetik, som også klæder S/Lay w/Me så godt. Gerne et mindre format, edgy lay-out med et løst præg. I stedet har vi satsfejl (indryk i første afsnit fx), kasser og kedelige (om end meget brugbare) diagrammer. Læg dertil, at kun ca ¼ af illustrationerne er gode (primært dem af James West), og man har simpelthen, hvad man i 90’erne kaldte en øjebæ. Æv, æv og tre gange æv.

Det var altså intet under, at jeg først kastede mig over S/Lay w/Me. Men da jeg så endelig kom i gang med at læse Trollbabe, så åbenbarede en indbydende, stærkt formidlet og let forståelig indføring i ikke bare Trollbabe men i og for sig også store dele af Story Now-genren sig. Ja. Trollbabe er en sand fornøjelse at læse. Der er en tydelig forfatterstemme. Edwards har altid haft en tydelig stemme, men denne gang synes han at have lånt lidt fra Vincent Baker – og så har han skrevet med det for øje at forklare, enkelt og forståeligt, hvordan og hvorfor spillet skal spilles.

Trollbabe er stadig et fascinerende bud på en helt anden, mere skæv og humoristisk men alligevel vedkommende fantasy – en fantasy med vægt på fantasi, medfortællen og kreativitet frem for tung , eksisterende setting. Spillet er ikke så meget exploration af en forfatters verden men udvikling af denne gennem spillet og med blikket stift rettet mod Trollbaben(e) i situationen. En Trollbabe er et handlende, meningspræget væsen, som rejser verden rundt og forfølger sine egne mål, mens hun støder på desperate mennesker, trolde og andet godt. Det er valget, der er vigtigt, og spilstilen lægger op til, at man er til stede i nuet og slet, slet ikke planlægger fremad – altså ingen ”Jeg synes det kunne være fedt hvis det-og-det skete” men bare valg og handling nu.

Mit eneste problem med Trollbabe – ud over det fysiske udtryk – er, at det er svært at sælge til folk. Men jeg VIL spille det. Der er så mange fine detaljer og en meget særegen spilstil, som jeg må prøve. Så – konklusionen er, at Ron Edwards har brug for en æstetisk stilkonsulent til sine spil, men at han stadig er blandt de absolut bedste spildesignere.


S/Lay w/Me – Helten, Monstret og Elskeren

oktober 5, 2009
Monstret og Elskeren - eller er det Helten?

Monstret og Elskeren - eller er det Helten?

Endelig modtog jeg min kopi af S/Lay w/Me (sammen med den trykte udgave af Trollbabe – mere om det senere). For en nemheds skyld vil jeg i det følgende kalde spillet for Slay.

Slay er en lille pamflet-agtig udgivelse i sort/hvid – ikke fuldstændig ulig In a Wicked Age men dog endnu mindre og med et lidt mere broget udtryk. Der er en pæn sjat DIY eller punket undergrund over æstetiken med løse illustrationer, lille format etc. Desværre beskæmmes det udtryk af, at et par af illustrationerne simpelthen er for stive og ikke mindst af, at det digitale tryk ikke er helt i top – der er simpelthen et lidt sløret finish specielt på illustrationerne. Æv.

Indholdet er der til gengæld intet i vejen med. Teksten er rimeligt klar. Der er ingen indledende forklarende tekst, men følger man bogens anvisninger er man godt på vej.

Kort fortalt er Slay et to-personersspil, hvor den ene spiller påtager sig en rolle, der minder meget om en traditionel GM, mens den anden spiller er tæt på at være en typisk spiller, der styrer sin egen spilperson. Settingen er, hvad Ron Edwards selv betitler “Phantasmagoria” og er nært beslægtet med pulpet sword & sorcery.

Spilleren skaber en spilperson ud fra nogle farverige sætninger, som giver mindelser om oraklet i IAWA. Spilleren har hovedansvaret for helten og dennes gerninger.

GM har til gengæld to personer som sit hovedansvar: Monstret og Elskeren. Lige meget hvad, vil spillet centrere sig om disse tre personer, Helten, Monstret og Elskeren.

Spillet forløber nu i en række “Goes”, eller ture, hvor man skiftes til at være den aktive fortæller. Her har man nogen fortælleret over den andens ansvarsområder, og teksten gør et nummer ud af, at man selv skal finde det rette punkt ift. hvor meget eller hvor lidt, man kan bestemme om den anden spillers personer. Edwards advarer dog om at spille FOR tight – en stil, hvor man stort set ikke blander sig i den andens områder.

