<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:geo="http://www.w3.org/2003/01/geo/wgs84_pos#" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"
		>
<channel>
	<title>Kommentarer til: Dommedag</title>
	<atom:link href="http://molevitten.wordpress.com/2008/02/04/dommedag/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://molevitten.wordpress.com/2008/02/04/dommedag/</link>
	<description>En blog om rollespil</description>
	<lastBuildDate>Fri, 09 Oct 2009 22:25:09 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.com/</generator>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
		<item>
		<title>Af: molevitten</title>
		<link>http://molevitten.wordpress.com/2008/02/04/dommedag/#comment-507</link>
		<dc:creator>molevitten</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 Feb 2008 10:27:43 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://molevitten.wordpress.com/?p=157#comment-507</guid>
		<description>Hæ, godt med lidt modstand!
Ved at blande ideer fra andre spil opstår der måske noget nyt. Mit håb er selvfølgelig, at arbejdet med ideen vil afføde helt nye tanker...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hæ, godt med lidt modstand!<br />
Ved at blande ideer fra andre spil opstår der måske noget nyt. Mit håb er selvfølgelig, at arbejdet med ideen vil afføde helt nye tanker&#8230;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Af: mortengreis</title>
		<link>http://molevitten.wordpress.com/2008/02/04/dommedag/#comment-506</link>
		<dc:creator>mortengreis</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 Feb 2008 10:16:49 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://molevitten.wordpress.com/?p=157#comment-506</guid>
		<description>Hejsa,


Ideen med civilisationskollapset er spændende, og Horselover Fat, trifidderne og Romeo er god underholdning, men dækkes en stor del af det, som du gerne vil, ikke allerede af Shock og Bliss Stage?

Det ligner lidt, at du bare skal &quot;stjæle&quot; tema-matricen fra Shock, kapitelsystemet fra IaWA og håbet om fremtiden fra Bliss Stage, og så er den hjemme ;)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hejsa,</p>
<p>Ideen med civilisationskollapset er spændende, og Horselover Fat, trifidderne og Romeo er god underholdning, men dækkes en stor del af det, som du gerne vil, ikke allerede af Shock og Bliss Stage?</p>
<p>Det ligner lidt, at du bare skal &#8220;stjæle&#8221; tema-matricen fra Shock, kapitelsystemet fra IaWA og håbet om fremtiden fra Bliss Stage, og så er den hjemme <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Af: molevitten</title>
		<link>http://molevitten.wordpress.com/2008/02/04/dommedag/#comment-505</link>
		<dc:creator>molevitten</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 Feb 2008 10:44:12 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://molevitten.wordpress.com/?p=157#comment-505</guid>
		<description>Gode spørgsmål og det er svarene til dem, jeg leder efter for tiden. 
Men ideen er bestemt at fortælle historien om disse menneskers håb for fremtiden under ekstreme omstændigheder med kampen for overlevelse som ydre omstændigheder, der puster til ilden og gøre reelle til- og fravalg uomgængelige.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Gode spørgsmål og det er svarene til dem, jeg leder efter for tiden.<br />
Men ideen er bestemt at fortælle historien om disse menneskers håb for fremtiden under ekstreme omstændigheder med kampen for overlevelse som ydre omstændigheder, der puster til ilden og gøre reelle til- og fravalg uomgængelige.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Af: anne</title>
		<link>http://molevitten.wordpress.com/2008/02/04/dommedag/#comment-504</link>
		<dc:creator>anne</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 Feb 2008 10:35:20 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://molevitten.wordpress.com/?p=157#comment-504</guid>
		<description>Hmm. Phillip K. Dick har aldrig sagt mig noget. Men post-apokalypse er jo altid godt. 

Jeg har af en eller anden grund svært ved at sætte fingeren præcist på, hvad det er for historier, du vil fortælle. De ydre omstændigheder ved genren (civilisationens kollaps, kaos, alle mod alle, overlevelse mod alle odds) er meget nifty, men hvis spillet handler for meget om at finde vandressourcer og opdyrke jorden, er det vel snarere et brætspil? 

Post-apokalypse handler (som al science fiction) vel i virkeligheden om det, der er nu, altså om menneskets natur og vilkår, hvad civilisation bør være, hvad der er det virkeligt væsentlige ved menneskelighed etc. Settingen er bare et påskud for, at karaktererne skal træffe valg om de dybereliggende temaer, noget der tvinger dem til at opdage, at &quot;den naturlige tilstand er alles krig mod alle&quot; eller &quot;amn må sætte fællesskabet over individet&quot; eller hvad det nu bliver.

Sætter spillet selv temaerne, eller fungerer det som en stikkontakt, hvor spillerne selv sætter et tema (eller et tema pr spilperson) ind? Hvis det første er tilfældet, hvordan understøtter flowet så dén tematik, og hvad er spillernes muligheder for selv at lave et statement? Hvis det sidste er tilfældet, hvordan understøttes dét så, og hvordan binder spilmekanikken de enkelte temaer ind i en fælles historie?