Turene er en løs struktur, som spillet bevæger sig indenfor. Der er regler og retningslinjer for, hvad man kan (og skal), men ingen mekanik til at drive spillet frem. Til gengæld begynder man på noget, der hedder The Match, når Helten begynder aktivt at forfølge sit Goal. Så begynder man at samle terninger, som til sidst afgør, hvor langt spillet bliver, og hvordan historien slutter.

Der er flere finurligheder og fine detaljer, men essensen er denne: at man skiftes til at fortælle om en helt, det monster der vil ham til livs og den elsker, der vil have hans kærlighed (og sex – spillet er rimeligt eksplicit på dét punkt).

Jeg er meget positivt stemt over for Slay, fordi det så fint er tilrettelagt topersonersstilen og fordi, Edwards endnu engang rammer genren på kornet. Onde tunger kunne finde på at anklage ham for at være rimeligt enstrenget, fordi sword & sorcery fylder meget i hans udgivelser, men jeg ser det som en absolut styrke, at han formår at lave så genretro og stemningsfulde spil.

Efter at læse bogen er jeg lidt usikker på, hvor meget jeg vil savne en strammere styring af strukturen – men de AP’er jeg har læst gør mig nu temmelig fortrøstningsfuld.

S/Lay w/Me af Ron Edwards. 28 sider, s/h, $10 + shipping.


Post-Fredenscon-blues

september 24, 2009

 

Suk. Hverdagen har ramt mig som et ustoppeligt godstog. Nu var jeg ellers lige så glad for at sidde dér på toppen af terningebjerget sammen med søde mennesker og kigge på den (imaginære) fantastiske udsigt.

Hér kan du se fremmede planeter med uhyggelige, voldelige bjørne med digitale implantater. Hvis du lytter godt efter, kan du høre skud i det fjerne – og langt væk endda desperate kommandoråb.

Hvis du kigger lidt længere mod højre ser du grever, baroner, grevinder og andet adeligt godtfolk, der udfører de mest uforklarlige og fabelagtige gerninger. Se baronen, der krydser Atlanten i en træsko, fx. Eller hvad med greven, der gjorde paven gravid? Der lyder latter, bægerklang og den let genkendelige støj fra duellerende adelsfolk.

Herovre ser du ud over et pænt og nydeligt forstadsmiljø. Men lad dig ikke narre af det nysselige ydre, for overfladen gemmer på vederstyggelige hemmeligheder: parterede lig, ulovligheder, svigt og decideret hasarderet kørsel.

Kig dog ikke bagud! Her vil dit øje finde en skræmmende spejlverden, hvor mareridt lurer bag alle døre, avisdrenge henrettes af politiet, mens voldsmænd straffer børn og en simpel elevatorfører bliver til endnu et mareridt.

Over os svæver Uglen – et stolt, omend ramponeret i både fysisk og moralsk forstand, rumskib med en broget besætning. Ingen er, hvad de giver sig ud for og en tur i teatret kan vise sig at være både farlig og farligt oplysende.

Tag et sidste blik ud over de fjerne stepper, hvor Det Hængende Tempel er blevet bestjålet og fire stolte helte, den ene med svulmende muskler, den anden med sang på læben og rytme i kroppen, den tredje snart hér, snart dér og den fjerde i en evigt omskiftende form, drager ud for at løse verdens problemer.

Men det er altsammen kun spejlinger og falske ekkoer nu. Det er ikke længere, og det er trist!

Tak for en fantastisk Fredenscon! Det så fedt ud!


(iawa) Magt, begær og onde ånder

september 11, 2009

Igår kørte jeg In a Wicked Age med min nye rollespilsgruppe (som går under navnet Old Boys Gruppen). Den korte version er, at IAWA på ny viste sin styrke – uden forberedelse kunne vi efter tre timer se tilbage på en ikke bare underholdende men rent faktisk også mindeværdig lille historie om magtbegær, hævn, sex og onde ånder.

Vi tog udgangspunkt i følgende sætninger fra oraklet The Unquiet Past:

  • A girl with the soul of a leopard, born inappropriately into a human body
  • A new village built on the ruins of a forgotten people
  • A reader of omens and caster of auguries, with grim news
  • A small room under the foundation, its doorway bricked shut, the prison of a dreadful and malicious spirit
  • A rough wolf-hunter, surly, filthy and crude

Det blev til tre spilpersoner og to NPC’er.

Spilpersonerne først:

  • Aram, den onde ånd, der er indespærret i en brønd under landsbyen. Best interests: At besætte Jila (Leopardpigen) og at jage landsbyboerne væk.
  • Yaeta, spåkonen, der bærer dårlige nyheder. Best interests: At blive herre over sin egen skæbne og at ødelægge Jila.
  • Javid, ulvejægeren, der er kommet for at få hævn og oprejsning. Best interests: At få leoparden ud af Jila og at blive høvding i stedet for høvdingen (med tak til Iznogood!).

NPC’er:

  • Jila, leopardpigen. Best interests: At fordrive Aram og at forføre Javid.
  • Zah Eil, landsbyens høvding. Best interests: Ægte Yaeta for dermed at konsolidere sin magt og at fange og ydmyge Javid.

Vi havde en kort indledende snak om situationen men stoppede, da vi kom tæt på at fortælle historien på forhånd.

Spillet begyndte, da Javid vendte tilbage til landsbyen efter 12 års fordrivelse (fordrivelsen opstod spontant i en dialogscene). Han blev mødt af Zah Eil og dennes soldater, som fangede Javid, der trods sin modstand blev slæbt tilbage til landsbyen og kastet i brønden – ned til ånden Aram. Dette var vores første konflikt, og den flød faktisk ganske fint. Vi fandt let ind i systemets rytme og brugte ikke for lang tid på at finde de rette terninger etc.

Herefter fulgte en ren dialogscene, hvor Jila udspurgte Yaeta om, hvad der skete i landsbyen og om, hvem Javid var. Jeg forsøgte at fremprovokere en reaktion fra Yaetas spiller og dermed finde ind til endnu en konflikt, men scenen blev i stedet friform og fokuseret på at spille personerne.

Vi klippede til brønden, hvor Aram og Javid besluttede at hjælpes ad med at komme op af brønden. Arams particular strength er, at han kan påvirke folk i drømme. Den evne benyttede han til at få en landsbyboer til i søvne at åbne brønddækslet, så de to indespærrede kunne slippe ud. Vi kørte det som en ganske underholdende konflikt med masser af gode beskrivelser fra Arams spiller.

Nu fulgte en scene, hvor Yaeta opsøgte høvdingen, Zah Eil. Zah Eil lyttede ikke efter, hvad Yaeta sagde men kastede sig i stedet ud i en overvældende forførelse, som vi kørte som en konflikt. Zah Eil vandt, men Danni, der er Yaetas spiller, kunne ikke bære at Yaeta skulle være uterlig med den ulækre Zah Eil, så han gik i stedet en terningestørrelse ned i to Forms.

Javid og Jila, som havde hjulpet Javid op ad brønden, da den først var blevet åbnet, flygtede ud af byen og ind i en grotte, hvor Jila med held forsøgte at forføre Javid, mens denne – med markant mindre held – ville bedøve Jila.

I mellemtiden besatte Aram Yaeta – noget, der senere skulle få stor betydning.

Javid vågnede i grotten til lyden af Zah Eil og dennes soldater, der nærmede sig. Javid løb ud af grotten, indsmurt i jord og aske og udfordrede høvdingen til duel. Omringet af soldater (og en nervøs Jila og Javids ulve) indledte de to mænd nu en voldsom kamp, der endte med Zah Eils død. Kampen bød på masser af meget farverige beskrivelser, og på dette tidspunkt var konfliktsystemet en helt naturlig del af spillet. Nu havde Aram, Jila, Zah Eil og Javid alle opnået én Best Interest hver og vi var tæt på spillets afslutning.

Sidste scene foregik under Javids kronings- og bryllupsceremoni (han skulle selvsagt giftes med Jila), hvor Yaeta skulle forestå selve ceremonien. Men Yaeta var jo besat af Aram, og mens de sammen bevægede sig mod brudeparret med den ceremonielle sabel i hånden, foregik der en hidsig, indre konflikt imellem de to, der endte med, at Aram fik kontrollen over Yaeta. ”I skal ikke længere besudle dette hellige sted!” skreg Yaeta med Arams stemme og jog sablen i Jila, som dog var stærkere end som så og ikke kun modstod Aram/Yaetas kræfter men også fordrev Aram fra landsbyen for evigt (og dermed fik hun opfyldt sin anden og sidste Best Interest). Hvad alle de andre så, var naturligvis ikke Aram men Yaeta, der forsøgte at myrde deres nye høvdings unge brud, så spåkonen blev straks smidt i brønden. Inden brønden blev lukket, nåede hun dog at råbe til Jila: ”Jeg forbander den dag jeg fik dig!”