Bliss Stage, der foruden TEENAGERE I GIGAROBOTTER også indeholder en del postapokalypse og dertilhørende traumatisering, lader (som jeg husker det) spillerne sammen sætte nogle håb for menneskeheden, i stil med &quot;vi håber at opbygge civilisationen&quot;, &quot;vi håber at opfostre en ny generation&quot; eller &quot;vi håber at komme til at forstå de aliens, der gjorde dette mod os&quot;. Når man så spilmekanisk når visse vendepunkter i spilpersonernes historier, skal man bruge det til at afklare (og afskrive) et af håbene.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hmm. Phillip K. Dick har aldrig sagt mig noget. Men post-apokalypse er jo altid godt. </p>
<p>Jeg har af en eller anden grund svært ved at sætte fingeren præcist på, hvad det er for historier, du vil fortælle. De ydre omstændigheder ved genren (civilisationens kollaps, kaos, alle mod alle, overlevelse mod alle odds) er meget nifty, men hvis spillet handler for meget om at finde vandressourcer og opdyrke jorden, er det vel snarere et brætspil? </p>
<p>Post-apokalypse handler (som al science fiction) vel i virkeligheden om det, der er nu, altså om menneskets natur og vilkår, hvad civilisation bør være, hvad der er det virkeligt væsentlige ved menneskelighed etc. Settingen er bare et påskud for, at karaktererne skal træffe valg om de dybereliggende temaer, noget der tvinger dem til at opdage, at &#8220;den naturlige tilstand er alles krig mod alle&#8221; eller &#8220;amn må sætte fællesskabet over individet&#8221; eller hvad det nu bliver.</p>
<p>Sætter spillet selv temaerne, eller fungerer det som en stikkontakt, hvor spillerne selv sætter et tema (eller et tema pr spilperson) ind? Hvis det første er tilfældet, hvordan understøtter flowet så dén tematik, og hvad er spillernes muligheder for selv at lave et statement? Hvis det sidste er tilfældet, hvordan understøttes dét så, og hvordan binder spilmekanikken de enkelte temaer ind i en fælles historie?</p>
<p>Bliss Stage, der foruden TEENAGERE I GIGAROBOTTER også indeholder en del postapokalypse og dertilhørende traumatisering, lader (som jeg husker det) spillerne sammen sætte nogle håb for menneskeheden, i stil med &#8220;vi håber at opbygge civilisationen&#8221;, &#8220;vi håber at opfostre en ny generation&#8221; eller &#8220;vi håber at komme til at forstå de aliens, der gjorde dette mod os&#8221;. Når man så spilmekanisk når visse vendepunkter i spilpersonernes historier, skal man bruge det til at afklare (og afskrive) et af håbene.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Af: Frederik J. Jensen</title>
		<link>http://molevitten.wordpress.com/2008/02/04/dommedag/#comment-503</link>
		<dc:creator>Frederik J. Jensen</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 Feb 2008 08:17:24 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://molevitten.wordpress.com/?p=157#comment-503</guid>
		<description>Ah ja, triffiderne.

Håber du finder nogle gode svar og får skruet noget sammen, der skal spiltestes.

Til en enaftensting kan det blive svært at nå fire historier, når der også skal klippes frem i tiden. Man kunne sagtens bruge en hel aften eller mere bare på stemningen omkring selve apokalypsen.

Måske kan du - ligesom War Against the Chtorr - begynde i midten, og så introducere tiden op til kataklysmen og hovedpersonernes erindringer om den som flashbacks. 