Kommentarer:

Det var en noget mere sammenhængende og flydende spilgang end sidst. Men spilstilen var stadig ikke helt ren – jeg forsøgte flere gange at skubbe spillere til at søge konflikter og ikke at tænke for meget over tingene – og slet ikke planlægge, hvad der senere skal ske. Overgangen mellem frit spil og konflikt falder heller ikke helt naturlig endnu. Men alt det er en vanesag og det kræver nok lidt mere øvelse – også som gruppe.

Jeg syntes at opleve lys i øjnene hos spillerne, da systemet og spilstilen gav mening. Det var ret tydeligt, at historien skred frem, når vi forfulgte vores Best Interests og når vi gjorde brug af systemet.


En ny trend? En- og topersonersspil

september 2, 2009

Det er sjovt,  som også spildesign går gennem faser, hvor særlige temaer, spilmåder og andet er på mode – for at sige det på en lidt plat måde.

Lige nu ser det ud til, at rollespil til få spillere – en eller to spillere i alt – er en stærk trend – om ikke andet, så i hvert fald i det dele af rollespilsverdenen, jeg orienterer mig mod.

Sidste år dukkede How to Host a Dungeon op. Her gennemspiller men en dungeons historie fra de første spæde spadestik til en fuldt udviklet dungeon – klar til brug.´

Jeg har selv erfaring med at spille Beast Hunters, som efter min mening burde ændre titel til Beast Hunter. Det er nemlig et topersonersspil, hvor GM forsøger at smadre (med måde dog) spillerens Beast Hunter.

Nu ligger der i hvert fald tre spil, som bevæger sig inden for området – og alle tre virker voldsomt tiltrækkende på mig.

The Smoke Dream er et enpersonsspil, hvor man ud fra bogen og et sæt spillekort løser et mysterium. Jeg har allerede bestilt spillet – det virker simpelthen for spændende og bogen ser alt for lækker ud til at jeg kan undvære det.

Så er der det sært-titulerede S/Lay w/Me, som er Ron Edwards’  topersonersspil, der kredser om en Sword’n'Sorcery-helt og dennes kamp mod et monster, søgen efter et mål og mulige affære med en Lover.

Sidst, men i denne sammenhæng bestemt ikke mindst, er der Clover, som er Ben Lehmans spil (lige nu 12 sider langt)under udvikling om den fem-årige pige Cover og hendes lykkelige hverdag. Spillet kan efter sigende spilles af alt fra 1 til 5 personer, men som AP’en jeg linker til antyder, så er det måske bedst egnet til to spillere?

Under alle omstændigheder er jeg fascineret og interesseret i den udvikling. Det sætter fokus på en anden slags fortælling, end de fleste rollespil, jeg kender til gør – og rent logistisk er det måske lettere at finde folk til. Der kan sikkert også snakkes en masse om, hvordan denne trend måske trækker rødder helt tilbage til Fighting Fantasy/Sværd og trolddom og fx. min egen spæde begyndelse med rollespil.

For øvrigt er der et interview med Ron Edwards om lige præcis dette emne, som bestemt er værd at lytte til.


Hello Kitty på nye eventyr

marts 25, 2009

Min datter Freja på 4 år har længe spurgt interesseret til, hvad rollespil er for noget. Hun er meget glad for at spille bræt- og kortspil og samtidig har hun længe nydt, når vi fortæller historier for hende, som vi skaber i nuet (og hvor hun kan influere fortællingen). Så det lå lige for at forsøge med noget simpelt rollespil.

For et par uger siden tog jeg mig så endelig sammen til at forsøge det. Vi har nu spillet fem gange i alt, og metoderne har udviklet sig en smule. I stedet for at referere de forskellige udgaver af ”systemet” vil jeg derfor nøjes med at fortælle om, hvordan de seneste par eventyr er forløbet.

Helt grundlæggende befinder spillet sig et sted imellem ”rollespil” og ”fortællespil” – og vores spil har generelt bevæget sig fra at være nærmest 100% ”fortællespil” til at nærme sig ”rollespil”.

Vi begyndte med at skabe hendes spilperson. Jeg bad hende vælge en af de mange figurer og karakterer, hun kender til og holder af, og valget faldt (ikke den store overraskelse) på Hello Kitty. Freja tegnede en tegning af Hello Kitty på et stykke papir, og på samme ark skrev jeg så to ting, Hello Kitty er god til. De første ting var ”God til at sige miau” og ”God til at knurre”. Jeg havde en vag fornemmelse af, hvorden Hello Kittys gode egenskaber skulle bruges.

Derefter bad jeg Freja nævne fem ting, der skulle være med i eventyret. Dette er en rest fra den måde, vi har fortalt historier sammen, så det virkede helt naturligt. For mit vedkommende er det en måde at lave forberedelse på, uden at det tager tid væk fra spillet. Oftest er det elementer som ”En prinsesse”, ”En fe” og ”Gavepapir af guld”. Jeg kigger kort på listen og finder på en grundhistorie.

Så går eventyret i gang.

Senest har jeg eksperimenteret med at strukturere eventyrene lidt på samme måde som Tv-serien Dora The Explorer, hvor vi på forhånd ved, hvilke tre momenter, Dora og Boots skal gennemføre, før de kan løse episodens opgave.

Jeg opridser derfor kort situationen – ”Prinsesse Smørblomst er blevet bortført af en farlig, rød drage. Dronnningen og Kongen beder dig om hjælp.” Dette fungerer oftest som lidt beskrivelse og lidt in character dialog. Det skal her bemærkes, at Freja absolut ingen problemer har med at skifte mellem beskrivelse, dialog og at rende rundt og vise, hvad hun gør. Helt spontant knurrer hun som en kat, hopper rundt og lignende.

Så opstiller jeg de tre momenter – ”Den mørke skov”, ”Trolden under broen”, ”Dragen” – og tegner dem som små firkanter på et stykke papir. Generelt tegner jeg en eller to tegninger per eventyr – mest på Frejas opfordring.

Hver gang, vi når til et punkt, hvor jeg enten ikke ved, hvad der skal ske, eller Hello Kitty helt åbentlyst er i en svær situation (og mindst en gang per moment), ruller Freja en d8. Ruller hun 1-4, bestemmer hun, hvad der sker (= oftest klarer Hello Kitty situationen), ruller hun 5-8, bestemmer jeg, hvad der sker (= situationen forværres). Hvis Hello Kitty udfører en af de ting, hun er god til, skifter sandsynligheden til 1-6 i Hello Kittys favør.

Et typisk eventyr tager vel 20 minutter inkl. forberedelse. Det passer enormt godt til Frejas koncentration, og det er ret let og simpelt at finde på. Min største udfordring lige nu er at finde på nye opgaver, fordi den med at finde noget, der er blevet væk eller en bortført prinsesse er ved at være lidt slidt.


Dommedag

februar 4, 2008

Jeg er ved at læse Philip K. Dick. Det burde alle gøre. Og som altid inspirerer god fiktion til andet. Jeg plejer at slå mine ideer ihjel, før de kommer for langt. Men denne vil ikke sådan lade sig kyse. Så derfor (her må jeg advare om meget løst indhold forude!):

Dommedag – oplæg til et fortællespil.

Dommedag er indtruffet. I er alle blandt de få overlevende, som sammen skal finde ud af at genopbygge samfundet. I kæmper med sygdom, eksplosiv kriminalitet og forskellige idéer om, hvordan verden skal indrettes.

Hvad drømmer I om? Er der overhovedet plads til at drømme, når hverdagen handler om overlevelse under de barskeste forhold. Hvad med jeres familie, venner, kærester, kolleger? Er de alle døde eller er nogle stadig i live, men i knibe?

Sådan er udgangspunktet for Dommedag. Hver spiller kontrollerer en overlevende. Fiktionen foregår over en lang periode (måske 50 år), og I spiller nedslag, der viser højdepunkterne: kampen om mad, opbyggelsen af nye magtstrukturer, hverdagen under ekstreme forhold etc.

Spillet kører på to niveauer: det personlige og det kollektive.

Det personlige niveau følger den enkelte overlevende i hans/hendes forsøg på at skabe sig en tilværelse. Hver overlevende får et bestemt antal personlige scener i løbet af spillet.

Det kollektive niveau følger menneskehedens fælles bestræbelser på at få skabt de strukturer, der vil muliggøre overlevelse. Hvis det ikke lykkes i løbet af en forholdsvis kort periode er det ude med mennesket.

Det kollektive plan repræsenteres i spillet af to ting: dels svarer hvert kapitel af fortællingen (jeg forestiller mig, at der bliver fire kapitler i alt plus prolog og epilog) til et kapitel i udviklingen, dels er der en spilleplade med forskellige kategorier på. Kategorierne skal dække over forskellige elementer af udviklingen (det kunne være Vandforsyning, Infrastruktur etc .– men jeg tror nu nærmere det skal være på idéplanet). Her mangler idéen stadig masser af arbejde, men tanken er, at spillerne fælles skal få disse puljer op på et vist antal point for at sikre overlevelsen.