Har du tænkt dig en fast kataklysme hver gang, eller en som spillerne konstruerer i fællesskab? Det lyder ikke som om, du vil bruge den klassiske sim-investigation-model.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ah ja, triffiderne.</p>
<p>Håber du finder nogle gode svar og får skruet noget sammen, der skal spiltestes.</p>
<p>Til en enaftensting kan det blive svært at nå fire historier, når der også skal klippes frem i tiden. Man kunne sagtens bruge en hel aften eller mere bare på stemningen omkring selve apokalypsen.</p>
<p>Måske kan du &#8211; ligesom War Against the Chtorr &#8211; begynde i midten, og så introducere tiden op til kataklysmen og hovedpersonernes erindringer om den som flashbacks. </p>
<p>Har du tænkt dig en fast kataklysme hver gang, eller en som spillerne konstruerer i fællesskab? Det lyder ikke som om, du vil bruge den klassiske sim-investigation-model.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Af: molevitten</title>
		<link>http://molevitten.wordpress.com/2008/02/04/dommedag/#comment-502</link>
		<dc:creator>molevitten</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 Feb 2008 07:58:40 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://molevitten.wordpress.com/?p=157#comment-502</guid>
		<description>Tak for kommentarerne og spørgsmålene, Frederik. Meget af det, du spørger om er præcis de ting, der ligger og koger lige nu. Jeg forestiller mig bestemt at persongalleriet er større via en fælles pulje af bipersoner. Jeg har hele tide tænkt at de var sammen, men din idé er heller ikke tosset. 
Ah, og det bliver en enaftensting uden spilleder (eller med fordelt spillederansvar).
Udover Dr Bloodmoney, som jeg er ved at læse, er hovedinspirationen Day of the Triffids men også Romeros zombietrilogi spiller ind.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Tak for kommentarerne og spørgsmålene, Frederik. Meget af det, du spørger om er præcis de ting, der ligger og koger lige nu. Jeg forestiller mig bestemt at persongalleriet er større via en fælles pulje af bipersoner. Jeg har hele tide tænkt at de var sammen, men din idé er heller ikke tosset.<br />
Ah, og det bliver en enaftensting uden spilleder (eller med fordelt spillederansvar).<br />
Udover Dr Bloodmoney, som jeg er ved at læse, er hovedinspirationen Day of the Triffids men også Romeros zombietrilogi spiller ind.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Af: Frederik J. Jensen</title>
		<link>http://molevitten.wordpress.com/2008/02/04/dommedag/#comment-501</link>
		<dc:creator>Frederik J. Jensen</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 Feb 2008 18:52:19 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://molevitten.wordpress.com/?p=157#comment-501</guid>
		<description>BTW: Min personlige favorit-survival-fiktion er War Against the Chtorr (http://www.chtorr.com).</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>BTW: Min personlige favorit-survival-fiktion er War Against the Chtorr (<a href="http://www.chtorr.com)" rel="nofollow">http://www.chtorr.com)</a>.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Af: Frederik J. Jensen</title>
		<link>http://molevitten.wordpress.com/2008/02/04/dommedag/#comment-500</link>
		<dc:creator>Frederik J. Jensen</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 Feb 2008 18:47:26 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://molevitten.wordpress.com/?p=157#comment-500</guid>
		<description>Tænk på hvordan du sikrer en stærk slutning. Hvordan kan du slå en streg i sandet og garantere, at spillerne får svaret på, om menneskeheden er inde eller ude?

Hvor meget survival-simulation vil du putte i? Kommer der for meget i gryden, fjerner du fokus fra det personlige drama. Kommer der for lidt, kan du mangle brændstof til at tvinge de svære konflikter frem, som f.eks. jeget vs. gruppen, familien vs. samfundet etc. Som er klassikere i survival-genren.

4 personer er et lille persongalleri. Kender de hinanden? Møder de hinanden? Måske er det federe med ensemble-stilen som i Magnolia eller Babel. Hver spiller har en hovedperson i hver sin ende af verden, hvor de andre spillere optræder med bipersoner.

Skal det være en enaftensting? Skal det have genspilsværdi? Jeg læser mellem linierne, at det er uden spilleder og måske også uden forberedelse - men måske er jeg præget af mit seneste projekt :-)

Hvad er det rigtigt fede ved ideen, som kan få dig til at holde fast i projektet, og som kan få spillerne til at blive tændt og sige wauv? Brug svaret på det spørgsmål til at finde ud af, hvor du skal lade spillet diktere, og hvor du skal lade spillet træde i baggrunden og give plads til spillerne.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Tænk på hvordan du sikrer en stærk slutning. Hvordan kan du slå en streg i sandet og garantere, at spillerne får svaret på, om menneskeheden er inde eller ude?</p>
<p>Hvor meget survival-simulation vil du putte i? Kommer der for meget i gryden, fjerner du fokus fra det personlige drama. Kommer der for lidt, kan du mangle brændstof til at tvinge de svære konflikter frem, som f.eks. jeget vs. gruppen, familien vs. samfundet etc. Som er klassikere i survival-genren.</p>
<p>4 personer er et lille persongalleri. Kender de hinanden? Møder de hinanden? Måske er det federe med ensemble-stilen som i Magnolia eller Babel. Hver spiller har en hovedperson i hver sin ende af verden, hvor de andre spillere optræder med bipersoner.</p>
<p>Skal det være en enaftensting? Skal det have genspilsværdi? Jeg læser mellem linierne, at det er uden spilleder og måske også uden forberedelse &#8211; men måske er jeg præget af mit seneste projekt <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Hvad er det rigtigt fede ved ideen, som kan få dig til at holde fast i projektet, og som kan få spillerne til at blive tændt og sige wauv? Brug svaret på det spørgsmål til at finde ud af, hvor du skal lade spillet diktere, og hvor du skal lade spillet træde i baggrunden og give plads til spillerne.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>