De to niveauer mødes selvsagt. Spillet har et ressourcesystem, som hænger sammen med konfliktsystemet. Hver personlige scene udløser en konflikt, som igen udløser et terningeslag. Succeser fra dette kan veksles til fordele for den enkelte person eller for kollektivet (dette er fuldstændig planket fra Grey Ranks).

Ah – hvad er spillets flow, spørger du? Spillet er som sagt delt op i kapitler. I Epilogen introduceres vi for de fire overlevende – vi ser deres liv inden katastrofen. Deres drømme, ønsker og mål. Herefter følger fire kapitler. Hver spiller er ansvarlig for et kapitel. Han/hun skal agere modstand og styre slagets gang – ja, faktisk være Spilleder i det kapitel. De andre spillere får så en personlig scene i kapitlet. Til hvert kapitel knyttes nogle faste værdier samt nogle sætninger, der trækkes tilfældigt (á la In a Wicked Age). Jeg forestiller mig, at kapitlerne bliver År 0, År 5, År 15 og år 30.

Efter hvert kapitel bruger spilgruppen lidt tid på at justere de kollektive puljer og diskutere, hvad resultatet betyder.

Spillet bølger altså frem og tilbage mellem spillernes input. Stilen er mest narration men skuespilsrollespil er ikke umuligt – bare ikke understøttet.

Og så er jeg ikke meget længere med idéen – i hvert fald ikke på det plan, hvor jeg kan sætte sammenhængende ord på det. Attraktionen ved spillet skal være at portrættere mennesker i ekstreme situationer, foretage svære valg der har langsigtede konsekvenser og så være med til at dømme mennesket inde eller ude.

 


Fortælling Nu – en linie af nuer

juni 8, 2007

Nu har jeg forsøgt at kaste en lille smule lys over begrebet Story Now eller Fortælling Nu på det seneste, og i går fandt jeg pludselig på en meget sjov lille beskrivelse, som sikkert ikke holder til en nærmere akademisk analyse, men som alligevel siger noget om spilformen, som jeg har oplevet den. Men først lidt analyse af selve termen.
Lad os et kort øjeblik kigge lidt på de to ord, termen består af: ”Fortælling” og ”Nu”. Tillad mig at begynde bagfra – ”Nu” er et punktnedslag, et øjeblik, der er ovre, når jeg har udsagt det. ”Det sker nu!” – og så er det allerede en del af fortiden. ”Nuet” kan altså ikke indfanges men er flygtigt og skiftende.
”Fortælling”, derimod, er et forløb, en bevægelse, som består af mange øjeblikke men som nødvendigvis må være længere end et ”nu”, hvis vi går ud fra, at den kortest mulige fortælling skal indeholde et absolut minimum af udvikling: situation – tilspidsning – forløsning, fx.

Det er derfor selvfølgelig ikke muligt at sige, at en Fortælling er ”Nu”, men vi kan sige, at fortællingen opstår i en række af ”nuer”.

Prøv, kære læser, at forestille dig en graf med en x- og en y-akse. Ad den ene akse har vi tiden, ad den anden måske spænding eller tension eller hvad nu. Her kan vi tegne fortællingens forløb som en sluttet linie, som nok (og specielt hvis fortællingen er interessant), bevæger sig op og ned at spændingsaksen. Går vi tættere på linien, vil en lang række af øjeblikke åbenbare sig.

Giver det mening?

Hvis det gør, så er det let at sige, at pointen i Story Now er, at linien ikke er fastlagt, før vi spiller. På et givent tidspunkt går spillet i gang – her er vi på 0 på tidsaksen. Alt, der går forud er SLs forberedelse, spildesignet og – måske – skabelsen af spilpersoner. Men, når tiden sættes i gang, spillet begynder, opstår linien.

Liniens begyndende spænding, hastighed og andet kan være givet i forberedelsen, ligesom man snildt kan forestille sig en række faste punkter, som linien MÅ forbi (skønt vi så kan begynde at bevæge os en del væk fra Story Now – men grænsen er selvsagt flydende). Bangs er potentielle scener, som måske (måske ikke) kan ses som værende af en på forhånd fastlagt spænding (?) men som ikke på forhånd kan ligge på et bestemt tidspunkt.